带你实现女朋友欲罢不能的网易云音乐宇宙尘埃特效

ps2:小伙伴如果有好的gif压缩网站可以推荐一波

咳咳,虽然画质堪比AV画质,但是还是能看的出来效果是非常不错的。那么今天我就带小伙伴们一起从头到尾的实现一下这个效果吧。

特效分析

首先看动图,我们可以拆成两部分完成,一个是里面不断旋转的圆形图片,一个是外面不断扩散的粒子动效。

我们由易到难来完成,毕竟柿子要挑软的捏嘛。

另外由于本篇重点是讲自定义View的,所以就不采用ViewGroup的方式来实现图片和粒子动效的结合了。而是采用分开布局的方式。这样做的好处是可以只专注于粒子动效的实现,而不需要去考虑测量,布局等。

至于自定义ViewGroup,下一篇文章我将会带领大家实现一个非常非常非常酷炫的效果。

加载图片

我们先观察,首先这是一个圆形图片。其次,它在不停的转。

咳咳,先别骂,容我说完嘛。

圆形图片的话我们就用Glide来进行实现把,其实自定义View实现也可以,但我们重点还是粒子特效。

首先定义一个ImageView

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

现在我们去Activity中,用Glide加载一张圆形图片。

class DemoActivity : AppCompatActivity() {

private lateinit var demoBinding: ActivityDemoBinding

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
demoBinding = ActivityDemoBinding.inflate(layoutInflater)
setContentView(demoBinding.root)

lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {
loadImage()
}
}
private suspend fun loadImage() {
withContext(Dispatchers.IO) {
Glide.with(this@DemoActivity)
.load(R.drawable.ic_music)
.circleCrop()
.into(object : ImageViewTarget(demoBinding.musicAvatar) {
override fun setResource(resource: Drawable?) {
demoBinding.musicAvatar.setImageDrawable(resource)
}
})
}
}
}

这样我们利用Glide就加载了一个圆形的图片。

旋转图片

图片有了,接下来就应该是旋转了。

那么我们开始搞旋转。

旋转是如何实现的?我想不用我多说,很多小伙伴都知道,是动画嘛。

没错,就是动画。我们这里使用属性动画来实现。

定义一个属性动画并且给图片设置一个点击事件,让它旋转起来

lateinit var rotateAnimator: ObjectAnimator

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {

setContentView(demoBinding.root)
rotateAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(demoBinding.musicAvatar, View.ROTATION, 0f, 360f)
rotateAnimator.duration = 6000
rotateAnimator.repeatCount = -1
rotateAnimator.interpolator = LinearInterpolator()
lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {
loadImage()
//添加点击事件,并且启动动画
demoBinding.musicAvatar.setOnClickListener {
rotateAnimator.start()
}
}
}

这些都是小儿科了,相信面对电视机前的观众朋友们,啊不,口误口误。

相信小伙伴们都很熟悉了,那我们开始今天的重头戏,这个粒子动画。

粒子动画

其实我很久以前看粒子动画的时候,也很好奇,这些炫酷的粒子动画是怎么实现的,当时的我完全没有思路。

尤其是看到一些图片,啪唧一下变成了一堆粒子,掉落,然后又呱唧从粒子变成了图片,就觉得异常的牛X。

其实啊,一点都不神奇。

首先我们要知道bitmap是什么。bitmap是什么呀?

在数学上,有这么几个概念,点,线,面。点很好理解,就是一个点。线是由一堆点组成的,而面又类似于一堆线组成的。本质上,面就是由无数的点组成的。

可是这和bitmap以及今天的粒子动画有什么关系呢?

一个bitmap,我们可以简单地理解为一张图片。这个图片是不是一个平面呢?而平面又是一堆点组成的,这个点在这里称为像素点。所以bitmap就是由一堆像素点所组成的,有趣的是,这些像素点是有颜色的,当这些像素点足够小,你离得足够远你看起来就像一幅完整的画了。

在现实中也不乏这样的例子,举办一些活动的时候,一个个人穿着不同颜色的衣服有序的站在广场上,如果有一架无人机在空中看,就能看到是一幅画。就像这样

所以当把一幅画拆成一堆粒子的话,其实就是获得bitmap中所有的像素点,然后改变他们的位置就可以了。如果想要用一堆粒子拼凑出一幅画,只需要知道这些粒子的顺序,排放整齐自然就是一幅画了。

扯远了,说这些呢其实和今天的效果没有特别强的联系,只是为了让你能够更好的理解粒子动画的本质。

粒子动画分析

我们先观察这个特效,你会发现有一个圆,这个圆上不断的往外发散粒子,粒子在发散的过程中速度是不相同的。而且,在发散的过程中,透明度也在不断变化,直到最后完全透明。

好,我们归纳一下。

  • 圆形生产粒子
  • 粒子速度不同,也就是随机。
  • 粒子透明度不断降低,直到最后消散。
  • 粒子沿着到圆心的反方向扩散。

写自定义View的时候千万不要一上来就开干,而是要逐渐分析,有的时候我们遇到一个复杂的效果,更是要逐帧的分析。

而且我写自定义View的时候有个习惯,就是一点点的实现效果,不会去一次性实现全部的效果。

所以我们第一步,生产粒子。

生产粒子

首先,我们可以知道,粒子是有颜色的,但是似乎这个效果粒子只有白色,那就指定粒子颜色为白色了。

然后我们可以得出,粒子是有位置的,位置肯定由x,y组成嘛。然后粒子还有个速度,以及透明度和半径。

定义粒子

我们可以定义一个粒子类:

class Particle(
var x:Float,//X坐标
var y:Float,//Y坐标
var radius:Float,//半径
var speed:Float,//速度
var alpha: Int//透明度
)
复制代码

由于我们的这个效果看起来就像是水波一样的涟漪,我给自定义View起名为涟漪,也就是dimple

我们来定义这个自定义View把

定义自定义view

class DimpleView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : View(context, attrs) {
//定义一个粒子的集合
private var particleList = mutableListOf()
//定义画笔
var paint = Paint()
}

一开始就直接圆形生产粒子着实有些难度,我先考虑考虑如何实现生产粒子把。

先不断生产粒子,然后再考虑圆形的事情。

而且生产一堆粒子比较麻烦,我先实现从上到下生产一个粒子。

那么如何生产一个粒子呢?前面也说了,粒子就是个很小的点,所以用canvas的drawCircle就可以。

那我们来吧

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.WHITE
paint.isAntiAlias = true
var particle=Particle(0f,0f,2f,2f,100)
canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}

画画嘛,就要在onDraw方法中进行了。我们先new一个Particle,然后画出来。

实际上这样并没有什么效果。为啥呢?

我们的背景是白色的,粒子默认是白色的,你当然看不到了。所以我们需要先做个测试,为了能看出效果。这里啊,我们把背景换成黑色。同时,为了方便测试,先把Imageview设置成不可见。然后我们看下效果

没错,就是没什么效果。你什么都看不出来。

先不急,慢慢来,且听我吹,啊不,且听我和你慢慢道来。

我们在这里只花了一个圆,而且是在坐标原点画了一个半径为2的点,可以说很小很小了。自然就看不到了。

什么,你不知道原点在哪?

棕色部分就是我们的屏幕,所以原点就是左上角。

现在我们需要做的事情只有两个,要么把点变大,要么改变点的位置。

粒子粒子的,当然不能变大,所以我们把它放到屏幕中心去。

所以我们定义一个屏幕中心的坐标,centerX,centerY。并且在onSizeChanged方法中给它们赋值

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
centerX= (w/2).toFloat()
centerY= (h/2).toFloat()
}

那我们改一下上面的画点的代码:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {

var particle=Particle(centerX,centerY,2f,2f,100)
canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}

如此,可以看到这个点了,虽然很小很小,但是也胜过没有呀

可是这时候有人跳出来了,说你这不对啊,一个点有啥用?还那么小,我本来就近视,你这搞得我更看不清了。你是不是眼睛店派来的叛徒!

添加多个粒子

那好吧,我们多加几个。可是该怎么加?效果图中是圆形的,可是我不会啊,我只能先试试一横排添加。看看这样可不可以呢?我们知道,横排的话就是y值不变,x变。好,但是为了避免我们画出一条线,我们x值随机增加,这样的话看起来也比较不规则一些。

那么代码就应该是这样了

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.WHITE
paint.isAntiAlias = true
for (i in 0…50){
var random= Random()
var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)
canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}

}

由于centerX是屏幕的中心,所以它的值是屏幕宽度的一半,这里的话X的值就是在屏幕宽度内随机选一个值。那么效果看起来是下面这样

效果看起来不错了。

但是总有爱搞事的小伙伴又跳出来了,说你会不会写代码?onDraw方法一直被调用,不能定义对象你不知道么?很容易引发频繁的GC,造成内存抖动的。而且你这还搞个循环,性能能行不?

这个小伙伴你说的非常对,是我错了!

确实,在ondraw方法中不适合定义对象,尤其是for循环中就更不能了。段时间看,我们50个粒子好像对性能的开销不是很大,但是一旦粒子数量很多,性能开销就会十分的大。而且,为了不掉帧,我们需要在16ms之内完成绘制。这个不明白的话我后续会有性能优化的专题,可以关注一下我~

这里我们测量一下50个粒子的绘制时间和5000个粒子的绘制时间。

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.WHITE
paint.isAntiAlias = true
var time= measureTimeMillis {
for (i in 0…50){
var random= Random()
var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)
canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}
}
Log.i(“dimple”,“绘制时间$time ms”)
}

结果如下:50个粒子的绘制时间

5000个粒子的绘制时间:

可以看到,明显超了16ms。所以我们需要优化,怎么优化?很简单,就是不在ondraw方法中创建对象就好了,那我们选择在哪里呢?

构造方法可以吗?好像不可以呢,这个时候还没办法获得屏幕宽高,嘿嘿嘿,onSizeChanged方法就决定是你了!

粒子添加到集合中

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
centerX= (w/2).toFloat()
centerY= (h/2).toFloat()
val random= Random()
var nextX=0
for (i in 0…5000){
nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
particleList.add(Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100))
}
}

我们再来看看onDraw方法中绘制时间是多少:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.WHITE
paint.isAntiAlias = true
var time= measureTimeMillis {
particleList.forEach {
canvas.drawCircle(it.x,it.y,it.radius,paint)
}
}
Log.i(“dimple”,“绘制时间$time ms”)
}

emmmm,好像是低于16ms了,可是这也太危险了吧,你这分分钟就超过了16ms啊。

确实是这样子,但是实际情况下,我们并不需要5000个这么多的粒子。又有人问,,万一真的需要怎么办?那就得看surfaceView了。这里就不讲了

我们还是回过头来,先把粒子数量变成50个。

现在粒子也有了,该实现动起来的效果了。

动起来,我们想想,应该怎么做呢?效果图是类似圆一样的扩散,我现在做不到,我往下掉这应该不难吧?

说动就动,搞起!至于怎么动,那肯定是属性动画呀。

定义动画

private var animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)
init {
animator.duration = 2000
animator.repeatCount = -1
animator.interpolator = LinearInterpolator()
animator.addUpdateListener {
updateParticle(it.animatedValue as Float)
invalidate()//重绘界面
}
}

我在这里啊,定义了一个方法updateParticle,每次动画更新的时候啊就去更新粒子的状态。

updateParticle方法应该去做什么事情呢?我们来开动小脑筋想想。

如果说是粒子不断往下掉的话,那应该是y值不断地增加就可以了,嗯,非常有道理。

我们来实现一下这个方法

更新粒子位置

private fun updateParticle(value: Float) {
particleList.forEach {
it.y += it.speed
}
}
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {

animator.start()//别忘了启动动画
}

那我们现在来看一下效果如何

emmmm看起来有点雏形了,不过效果图里的粒子速度似乎是随机的,咱们这里是同步的呀。

没关系,我们可以让粒子的速度变成随机的速度。我们修改添加粒子这里的代码

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
centerX = (w / 2).toFloat()
centerY = (h / 2).toFloat()
val random = Random()
var nextX = 0
var speed=0 //定义一个速度
for (i in 0…50) {
nextX = random.nextInt((centerX * 2).toInt())
speed= random.nextInt(10)+5 //速度从5-15不等
particleList.add(
Particle(nextX.toFloat(), centerY, 2f, speed.toFloat(), 100)
)
}
animator.start()
}

这是效果,看起来有点样子了。不过问题又来了,人家的粒子是一直散发的,你这个粒子怎么没了就是没了呢?

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级安卓工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》送给大家,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
img
img
img
img

由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频
如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加下面V无偿领取!(备注Android)
img

最后

我这里整理了一份完整的学习思维以及Android开发知识大全PDF,有需要的同学可以自行领取。

资料获取方式:Android完整知识学习体系路线

当然实践出真知,即使有了学习线路也要注重实践,学习过的内容只有结合实操才算是真正的掌握。

698636573)]
[外链图片转存中…(img-4SJ3S4T6-1710698636573)]
[外链图片转存中…(img-9DaT79VD-1710698636574)]

由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频
如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加下面V无偿领取!(备注Android)
[外链图片转存中…(img-79MZTjra-1710698636574)]

最后

我这里整理了一份完整的学习思维以及Android开发知识大全PDF,有需要的同学可以自行领取。

[外链图片转存中…(img-pVtur3BU-1710698636575)]

资料获取方式:Android完整知识学习体系路线

当然实践出真知,即使有了学习线路也要注重实践,学习过的内容只有结合实操才算是真正的掌握。

  • 7
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
1. 冰雪传奇重出江湖,手游版震撼来袭! 2. 单职业玩家必看:冰雪手游超高爆率福利多多! 3. 冰雪手游送赞助活动,让你轻松成为游戏大佬! 4. 冰雪手游养老打金必备,轻轻松松赚取海量金币! 5. 盟重英雄强势归来,冰雪手游你燃爆战场! 6. 夺宝攻沙,冰雪手游你体验刺激沙场之战! 7. 经典再现,冰雪手游你重温传奇经典! 8. 冰雪手游原汁原味,让你感受最纯粹的游戏乐趣! 9. 冰雪手游,一款不容错过的经典传奇手游! 10. 冰雪手游,一款让你沉迷其中的超爽手游! 11. 冰雪手游,一款让你欲罢不能的热血手游! 12. 冰雪手游,一款让你感受到快乐的心情手游! 13. 冰雪手游,一款让你体验到紧张刺激的战斗手游! 14. 冰雪手游,一款让你感受到友情的手游! 15. 冰雪手游,一款让你感受到爱情的手游! 16. 冰雪手游,一款让你感受到冒险的手游! 17. 冰雪手游,一款让你感受到欢乐的手游! 18. 冰雪手游,一款让你感受到成就的手游! 19. 冰雪手游,一款让你感受到希望的手游! 20. 冰雪手游,一款让你感受到创造的手游! 21. 冰雪手游,一款让你感受到梦想的手游! 22. 冰雪手游,一款让你感受到给他人快乐的手游! 23. 冰雪手游,一款让你感受到成为英雄的手游! 24. 冰雪手游,一款让你感受到超越自我的手游! 25. 冰雪手游,一款让你感受到迎接挑战的手游! 26. 冰雪手游,一款让你感受到拥有强大力量的手游! 27. 冰雪手游,一款让你感受到打造自己传奇的手游! 28. 冰雪手游,一款让你感受到众多好友的手游! 29. 冰雪手游,一款让你感受到战斗的激情的手游! 30. 冰雪手游,一款让你感受到精神的力量的手游!

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值