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比赛规则
- 双人击球比赛:A & B,回合制,5局3胜
- 开始时一方先发球,直至判分,接下来胜者发球
- 球员只能在发球局得分,15分胜一局
程序总体框架及步骤
- 步骤1:打印程序的介绍性信息 printInfo()
- 步骤2:获得程序运行参数:proA, proB, n getInputs()
- 步骤3:利用球员A和B的能力值,模拟n局比赛 simNGames()
- 步骤4:输出球员A和B获胜比赛的场次及概率 printSummary()
from random import random
def printIntro(): #介绍信息,提高用户体验
print("这个程序模拟两个选手A和B的某种竞技比赛")
print("程序运行需要A和B的能力值(以0到1之间的小数表示)")
def getInputs(): #获取 选手能力值(0-1),比赛次数
a = eval(input("请输入选手A的能力值(0-1): "))
b = eval(input("请输入选手B的能力值(0-1): "))
n = eval(input("模拟比赛的场次: "))
return a, b, n # 作为实参 赋给simNGames
def simNGames(n, probA, probB): # 选手赢得比赛的次数
winsA, winsB = 0, 0
for i in range(n):
scoreA, scoreB = simOneGame(probA, probB) # 模块simOneGame 得分情况判断
if scoreA > scoreB: # 得分高得加 1
winsA += 1
else:
winsB += 1
return winsA, winsB
def gameOver(a,b): # 15分一局
return a == 15 or b == 15
def simOneGame(probA, probB): # 计算每一局的得分 知道某一方15分
scoreA, scoreB = 0, 0
serving = "A"
while not gameOver(scoreA, scoreB): # 当gameOver()模块 score分数为15时,执行完返回score值
if serving == "A":
if random() < probA: # 随机数< A选手能力值
scoreA += 1 # A选手得一分
else:
serving="B" # 否则执行下面else语句,知道 某一方得15分
else:
if random() < probB:
scoreB += 1
else:
serving="A"
return scoreA, scoreB
def printSummary(winsA, winsB): # 模块simNGames的值调用,输出比赛场数和赢率占比
n = winsA + winsB
print("竞技分析开始,共模拟{}场比赛".format(n))
print("选手A获胜{}场比赛,占比{:0.1%}".format(winsA, winsA/n))
print("选手B获胜{}场比赛,占比{:0.1%}".format(winsB, winsB/n))
def main(): #主函数按顺序执行上面各个模块
printIntro() # 输出打印信息
probA, probB, n = getInputs() # 执行模块getInputs() 并把值a,b,n赋给 probA, probB, n
winsA, winsB = simNGames(n, probA, probB) # 把return 的 值赋给 winsA, winsB
printSummary(winsA, winsB) # 输出 比赛结果,场数,胜率
main()
自顶向下
解决复杂问题的有效方法
- 将一个总问题表达为若干个小问题组成的形式
(1)Python所有方向的学习路线(新版)
这是我花了几天的时间去把Python所有方向的技术点做的整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。
最近我才对这些路线做了一下新的更新,知识体系更全面了。
(2)Python学习视频
包含了Python入门、爬虫、数据分析和web开发的学习视频,总共100多个,虽然没有那么全面,但是对于入门来说是没问题的,学完这些之后,你可以按照我上面的学习路线去网上找其他的知识资源进行进阶。
(3)100多个练手项目
我们在看视频学习的时候,不能光动眼动脑不动手,比较科学的学习方法是在理解之后运用它们,这时候练手项目就很适合了,只是里面的项目比较多,水平也是参差不齐,大家可以挑自己能做的项目去练练。
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