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咳咳,虽然画质堪比AV画质,但是还是能看的出来效果是非常不错的。那么今天我就带小伙伴们一起从头到尾的实现一下这个效果吧。
特效分析
首先看动图,我们可以拆成两部分完成,一个是里面不断旋转的圆形图片,一个是外面不断扩散的粒子动效。
我们由易到难来完成,毕竟柿子要挑软的捏嘛。
另外由于本篇重点是讲自定义View的,所以就不采用ViewGroup的方式来实现图片和粒子动效的结合了。而是采用分开布局的方式。这样做的好处是可以只专注于粒子动效的实现,而不需要去考虑测量,布局等。
至于自定义ViewGroup,下一篇文章我将会带领大家实现一个非常非常非常酷炫的效果。
加载图片
我们先观察,首先这是一个圆形图片。其次,它在不停的转。
咳咳,先别骂,容我说完嘛。
圆形图片的话我们就用Glide来进行实现把,其实自定义View实现也可以,但我们重点还是粒子特效。
首先定义一个ImageView
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>现在我们去Activity中,用Glide加载一张圆形图片。
class DemoActivity : AppCompatActivity() {
private lateinit var demoBinding: ActivityDemoBinding
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
demoBinding = ActivityDemoBinding.inflate(layoutInflater)
setContentView(demoBinding.root)
lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {
loadImage()
}
}
private suspend fun loadImage() {
withContext(Dispatchers.IO) {
Glide.with(this@DemoActivity)
.load(R.drawable.ic_music)
.circleCrop()
.into(object : ImageViewTarget(demoBinding.musicAvatar) {
override fun setResource(resource: Drawable?) {
demoBinding.musicAvatar.setImageDrawable(resource)
}
})
}
}
}
这样我们利用Glide就加载了一个圆形的图片。
旋转图片
图片有了,接下来就应该是旋转了。
那么我们开始搞旋转。
旋转是如何实现的?我想不用我多说,很多小伙伴都知道,是动画嘛。
没错,就是动画。我们这里使用属性动画来实现。
定义一个属性动画并且给图片设置一个点击事件,让它旋转起来
lateinit var rotateAnimator: ObjectAnimator
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
…
setContentView(demoBinding.root)
rotateAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(demoBinding.musicAvatar, View.ROTATION, 0f, 360f)
rotateAnimator.duration = 6000
rotateAnimator.repeatCount = -1
rotateAnimator.interpolator = LinearInterpolator()
lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {
loadImage()
//添加点击事件,并且启动动画
demoBinding.musicAvatar.setOnClickListener {
rotateAnimator.start()
}
}
}
这些都是小儿科了,相信面对电视机前的观众朋友们,啊不,口误口误。
相信小伙伴们都很熟悉了,那我们开始今天的重头戏,这个粒子动画。
粒子动画
其实我很久以前看粒子动画的时候,也很好奇,这些炫酷的粒子动画是怎么实现的,当时的我完全没有思路。
尤其是看到一些图片,啪唧一下变成了一堆粒子,掉落,然后又呱唧从粒子变成了图片,就觉得异常的牛X。
其实啊,一点都不神奇。
首先我们要知道bitmap是什么。bitmap是什么呀?
在数学上,有这么几个概念,点,线,面。点很好理解,就是一个点。线是由一堆点组成的,而面又类似于一堆线组成的。本质上,面就是由无数的点组成的。
可是这和bitmap以及今天的粒子动画有什么关系呢?
一个bitmap,我们可以简单地理解为一张图片。这个图片是不是一个平面呢?而平面又是一堆点组成的,这个点在这里称为像素点。所以bitmap就是由一堆像素点所组成的,有趣的是,这些像素点是有颜色的,当这些像素点足够小,你离得足够远你看起来就像一幅完整的画了。
在现实中也不乏这样的例子,举办一些活动的时候,一个个人穿着不同颜色的衣服有序的站在广场上,如果有一架无人机在空中看,就能看到是一幅画。就像这样
所以当把一幅画拆成一堆粒子的话,其实就是获得bitmap中所有的像素点,然后改变他们的位置就可以了。如果想要用一堆粒子拼凑出一幅画,只需要知道这些粒子的顺序,排放整齐自然就是一幅画了。
扯远了,说这些呢其实和今天的效果没有特别强的联系,只是为了让你能够更好的理解粒子动画的本质。
粒子动画分析
我们先观察这个特效,你会发现有一个圆,这个圆上不断的往外发散粒子,粒子在发散的过程中速度是不相同的。而且,在发散的过程中,透明度也在不断变化,直到最后完全透明。
好,我们归纳一下。
- 圆形生产粒子
- 粒子速度不同,也就是随机。
- 粒子透明度不断降低,直到最后消散。
- 粒子沿着到圆心的反方向扩散。
写自定义View的时候千万不要一上来就开干,而是要逐渐分析,有的时候我们遇到一个复杂的效果,更是要逐帧的分析。
而且我写自定义View的时候有个习惯,就是一点点的实现效果,不会去一次性实现全部的效果。
所以我们第一步,生产粒子。
生产粒子
首先,我们可以知道,粒子是有颜色的,但是似乎这个效果粒子只有白色,那就指定粒子颜色为白色了。
然后我们可以得出,粒子是有位置的,位置肯定由x,y组成嘛。然后粒子还有个速度,以及透明度和半径。
定义粒子
我们可以定义一个粒子类:
class Particle(
var x:Float,//X坐标
var y:Float,//Y坐标
var radius:Float,//半径
var speed:Float,//速度
var alpha: Int//透明度
)
复制代码
由于我们的这个效果看起来就像是水波一样的涟漪,我给自定义View起名为涟漪,也就是dimple
我们来定义这个自定义View把
定义自定义view
class DimpleView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : View(context, attrs) {
//定义一个粒子的集合
private var particleList = mutableListOf()
//定义画笔
var paint = Paint()
}
一开始就直接圆形生产粒子着实有些难度,我先考虑考虑如何实现生产粒子把。
先不断生产粒子,然后再考虑圆形的事情。
而且生产一堆粒子比较麻烦,我先实现从上到下生产一个粒子。
那么如何生产一个粒子呢?前面也说了,粒子就是个很小的点,所以用canvas的drawCircle就可以。
那我们来吧
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.WHITE
paint.isAntiAlias = true
var particle=Particle(0f,0f,2f,2f,100)
canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}
画画嘛,就要在onDraw方法中进行了。我们先new一个Particle,然后画出来。
实际上这样并没有什么效果。为啥呢?
我们的背景是白色的,粒子默认是白色的,你当然看不到了。所以我们需要先做个测试,为了能看出效果。这里啊,我们把背景换成黑色。同时,为了方便测试,先把Imageview设置成不可见。然后我们看下效果
没错,就是没什么效果。你什么都看不出来。
先不急,慢慢来,且听我吹,啊不,且听我和你慢慢道来。
我们在这里只花了一个圆,而且是在坐标原点画了一个半径为2的点,可以说很小很小了。自然就看不到了。
什么,你不知道原点在哪?
棕色部分就是我们的屏幕,所以原点就是左上角。
现在我们需要做的事情只有两个,要么把点变大,要么改变点的位置。
粒子粒子的,当然不能变大,所以我们把它放到屏幕中心去。
所以我们定义一个屏幕中心的坐标,centerX,centerY。并且在onSizeChanged方法中给它们赋值
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
centerX= (w/2).toFloat()
centerY= (h/2).toFloat()
}
那我们改一下上面的画点的代码:
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
…
var particle=Particle(centerX,centerY,2f,2f,100)
canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}
如此,可以看到这个点了,虽然很小很小,但是也胜过没有呀
可是这时候有人跳出来了,说你这不对啊,一个点有啥用?还那么小,我本来就近视,你这搞得我更看不清了。你是不是眼睛店派来的叛徒!
添加多个粒子
那好吧,我们多加几个。可是该怎么加?效果图中是圆形的,可是我不会啊,我只能先试试一横排添加。看看这样可不可以呢?我们知道,横排的话就是y值不变,x变。好,但是为了避免我们画出一条线,我们x值随机增加,这样的话看起来也比较不规则一些。
那么代码就应该是这样了
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.WHITE
paint.isAntiAlias = true
for (i in 0…50){
var random= Random()
var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)
canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}
}
由于centerX是屏幕的中心,所以它的值是屏幕宽度的一半,这里的话X的值就是在屏幕宽度内随机选一个值。那么效果看起来是下面这样
效果看起来不错了。
但是总有爱搞事的小伙伴又跳出来了,说你会不会写代码?onDraw方法一直被调用,不能定义对象你不知道么?很容易引发频繁的GC,造成内存抖动的。而且你这还搞个循环,性能能行不?
这个小伙伴你说的非常对,是我错了!
确实,在ondraw方法中不适合定义对象,尤其是for循环中就更不能了。段时间看,我们50个粒子好像对性能的开销不是很大,但是一旦粒子数量很多,性能开销就会十分的大。而且,为了不掉帧,我们需要在16ms之内完成绘制。这个不明白的话我后续会有性能优化的专题,可以关注一下我~
这里我们测量一下50个粒子的绘制时间和5000个粒子的绘制时间。
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.WHITE
paint.isAntiAlias = true
var time= measureTimeMillis {
for (i in 0…50){
var random= Random()
var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)
canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}
}
Log.i(“dimple”,“绘制时间$time ms”)
}
结果如下:50个粒子的绘制时间
5000个粒子的绘制时间:
可以看到,明显超了16ms。所以我们需要优化,怎么优化?很简单,就是不在ondraw方法中创建对象就好了,那我们选择在哪里呢?
构造方法可以吗?好像不可以呢,这个时候还没办法获得屏幕宽高,嘿嘿嘿,onSizeChanged方法就决定是你了!
粒子添加到集合中
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
centerX= (w/2).toFloat()
centerY= (h/2).toFloat()
val random= Random()
var nextX=0
for (i in 0…5000){
nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
particleList.add(Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100))
}
}
我们再来看看onDraw方法中绘制时间是多少:
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.WHITE
paint.isAntiAlias = true
var time= measureTimeMillis {
particleList.forEach {
canvas.drawCircle(it.x,it.y,it.radius,paint)
}
}
Log.i(“dimple”,“绘制时间$time ms”)
}
emmmm,好像是低于16ms了,可是这也太危险了吧,你这分分钟就超过了16ms啊。
确实是这样子,但是实际情况下,我们并不需要5000个这么多的粒子。又有人问,,万一真的需要怎么办?那就得看surfaceView了。这里就不讲了
我们还是回过头来,先把粒子数量变成50个。
现在粒子也有了,该实现动起来的效果了。
动起来,我们想想,应该怎么做呢?效果图是类似圆一样的扩散,我现在做不到,我往下掉这应该不难吧?
说动就动,搞起!至于怎么动,那肯定是属性动画呀。
定义动画
private var animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)
init {
animator.duration = 2000
animator.repeatCount = -1
animator.interpolator = LinearInterpolator()
animator.addUpdateListener {
updateParticle(it.animatedValue as Float)
invalidate()//重绘界面
}
}
我在这里啊,定义了一个方法updateParticle,每次动画更新的时候啊就去更新粒子的状态。
updateParticle方法应该去做什么事情呢?我们来开动小脑筋想想。
如果说是粒子不断往下掉的话,那应该是y值不断地增加就可以了,嗯,非常有道理。
我们来实现一下这个方法
更新粒子位置
private fun updateParticle(value: Float) {
particleList.forEach {
it.y += it.speed
}
}
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
…
animator.start()//别忘了启动动画
}
那我们现在来看一下效果如何
emmmm看起来有点雏形了,不过效果图里的粒子速度似乎是随机的,咱们这里是同步的呀。
没关系,我们可以让粒子的速度变成随机的速度。我们修改添加粒子这里的代码
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
centerX = (w / 2).toFloat()
centerY = (h / 2).toFloat()
val random = Random()
var nextX = 0
var speed=0 //定义一个速度
for (i in 0…50) {
nextX = random.nextInt((centerX * 2).toInt())
speed= random.nextInt(10)+5 //速度从5-15不等
particleList.add(
Particle(nextX.toFloat(), centerY, 2f, speed.toFloat(), 100)
)
}
animator.start()
}
这是效果,看起来有点样子了。不过问题又来了,人家的粒子是一直散发的,你这个粒子怎么没了就是没了呢?
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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