实现一款俄罗斯方块小游戏非常简单!但是要实现AI自动俄罗斯方块才算牛逼!

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新Python全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上Python知识点,真正体系化!

由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你需要这些资料,可以添加V获取:vip1024c (备注Python)
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正文

x0 = c * cell_size

y0 = r * cell_size

x1 = c * cell_size + cell_size

y1 = r * cell_size + cell_size

canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline=“white”, width=2)

绘制空白面板

def draw_blank_board(canvas):

for ri in range®:

for ci in range©:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)

win = tk.Tk()

canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, )

canvas.pack()

draw_blank_board(canvas)

win.mainloop()

此时运行代码生成的窗口如下

图片

2、绘制o形俄罗斯方块

先从最简单的o型俄罗斯方块(即田字格,如下图)

图片

我们先要记录每各形状所有格子的坐标

以格子所在行序号为纵坐标,所在列序号为横坐标

以田字格中点为原点,则o型俄罗斯方块的四个格子的坐标如下图所示

图片

用列表和元组记录为

[

(-1, -1),

(0, -1),

(-1, 0),

(0, 0)

]

我们将俄罗斯方块形状字符串和坐标列表的映射关系存到字典SHAPES里(映射关系这里可以理解为一一对应的关系),

同时建立一个字典SHAPESCOLOR,来记录俄罗斯方块形状字符串和颜色的一一对应关系。

由于一个形状可以看成多个方格组成的,所以我们可以新建函数draw_cells用来绘制这个形状

最后选择一个地方来绘制这个形状。

# 定义形状

SHAPES = {

“O”: [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],

}

定义形状的颜色

SHAPESCOLOR = {

“O”: “blue”,

}

def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color=“#CCCCCC”):

“”"

绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块

:param canvas: 画板

:param r: 该形状设定的原点所在的行

:param c: 该形状设定的原点所在的列

:param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置

:param color: 该形状颜色

:return:

“”"

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

ci = cell_c + c

ri = cell_r + r

判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制)

if 0 <= c < C and 0 <= r < R:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color)

下面这行代码放在draw_blank_board(canvas) 下面

任取一个位置,如(3,3)绘制一个o型俄罗斯方块,用于展示

draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES[‘O’], SHAPESCOLOR[‘O’])

上面这行代码放在win.mainloop()上面

此时运行代码生成的窗口如下

图片

3、其他俄罗斯方块

俄罗斯方块主流分七种,除去上面的O型,其他六俄罗斯方块如图所示

图片

对应的,要在SHAPES和SHAPESCOLOR中添加其他方块的坐标和颜色,添加后如下

SHAPES = { “Z”: [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)], “O”: [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)], “S”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)], “T”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)], “I”: [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)], “L”: [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)], “J”: [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)] } SHAPESCOLOR = { “O”: “blue”, “Z”: “Cyan”, “S”: “red”, “T”: “yellow”, “I”: “green”, “L”: “purple”, “J”: “orange”, }

将原来绘制O型俄罗斯方块处的代码改成如下代码,将这七种俄罗斯方块绘制出来

draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES[‘O’], SHAPESCOLOR[‘O’])

draw_cells(canvas, 3, 8, SHAPES[‘S’], SHAPESCOLOR[‘S’])

draw_cells(canvas, 3, 13, SHAPES[‘T’], SHAPESCOLOR[‘T’])

draw_cells(canvas, 8, 3, SHAPES[‘I’], SHAPESCOLOR[‘I’])

draw_cells(canvas, 8, 8, SHAPES[‘L’], SHAPESCOLOR[‘L’])

draw_cells(canvas, 8, 13, SHAPES[‘J’], SHAPESCOLOR[‘J’])

draw_cells(canvas, 5, 18, SHAPES[‘Z’], SHAPESCOLOR[‘Z’])

本部分最终代码点:这里获取   绘制出来的效果如图

图片

二、界面动起来


0、思路

要让游戏界面动起来,需要实现两点

  • 1-定时刷新页面

  • 2-移动页面内部的俄罗斯方块

这块说一下,光实现一的话理论上页面也算动起来了,但是如果界面内容不变,每次新的页面和旧的界面看起来是一样的,给人的观看感觉跟没有动没有区别

所以必须要实现2,来更改界面内容,给人“动”起来的感觉

1、定时刷新页面

实现定时刷新页面,很简单

写一个方法用于循环刷新,再定时调用

此部分代码写在原来代码最后的win.mainloop之前就好

FPS = 500 # 刷新页面的毫秒间隔

def game_loop():

win.update()

=用于展示刷新,后续会删掉=

import time

print(time.ctime())

===========================

win.after(FPS, game_loop)

win.update()

win.after(FPS, game_loop) # 在FPS 毫秒后调用 game_loop方法

此时运行发现命令行中会有如下输出,说明这个页面确实是每隔500ms刷新了一次

Thu Nov 28 23:32:50 2019

Thu Nov 28 23:32:51 2019

Thu Nov 28 23:32:51 2019

Thu Nov 28 23:32:52 2019

Thu Nov 28 23:32:52 2019

Thu Nov 28 23:32:53 2019

Thu Nov 28 23:32:53 2019

但是由于我之前说的,每次刷新后页面的内容是没有变化的,给观众的感觉还是更没动一样

所以需要配合每次刷新,移动俄罗斯方块的位置

2、移动俄罗斯方块

对于某个俄罗斯方块,要绘制出来需要知道它的位置和类型,以及内部的各个方格。

这三个数据可以用字典存起来,这里我们规定格式如下

a_block = {

‘kind’: ‘O’, # 对应俄罗斯方块的类型

‘cell_list’: SHAPES[‘O’], # 对应俄罗斯方块的各个方格

‘cr’: [3, 3] # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向

}

此时一个这样的字典其实就可以看做一个俄罗斯方块对象

然后我们再建一个专门的方法draw_block_move,来绘制俄罗斯方块的移动

其实移动也比较简单,就是清掉旧位置已经绘制的俄罗斯方块,再在新位置绘制新的俄罗斯方块就好

然后修改下game_loop方法

更新修改部分如下

# 在draw_blank_board(canvas)语句下面添加如下语句

def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]):

“”"

绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块

:param canvas: 画板

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return:

“”"

shape_type = block[‘kind’]

c, r = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块

draw_cells(canvas, c, r, cell_list)

dc, dr = direction

new_c, new_r = c+dc, r+dr

block[‘cr’] = [new_c, new_r]

在新位置绘制新的俄罗斯方块就好

draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type])

a_block = {

‘kind’: ‘O’, # 对应俄罗斯方块的类型

‘cell_list’: SHAPES[‘O’], # 对应俄罗斯方块的各个方格

‘cr’: [3, 3] # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向

}

draw_block_move(canvas, a_block)

修改原来的game_loop方法如下

def game_loop():

win.update()

down = [0, 1]

draw_block_move(canvas, a_block, down)

win.after(FPS, game_loop)

此时的完整代码在电脑上,点击下载,运行代码就发现界面中的俄罗斯方块动起来了,动画如下

å¾ç

​​

三、生成、移动、固定、消除


1、随机生成俄罗斯方块

这里需要导入python自带的随机库random

使用其中的choice方法,从俄罗斯方块形状列表中随机选出一个。

该方法源码说明如图

图片

首先我们需要删除原来的位于game_loop方法上面的

a_block = …和draw_block_move(canvas, a_block)

这2行代码(这两行代码俄罗斯方块是在固定位置,按照指定形状生成的,需要删掉这部分代码),

然后再在原来的这2行代码所在位置,添加一个随机生成俄罗斯方块的方法generate_new_block

def generate_new_block():

随机生成新的俄罗斯方块

kind = random.choice(list(SHAPES.keys()))

对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向,

竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标

cr = [C // 2, 0]

new_block = {

‘kind’: kind, # 对应俄罗斯方块的类型

‘cell_list’: SHAPES[kind],

‘cr’: cr

}

return new_block

再将游戏运行方法game_loop修改成如下,其中,将当前的俄罗斯方块对象通过全局变量来存储,

并在game_loop方法下面设置初始的俄罗斯方块为空(None)

此时每次运行代码都会发现生成了随机的俄罗斯方块

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

win.after(FPS, game_loop)

current_block = None

当然,此时还有问题没有解决,就是俄罗斯方块生成后,会一直往下移动,就算出了可视范围还是会往下移动(只是这时再也看不到了)。

所以接下来我们要实现的是:当俄罗斯方块落地的时候,将它固定住,然后再去生成新的。

2、固定失效俄罗斯方块

判断俄罗斯方块落地的原则是,该方块是否可以继续向下移动

这里我们首先需要的是一个方法check_move需要判断俄罗斯方块是否可以向指定位置移动

该generate_new_block方法的下面,添加check_move方法代码如下

def check_move(block, direction=[0, 0]):

“”"

判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return: boolean 是否可以朝制定方向移动

“”"

cc, cr = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc + direction[0]

r = cell_r + cr + direction[1]

判断该位置是否超出左右边界,以及下边界

一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来

if c < 0 or c >= C or r >= R:

return False

return True

再将游戏运行方法game_loop修改成如下,便可以每次俄罗斯方块落地后都会生成新的

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

current_block = None

win.after(FPS, game_loop)

此时运行效果如下图

图片

此时仍然有个问题就是老的俄罗斯方块会被新的落地的俄罗斯方块,这个需要处理

当俄罗斯方块发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动

首先,我们需要添加一个变量block_list来记录已固定的俄罗斯方块

在原代码draw_blank_board(canvas)的位置的下面,应该是80行上下的地方,添加如下代码

block_list = []

for i in range®:

i_row = [‘’ for j in range©]

block_list.append(i_row)

然后再在固定俄罗斯方块的时候记录进去,所以

  • 一要添加一个save_block_to_list方法,将无法移动的俄罗斯方块记录进去

  • 二要修改game_loop

具体如下

def save_block_to_list(block):

shape_type = block[‘kind’]

cc, cr = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc

r = cell_r + cr

block_list 在对应位置记下其类型

block_list[r][c] = shape_type

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

无法移动,记入 block_list 中

save_block_to_list(current_block)

current_block = None

win.after(FPS, game_loop)

然后还要再修改原来的check_move方法,就是发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动,具体如下

def check_move(block, direction=[0, 0]):

“”"

判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return: boolean 是否可以朝制定方向移动

“”"

cc, cr = block[‘cr’]

cell_list = block[‘cell_list’]

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc + direction[0]

r = cell_r + cr + direction[1]

判断该位置是否超出左右边界,以及下边界

一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来

if c < 0 or c >= C or r >= R:

return False

必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果

if r >= 0 and block_list[r][c]:

return False

return True

此时运行效果如下

图片

3、左右移动俄罗斯方块

首先,我们需要新建一个左右移动俄罗斯方块的方法horizontal_move_block,其中的参数event对应键鼠事件

​在save_block_to_list方法下面添加horizontal_move_block方法的代码如下,

def horizontal_move_block(event):

“”"

左右水平移动俄罗斯方块

“”"

direction = [0, 0]

if event.keysym == ‘Left’:

direction = [-1, 0]

elif event.keysym == ‘Right’:

direction = [1, 0]

else:

return

global current_block

if current_block is not None and check_move(current_block, direction):

draw_block_move(canvas, current_block, direction)

然后把键盘上的左右键绑定(bind)这个方法,代码如下

# 在game_loop方法(之外)下面添加

canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上

canvas.bind(“<KeyPress-Left>”, horizontal_move_block)

canvas.bind(“<KeyPress-Right>”, horizontal_move_block)

此时运行,就可以按左右方向键来移动俄罗斯方块了

4、变换俄罗斯方块

左右键是移动俄罗斯方块,

上下键我们则实现变换俄罗斯方块

按上键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转

按下键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转

这里我们需要添加

旋转俄罗斯方块的方法rotate_block

以及让俄罗斯方块着陆的方法land

在horizontal_move_block方法下面添加rotate_block方法的代码如下,

def rotate_block(event):

global current_block

if current_block is None:

return

cell_list = current_block[‘cell_list’]

rotate_list = []

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

rotate_cell = [cell_r, -cell_c]

rotate_list.append(rotate_cell)

block_after_rotate = {

‘kind’: current_block[‘kind’], # 对应俄罗斯方块的类型

‘cell_list’: rotate_list,

‘cr’: current_block[‘cr’]

}

if check_move(block_after_rotate):

cc, cr= current_block[‘cr’]

draw_cells(canvas, cc, cr, current_block[‘cell_list’])

draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block[‘kind’]])

current_block = block_after_rotate

def land(event):

global current_block

if current_block is None:

return

cell_list = current_block[‘cell_list’]

cc, cr = current_block[‘cr’]

min_height = R

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c, r = cell_c + cc, cell_r + cr

if block_list[r][c]:

return

h = 0

for ri in range(r+1, R):

if block_list[ri][c]:

break

else:

h += 1

if h < min_height:

min_height = h

down = [0, min_height]

if check_move(current_block, down):

draw_block_move(canvas, current_block, down)

然后再在上一步绑定左右方向键的地方添加下面这行代码,让上键绑定(bind)这个方法

canvas.bind(“<KeyPress-Up>”, rotate_block)

canvas.bind(“<KeyPress-Down>”, land)

四、消除与得分


1、消除与得分

最后,要实现俄罗斯方块的消除,就是当一行满了的时候,需要消除这行,同时在通过窗口标题展示得分情况

这里需要添加check_row_completed方法判断指定行是否可以消除

同时添加check_and_clear方法检查所有行并消除

而消除之后,我们需要在画板上重新绘制一遍消除后剩余的俄罗斯方块

这里最好将之前的draw_blank_board方法修改为,可以绘制面板上残留的俄罗斯方块的方法,方法名改为draw_board

修改代码如下

# 绘制面板,将draw_blank_board方法修改成如下方法

def draw_board(canvas, block_list):

for ri in range®:

for ci in range©:

cell_type = block_list[ri][ci]

if cell_type:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])

else:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)

在原有的rotate_block方法(外)下面添加

def check_row_complete(row):

for cell in row:

if cell==‘’:

return False

return True

score = 0

win.title(“SCORES: %s” % score) # 标题中展示分数

def check_and_clear():

has_complete_row =False

for ri in range(len(block_list)):

if check_row_complete(block_list[ri]):

has_complete_row = True

当前行可消除

if ri > 0:

for cur_ri in range(ri, 0, -1):

block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:]

block_list[0] = [‘’ for j in range©]

else:

block_list[ri] = [‘’ for j in range©]

global score

score += 10

if has_complete_row:

draw_board(canvas, block_list)

win.title(“SCORES: %s” % score)

同时将原有的这两行代码‘

draw_blank_board(canvas)

block_list = []

for i in range®:

i_row = [‘’ for j in range©]

block_list.append(i_row)

修改成

block_list = []for i in range®: i_row = [‘’ for j in range©] block_list.append(i_row)draw_board(canvas, block_list)

一、Python所有方向的学习路线

Python所有方向路线就是把Python常用的技术点做整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。

二、学习软件

工欲善其事必先利其器。学习Python常用的开发软件都在这里了,给大家节省了很多时间。

三、入门学习视频

我们在看视频学习的时候,不能光动眼动脑不动手,比较科学的学习方法是在理解之后运用它们,这时候练手项目就很适合了。

网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

需要这份系统化的资料的朋友,可以添加V获取:vip1024c (备注python)
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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
[0] = [‘’ for j in range©]

else:

block_list[ri] = [‘’ for j in range©]

global score

score += 10

if has_complete_row:

draw_board(canvas, block_list)

win.title(“SCORES: %s” % score)

同时将原有的这两行代码‘

draw_blank_board(canvas)

block_list = []

for i in range®:

i_row = [‘’ for j in range©]

block_list.append(i_row)

修改成

block_list = []for i in range®: i_row = [‘’ for j in range©] block_list.append(i_row)draw_board(canvas, block_list)

一、Python所有方向的学习路线

Python所有方向路线就是把Python常用的技术点做整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。

二、学习软件

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三、入门学习视频

我们在看视频学习的时候,不能光动眼动脑不动手,比较科学的学习方法是在理解之后运用它们,这时候练手项目就很适合了。

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好的,下面是一个简单的C语言实现俄罗斯方块游戏的代码。 ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include <conio.h> #define MAX_X 10 #define MAX_Y 20 int board[MAX_X][MAX_Y] = {0}; int block[7][4][4] = { // I型方块 { {0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // J型方块 { {1, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // L型方块 { {0, 0, 1, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // O型方块 { {1, 1, 0, 0}, {1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // S型方块 { {0, 1, 1, 0}, {1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // T型方块 { {0, 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // Z型方块 { {1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} } }; int block_x = 0; int block_y = 0; int block_type = 0; void init() { srand((unsigned)time(NULL)); block_type = rand() % 7; block_x = MAX_X / 2 - 2; block_y = 0; } void show() { system("cls"); for (int y = 0; y < MAX_Y; y++) { for (int x = 0; x < MAX_X; x++) { if (board[x][y] == 1) { printf("*"); } else if (x >= block_x && x < block_x + 4 && y >= block_y && y < block_y + 4 && block[block_type][y - block_y][x - block_x] == 1) { printf("*"); } else { printf(" "); } } printf("\n"); } } int check(int x, int y, int type) { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (block[type][i][j] == 1) { int nx = x + j; int ny = y + i; if (nx < 0 || nx >= MAX_X || ny >= MAX_Y) { return 0; } if (ny >= 0 && board[nx][ny] == 1) { return 0; } } } } return 1; } void move(int dx, int dy) { if (check(block_x + dx, block_y + dy, block_type)) { block_x += dx; block_y += dy; } } void rotate() { int next_type = (block_type + 1) % 7; if (check(block_x, block_y, next_type)) { block_type = next_type; } } void update() { if (check(block_x, block_y + 1, block_type)) { block_y++; } else { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (block[block_type][i][j] == 1) { board[block_x + j][block_y + i] = 1; } } } init(); } } int main() { init(); while (1) { show(); char c = getch(); switch (c) { case 'a': move(-1, 0); break; case 'd': move(1, 0); break; case 's': update(); break; case 'w': rotate(); break; case 'q': exit(0); break; } } return 0; } ``` 这个代码使用了一个二维数组来表示游戏面板,另外还定义了七种不同类型的方块,以及当前正在掉落的方块的位置和类型。 在 `init` 函数中生成随机的方块类型,并将当前正在掉落的方块的初始位置设置为游戏面板的中心位置。 在 `show` 函数中,使用 `printf` 函数打印出游戏面板和方块。 在 `check` 函数中,检查方块是否会与已经落下的方块或者游戏面板的边界碰撞。 在 `move` 函数中,如果方块可以向左或者向右移动,则更新方块的位置。 在 `rotate` 函数中,如果方块可以旋转,则更新方块的类型。 在 `update` 函数中,如果方块已经到达底部,则将方块加入到已经落下的方块中,并生成新的方块。 在 `main` 函数中,使用 `getch` 函数获取用户输入的指令,并根据指令更新方块的位置和类型,最终实现俄罗斯方块游戏的功能。

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