先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7
深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年最新Python全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上Python知识点,真正体系化!
由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新
如果你需要这些资料,可以添加V获取:vip1024c (备注Python)
正文
x0 = c * cell_size
y0 = r * cell_size
x1 = c * cell_size + cell_size
y1 = r * cell_size + cell_size
canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline=“white”, width=2)
绘制空白面板
def draw_blank_board(canvas):
for ri in range®:
for ci in range©:
draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)
win = tk.Tk()
canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, )
canvas.pack()
draw_blank_board(canvas)
win.mainloop()
此时运行代码生成的窗口如下
2、绘制o形俄罗斯方块
先从最简单的o型俄罗斯方块(即田字格,如下图)
我们先要记录每各形状所有格子的坐标
以格子所在行序号为纵坐标,所在列序号为横坐标
以田字格中点为原点,则o型俄罗斯方块的四个格子的坐标如下图所示
用列表和元组记录为
[
(-1, -1),
(0, -1),
(-1, 0),
(0, 0)
]
我们将俄罗斯方块形状字符串和坐标列表的映射关系存到字典SHAPES里(映射关系这里可以理解为一一对应的关系),
同时建立一个字典SHAPESCOLOR,来记录俄罗斯方块形状字符串和颜色的一一对应关系。
由于一个形状可以看成多个方格组成的,所以我们可以新建函数draw_cells用来绘制这个形状
最后选择一个地方来绘制这个形状。
# 定义形状
SHAPES = {
“O”: [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],
}
定义形状的颜色
SHAPESCOLOR = {
“O”: “blue”,
}
def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color=“#CCCCCC”):
“”"
绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块
:param canvas: 画板
:param r: 该形状设定的原点所在的行
:param c: 该形状设定的原点所在的列
:param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置
:param color: 该形状颜色
:return:
“”"
for cell in cell_list:
cell_c, cell_r = cell
ci = cell_c + c
ri = cell_r + r
判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制)
if 0 <= c < C and 0 <= r < R:
draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color)
下面这行代码放在draw_blank_board(canvas) 下面
任取一个位置,如(3,3)绘制一个o型俄罗斯方块,用于展示
draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES[‘O’], SHAPESCOLOR[‘O’])
上面这行代码放在win.mainloop()上面
此时运行代码生成的窗口如下
3、其他俄罗斯方块
俄罗斯方块主流分七种,除去上面的O型,其他六俄罗斯方块如图所示
对应的,要在SHAPES和SHAPESCOLOR中添加其他方块的坐标和颜色,添加后如下
SHAPES = { “Z”: [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)], “O”: [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)], “S”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)], “T”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)], “I”: [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)], “L”: [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)], “J”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)] } SHAPESCOLOR = { “O”: “blue”, “Z”: “Cyan”, “S”: “red”, “T”: “yellow”, “I”: “green”, “L”: “purple”, “J”: “orange”, }
将原来绘制O型俄罗斯方块处的代码改成如下代码,将这七种俄罗斯方块绘制出来
draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES[‘O’], SHAPESCOLOR[‘O’])
draw_cells(canvas, 3, 8, SHAPES[‘S’], SHAPESCOLOR[‘S’])
draw_cells(canvas, 3, 13, SHAPES[‘T’], SHAPESCOLOR[‘T’])
draw_cells(canvas, 8, 3, SHAPES[‘I’], SHAPESCOLOR[‘I’])
draw_cells(canvas, 8, 8, SHAPES[‘L’], SHAPESCOLOR[‘L’])
draw_cells(canvas, 8, 13, SHAPES[‘J’], SHAPESCOLOR[‘J’])
draw_cells(canvas, 5, 18, SHAPES[‘Z’], SHAPESCOLOR[‘Z’])
本部分最终代码点:这里获取 绘制出来的效果如图
二、界面动起来
0、思路
要让游戏界面动起来,需要实现两点
-
1-定时刷新页面
-
2-移动页面内部的俄罗斯方块
这块说一下,光实现一的话理论上页面也算动起来了,但是如果界面内容不变,每次新的页面和旧的界面看起来是一样的,给人的观看感觉跟没有动没有区别
所以必须要实现2,来更改界面内容,给人“动”起来的感觉
1、定时刷新页面
实现定时刷新页面,很简单
写一个方法用于循环刷新,再定时调用
此部分代码写在原来代码最后的win.mainloop之前就好
FPS = 500 # 刷新页面的毫秒间隔
def game_loop():
win.update()
=用于展示刷新,后续会删掉=
import time
print(time.ctime())
===========================
win.after(FPS, game_loop)
win.update()
win.after(FPS, game_loop) # 在FPS 毫秒后调用 game_loop方法
此时运行发现命令行中会有如下输出,说明这个页面确实是每隔500ms刷新了一次
Thu Nov 28 23:32:50 2019
Thu Nov 28 23:32:51 2019
Thu Nov 28 23:32:51 2019
Thu Nov 28 23:32:52 2019
Thu Nov 28 23:32:52 2019
Thu Nov 28 23:32:53 2019
Thu Nov 28 23:32:53 2019
但是由于我之前说的,每次刷新后页面的内容是没有变化的,给观众的感觉还是更没动一样
所以需要配合每次刷新,移动俄罗斯方块的位置
2、移动俄罗斯方块
对于某个俄罗斯方块,要绘制出来需要知道它的位置和类型,以及内部的各个方格。
这三个数据可以用字典存起来,这里我们规定格式如下
a_block = {
‘kind’: ‘O’, # 对应俄罗斯方块的类型
‘cell_list’: SHAPES[‘O’], # 对应俄罗斯方块的各个方格
‘cr’: [3, 3] # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向
}
此时一个这样的字典其实就可以看做一个俄罗斯方块对象
然后我们再建一个专门的方法draw_block_move,来绘制俄罗斯方块的移动
其实移动也比较简单,就是清掉旧位置已经绘制的俄罗斯方块,再在新位置绘制新的俄罗斯方块就好
然后修改下game_loop方法
更新修改部分如下
# 在draw_blank_board(canvas)语句下面添加如下语句
def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]):
“”"
绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块
:param canvas: 画板
:param block: 俄罗斯方块对象
:param direction: 俄罗斯方块移动方向
:return:
“”"
shape_type = block[‘kind’]
c, r = block[‘cr’]
cell_list = block[‘cell_list’]
移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块
draw_cells(canvas, c, r, cell_list)
dc, dr = direction
new_c, new_r = c+dc, r+dr
block[‘cr’] = [new_c, new_r]
在新位置绘制新的俄罗斯方块就好
draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type])
a_block = {
‘kind’: ‘O’, # 对应俄罗斯方块的类型
‘cell_list’: SHAPES[‘O’], # 对应俄罗斯方块的各个方格
‘cr’: [3, 3] # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向
}
draw_block_move(canvas, a_block)
修改原来的game_loop方法如下
def game_loop():
win.update()
down = [0, 1]
draw_block_move(canvas, a_block, down)
win.after(FPS, game_loop)
此时的完整代码在电脑上,点击下载,运行代码就发现界面中的俄罗斯方块动起来了,动画如下
三、生成、移动、固定、消除
1、随机生成俄罗斯方块
这里需要导入python自带的随机库random
使用其中的choice方法,从俄罗斯方块形状列表中随机选出一个。
该方法源码说明如图
首先我们需要删除原来的位于game_loop方法上面的
a_block = …和draw_block_move(canvas, a_block)
这2行代码(这两行代码俄罗斯方块是在固定位置,按照指定形状生成的,需要删掉这部分代码),
然后再在原来的这2行代码所在位置,添加一个随机生成俄罗斯方块的方法generate_new_block
def generate_new_block():
随机生成新的俄罗斯方块
kind = random.choice(list(SHAPES.keys()))
对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向,
竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标
cr = [C // 2, 0]
new_block = {
‘kind’: kind, # 对应俄罗斯方块的类型
‘cell_list’: SHAPES[kind],
‘cr’: cr
}
return new_block
再将游戏运行方法game_loop修改成如下,其中,将当前的俄罗斯方块对象通过全局变量来存储,
并在game_loop方法下面设置初始的俄罗斯方块为空(None)
此时每次运行代码都会发现生成了随机的俄罗斯方块
def game_loop():
win.update()
global current_block
if current_block is None:
new_block = generate_new_block()
新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来
draw_block_move(canvas, new_block)
current_block = new_block
else:
draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])
win.after(FPS, game_loop)
current_block = None
当然,此时还有问题没有解决,就是俄罗斯方块生成后,会一直往下移动,就算出了可视范围还是会往下移动(只是这时再也看不到了)。
所以接下来我们要实现的是:当俄罗斯方块落地的时候,将它固定住,然后再去生成新的。
2、固定失效俄罗斯方块
判断俄罗斯方块落地的原则是,该方块是否可以继续向下移动
这里我们首先需要的是一个方法check_move需要判断俄罗斯方块是否可以向指定位置移动
该generate_new_block方法的下面,添加check_move方法代码如下
def check_move(block, direction=[0, 0]):
“”"
判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动
:param block: 俄罗斯方块对象
:param direction: 俄罗斯方块移动方向
:return: boolean 是否可以朝制定方向移动
“”"
cc, cr = block[‘cr’]
cell_list = block[‘cell_list’]
for cell in cell_list:
cell_c, cell_r = cell
c = cell_c + cc + direction[0]
r = cell_r + cr + direction[1]
判断该位置是否超出左右边界,以及下边界
一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来
if c < 0 or c >= C or r >= R:
return False
return True
再将游戏运行方法game_loop修改成如下,便可以每次俄罗斯方块落地后都会生成新的
def game_loop():
win.update()
global current_block
if current_block is None:
new_block = generate_new_block()
新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来
draw_block_move(canvas, new_block)
current_block = new_block
else:
if check_move(current_block, [0, 1]):
draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])
else:
current_block = None
win.after(FPS, game_loop)
此时运行效果如下图
此时仍然有个问题就是老的俄罗斯方块会被新的落地的俄罗斯方块,这个需要处理
当俄罗斯方块发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动
首先,我们需要添加一个变量block_list来记录已固定的俄罗斯方块
在原代码draw_blank_board(canvas)的位置的下面,应该是80行上下的地方,添加如下代码
block_list = []
for i in range®:
i_row = [‘’ for j in range©]
block_list.append(i_row)
然后再在固定俄罗斯方块的时候记录进去,所以
-
一要添加一个save_block_to_list方法,将无法移动的俄罗斯方块记录进去
-
二要修改game_loop
具体如下
def save_block_to_list(block):
shape_type = block[‘kind’]
cc, cr = block[‘cr’]
cell_list = block[‘cell_list’]
for cell in cell_list:
cell_c, cell_r = cell
c = cell_c + cc
r = cell_r + cr
block_list 在对应位置记下其类型
block_list[r][c] = shape_type
def game_loop():
win.update()
global current_block
if current_block is None:
new_block = generate_new_block()
新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来
draw_block_move(canvas, new_block)
current_block = new_block
else:
if check_move(current_block, [0, 1]):
draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])
else:
无法移动,记入 block_list 中
save_block_to_list(current_block)
current_block = None
win.after(FPS, game_loop)
然后还要再修改原来的check_move方法,就是发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动,具体如下
def check_move(block, direction=[0, 0]):
“”"
判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动
:param block: 俄罗斯方块对象
:param direction: 俄罗斯方块移动方向
:return: boolean 是否可以朝制定方向移动
“”"
cc, cr = block[‘cr’]
cell_list = block[‘cell_list’]
for cell in cell_list:
cell_c, cell_r = cell
c = cell_c + cc + direction[0]
r = cell_r + cr + direction[1]
判断该位置是否超出左右边界,以及下边界
一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来
if c < 0 or c >= C or r >= R:
return False
必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果
if r >= 0 and block_list[r][c]:
return False
return True
此时运行效果如下
3、左右移动俄罗斯方块
首先,我们需要新建一个左右移动俄罗斯方块的方法horizontal_move_block,其中的参数event对应键鼠事件
在save_block_to_list方法下面添加horizontal_move_block方法的代码如下,
def horizontal_move_block(event):
“”"
左右水平移动俄罗斯方块
“”"
direction = [0, 0]
if event.keysym == ‘Left’:
direction = [-1, 0]
elif event.keysym == ‘Right’:
direction = [1, 0]
else:
return
global current_block
if current_block is not None and check_move(current_block, direction):
draw_block_move(canvas, current_block, direction)
然后把键盘上的左右键绑定(bind)这个方法,代码如下
# 在game_loop方法(之外)下面添加
canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上
canvas.bind(“<KeyPress-Left>”, horizontal_move_block)
canvas.bind(“<KeyPress-Right>”, horizontal_move_block)
此时运行,就可以按左右方向键来移动俄罗斯方块了
4、变换俄罗斯方块
左右键是移动俄罗斯方块,
上下键我们则实现变换俄罗斯方块
按上键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转
按下键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转
这里我们需要添加
旋转俄罗斯方块的方法rotate_block
以及让俄罗斯方块着陆的方法land
在horizontal_move_block方法下面添加rotate_block方法的代码如下,
def rotate_block(event):
global current_block
if current_block is None:
return
cell_list = current_block[‘cell_list’]
rotate_list = []
for cell in cell_list:
cell_c, cell_r = cell
rotate_cell = [cell_r, -cell_c]
rotate_list.append(rotate_cell)
block_after_rotate = {
‘kind’: current_block[‘kind’], # 对应俄罗斯方块的类型
‘cell_list’: rotate_list,
‘cr’: current_block[‘cr’]
}
if check_move(block_after_rotate):
cc, cr= current_block[‘cr’]
draw_cells(canvas, cc, cr, current_block[‘cell_list’])
draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block[‘kind’]])
current_block = block_after_rotate
def land(event):
global current_block
if current_block is None:
return
cell_list = current_block[‘cell_list’]
cc, cr = current_block[‘cr’]
min_height = R
for cell in cell_list:
cell_c, cell_r = cell
c, r = cell_c + cc, cell_r + cr
if block_list[r][c]:
return
h = 0
for ri in range(r+1, R):
if block_list[ri][c]:
break
else:
h += 1
if h < min_height:
min_height = h
down = [0, min_height]
if check_move(current_block, down):
draw_block_move(canvas, current_block, down)
然后再在上一步绑定左右方向键的地方添加下面这行代码,让上键绑定(bind)这个方法
canvas.bind(“<KeyPress-Up>”, rotate_block)
canvas.bind(“<KeyPress-Down>”, land)
四、消除与得分
1、消除与得分
最后,要实现俄罗斯方块的消除,就是当一行满了的时候,需要消除这行,同时在通过窗口标题展示得分情况
这里需要添加check_row_completed方法判断指定行是否可以消除
同时添加check_and_clear方法检查所有行并消除
而消除之后,我们需要在画板上重新绘制一遍消除后剩余的俄罗斯方块
这里最好将之前的draw_blank_board方法修改为,可以绘制面板上残留的俄罗斯方块的方法,方法名改为draw_board
修改代码如下
# 绘制面板,将draw_blank_board方法修改成如下方法
def draw_board(canvas, block_list):
for ri in range®:
for ci in range©:
cell_type = block_list[ri][ci]
if cell_type:
draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])
else:
draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)
在原有的rotate_block方法(外)下面添加
def check_row_complete(row):
for cell in row:
if cell==‘’:
return False
return True
score = 0
win.title(“SCORES: %s” % score) # 标题中展示分数
def check_and_clear():
has_complete_row =False
for ri in range(len(block_list)):
if check_row_complete(block_list[ri]):
has_complete_row = True
当前行可消除
if ri > 0:
for cur_ri in range(ri, 0, -1):
block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:]
block_list[0] = [‘’ for j in range©]
else:
block_list[ri] = [‘’ for j in range©]
global score
score += 10
if has_complete_row:
draw_board(canvas, block_list)
win.title(“SCORES: %s” % score)
同时将原有的这两行代码‘
draw_blank_board(canvas)
block_list = []
for i in range®:
i_row = [‘’ for j in range©]
block_list.append(i_row)
修改成
block_list = []for i in range®: i_row = [‘’ for j in range©] block_list.append(i_row)draw_board(canvas, block_list)
一、Python所有方向的学习路线
Python所有方向路线就是把Python常用的技术点做整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。
二、学习软件
工欲善其事必先利其器。学习Python常用的开发软件都在这里了,给大家节省了很多时间。
三、入门学习视频
我们在看视频学习的时候,不能光动眼动脑不动手,比较科学的学习方法是在理解之后运用它们,这时候练手项目就很适合了。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
需要这份系统化的资料的朋友,可以添加V获取:vip1024c (备注python)
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
[0] = [‘’ for j in range©]
else:
block_list[ri] = [‘’ for j in range©]
global score
score += 10
if has_complete_row:
draw_board(canvas, block_list)
win.title(“SCORES: %s” % score)
同时将原有的这两行代码‘
draw_blank_board(canvas)
block_list = []
for i in range®:
i_row = [‘’ for j in range©]
block_list.append(i_row)
修改成
block_list = []for i in range®: i_row = [‘’ for j in range©] block_list.append(i_row)draw_board(canvas, block_list)
一、Python所有方向的学习路线
Python所有方向路线就是把Python常用的技术点做整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。
二、学习软件
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