在Unity中Update和Fixedupdate有什么区别

2025年6月8日,周日下午


在Unity中,Update和FixedUpdate是两种核心的更新方法,主要区别如下:

1.调用频率

Update:每帧调用一次,频率与游戏帧率(FPS)直接相关。例如,60 FPS时每秒调用60次,但帧率波动会导致调用间隔不稳定。

FixedUpdate:以固定时间间隔调用(默认0.02秒,即50次/秒),不受帧率影响,确保物理计算的稳定性。

2.适用场景

Update:适合处理与帧率相关的逻辑,如:

玩家输入响应(键盘、鼠标等)。

非物理动画、UI更新、摄像机跟随。

需使用Time.deltaTime来抵消帧率波动的影响(例如移动物体)。

FixedUpdate:专为物理引擎设计,适合:

刚体运动(Rigidbody)和碰撞检测。

施加力或力矩(如AddForce)。

使用Time.fixedDeltaTime(固定时间步长)。

3.时间处理差异

Update:Time.deltaTime是变动的,可能因卡顿导致数值过大(如角色瞬移穿模)。

FixedUpdate:时间步长恒定,避免物理模拟的不一致性。

4.执行顺序

在Unity生命周期中,FixedUpdate优先于Update执行,确保物理计算先于逻辑更新。


调整设置

FixedUpdate的间隔可通过Edit > Project Settings > Time修改Fixed Timestep值。


总结:

非物理逻辑用Update,物理逻辑用FixedUpdate。

帧率敏感操作需依赖Time.deltaTime,而物理操作依赖固定时间步长。

### 回答1: Unity中的UpdateFixedUpdate都是用于控制游戏对象更新的函数。 Update函数在每一帧中被调用,可以用于实现游戏对象的运动、动画、输入响应等逻辑。但由于Unity的渲染物理计算是分开进行的,所以使用Update函数来控制物体的运动会受到帧率的影响,导致不同设备上的表现不一致。 FixedUpdate函数则是在固定的时间间隔内被调用,通常用于处理物理计算。因为固定时间间隔内物理计算的结果是可预测的,所以使用FixedUpdate可以避免因帧率不稳定而导致的物理运动不一致的问题。 因此,在使用UpdateFixedUpdate时需要根据具体的情况进行选择,一般来说,如果需要处理物理计算,就应该使用FixedUpdate,否则就可以使用Update。 ### 回答2: Unityupdatefixedupdate都是用来更新游戏对象的功能函数。它们的区别主要在于调用时间调用方式。 update函数是每一帧都会被调用的函数,可以在其中添加任何需要每一帧都要执行的操作,比如玩家角色的移动、攻击、动画等等。由于其调用时间是每一帧都会被调用,因此执行时间可能会根据不同的设备有所不同,而且可能会出现卡顿等情况。因此,update函数适用于更新与时间无关的游戏逻辑显示元素。 fixedupdate函数是固定时间调用的函数。它的调用时间是由时间间隔来指定的,通常默认为0.02秒,可以在Project Setting中调整。fixedupdate函数适用于存在物理效果的操作。比如,角色的跳跃、受力反应等。这是因为物理引擎有其单独的计算时间,如果物理计算游戏更新时间不同步,会产生各种不同的结果。因此,fixedupdate函数保证每个固定时间间隔内进行物理运算并对对象进行应用,确保物理效果的准确性。 总之,Unityupdatefixedupdate函数都有它们各自的用途适用场景。在编写游戏逻辑时,应该根据需要使用不同的函数来实现最佳效果。为了改善游戏的性能使游戏更加稳定,也应该尽可能避免使用过多的update函数,避免频繁的更新渲染操作。 ### 回答3: Unity 中的 Update FixedUpdate 是两个重要的函数,用于控制游戏对象的更新。两个函数具有相似之处,但也有很大的不同。 Update 函数是在每一帧上调用的。它的调用时间随着帧速率的增加而变得更加频繁,因此它可以用于实现游戏对象的动画,输入检测,物体位置跟踪等。Update 函数可以应用于绝大多数情况,通常它被用于增加物体的移动速度并更新物体的位置。 然而,当开发者需要控制刚体物体的时候,建议使用 FixedUpdate 函数。 FixedUpdate 函数是在每一个固定时间间隔内调用。这个时间间隔由物理引擎所设定的帧率所决定。物理引擎是 Rigidbody 组件的核心,可以控制物体的运动行为。这个时间间隔在不同平台上是更加稳定的,所以适用于模拟物理运动。例如,要实现一个跳跃的物体,可以在 FixedUpdate 函数里添加一个力,来模拟物理场景下的跳跃。 Update FixedUpdate 函数的最大区别在于它们所运作的时间。在 Update 函数中,时间始终是变化的,但是 FixedUpdate 函数运行的间隔是固定的,这使得它是一个非常有用的函数。这两个函数可以结合使用来创建一个更好的游戏对象。然而,开发者必须要确定为何使用哪个函数,以确保游戏对象能够正确实现。
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