Kotlin学习(4)类与面向对象编程

fun main(args: Array){

val emptyClass = EmptyClass()

}

1.2 声明类和构造函数


在Kotlin中,我们可以在声明类的时候同时声明构造函数,语法格式是在类的后面使用括号包含构造函数的参数列表。

class Person(val name: String, val age: Int){

override fun toString(): String {

return “Person(name=' n a m e ′ , a g e = name',age= name,age=age”

}

}

}

其中val可以换成var。我们可以在代码中这样使用Person类:

val person = Person(“Rikka”,22)

println(“person = ${person}”)

//输出:

person = Person(name=‘Jack’, age=22)

另外,也可以先声明属性,等构造示例对象的时候再去初始化属性值,那么Person类可以进行如下说明:

class Person() {

//lageinit关键字表示该属性将延迟初始化

lateinit var name: String

//lateinit关键字不能修饰primitive类型

var age: Int = 0

}

我们可以在代码中这样创建Person的示例对象:

val person = Person()

person.name = “Rikka”

person.age = 22

如果我们想声明一个具有多种构造方式的类,可以使用 constructor关键字声明构造函数。

class Person() { //如果在声明的时候加了括号,就说明有无参的构造函数

lateinit var name: String

var age: Int = 0

constructor(name: String) : this() {

this.name = name

}

constructor(name: String, age: Int) : this() {

this.name = name

this.age = age

}

}

1.3 抽象类


下面是声明一个抽象类,并展示继承代码

abstract class Shape //声明抽象父类Shape

class Rectangle : Shape() //声明一个Rectangle继承抽象的Shape

抽象的概念与Java一样,它不能被实例化,我们只能实例化继承它的子类

抽象类的属性和继承如下:

abstract class Shape {

abstract var height : Double

abstract var width : Double

abstract fun area() : Double

}

//继承了类同时也声明了构造函数

class Rectangle(override var width:Double, oveeride var height:Double) : Shape(){

ovrride fun area() : Double{

return height * width

}

}

//…代码中调用

val r = Rectangle(2.0, 1.0)

println(r.area())

和Java一样,如果在抽象类里面声明非抽象函数,子类是可以直接调用的。

抽象父类的非抽象函数默认都是final的,不可以被覆盖重写,如果想要开放给子类重新实现这个函数,可以在前面加上 open 关键字

abstract class Shape{

open fun sayHeollo() {

println(“say Hello”)

}

}

1.4 接口


和Java类似,Kotlin使用interface作为接口的关键字

//声明一个空接口

interface ProjectService

//声明一个有属性的接口

interface ProjectService {

val name: String

val owner: String

fun save(project: Project)

fun print(){

println(“hello”)

}

}

继承接口和继承类一样,也是使用 :,如果有多个接口,则用 , 隔开。

重写覆盖:

假如我们实现了两个 有相同函数的接口,并且在重写的时候使用了:

override fun xxx(){

super.xxx()

}

这个时候会报编译错误,因为编译器不知道你要调用 超类的函数是哪一个。需要使用下面语法来正确调用:

super.xxx() //指定是具体哪一个接口

1.5 object对象


单例模式可以保证一个类在整个系统中只有一个实例。

而Kotlin中没有静态属性和方法,但是可以使用 object关键字声明一个object单例对象

object User { //声明一个对象类型User

val username: String = “rikka”

val password: String = “123456”

fun hello() {

println(“Hello,object !”)

}

}

//直接调用

println(User.hello())

println(User.username)

Kotlin中还提供了伴生对象,用 companion object 关键字声明。

一个类只能有一个伴生对象

class DataProcessor{

companion object DataProcessor{ //声明了一个伴生对象

fun process() {

println(“hello companion”)

}

}

}

fun main(args : Array) {

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级安卓工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》送给大家,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
img
img
img
img

由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频
如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加下面V无偿领取!(备注Android)
img

尾声

评论里面有些同学有疑问关于如何学习material design控件,我的建议是去GitHub搜,有很多同行给的例子,这些栗子足够入门。

有朋友说要是动真格的话,需要NDK以及JVM等的知识,首现**NDK并不是神秘的东西,**你跟着官方的步骤走一遍就知道什么回事了,无非就是一些代码格式以及原生/JAVA内存交互,进阶一点的有原生/JAVA线程交互,线程交互确实有点蛋疼,但平常避免用就好了,再说对于初学者来说关心NDK干嘛,据鄙人以前的经历,只在音视频通信和一个嵌入式信号处理(离线)的两个项目中用过,嵌入式信号处理是JAVA->NDK->.SO->MATLAB这样调用的我原来MATLAB的代码,其他的大多就用在游戏上了吧,一般的互联网公司会有人给你公司的SO包的。
至于JVM,该掌握的那部分,相信我,你会掌握的,不该你掌握的,有那些专门研究JVM的人来做,不如省省心有空看看计算机系统,编译原理。

一句话,平常多写多练,这是最基本的程序员的素质,尽量挤时间,读理论基础书籍,JVM不是未来30年唯一的虚拟机,JAVA也不一定再风靡未来30年工业界,其他的系统和语言也会雨后春笋冒出来,但你理论扎实会让你很快理解学会一个语言或者框架,你平常写的多会让你很快熟练的将新学的东西应用到实际中。
初学者,一句话,多练。

的有原生/JAVA线程交互,线程交互确实有点蛋疼,但平常避免用就好了,再说对于初学者来说关心NDK干嘛,据鄙人以前的经历,只在音视频通信和一个嵌入式信号处理(离线)的两个项目中用过,嵌入式信号处理是JAVA->NDK->.SO->MATLAB这样调用的我原来MATLAB的代码,其他的大多就用在游戏上了吧,一般的互联网公司会有人给你公司的SO包的。**
至于JVM,该掌握的那部分,相信我,你会掌握的,不该你掌握的,有那些专门研究JVM的人来做,不如省省心有空看看计算机系统,编译原理。

一句话,平常多写多练,这是最基本的程序员的素质,尽量挤时间,读理论基础书籍,JVM不是未来30年唯一的虚拟机,JAVA也不一定再风靡未来30年工业界,其他的系统和语言也会雨后春笋冒出来,但你理论扎实会让你很快理解学会一个语言或者框架,你平常写的多会让你很快熟练的将新学的东西应用到实际中。
初学者,一句话,多练。

由于文章篇幅问题复制链接查看详细文章以及获取学习笔记链接:前往我的GitHub

  • 19
    点赞
  • 16
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值