一、前言
本次3D游戏编程我们将设计一个智能巡逻兵游戏。
二、游戏基本内容及规定
- 游戏内容部分
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束。
- 程序设计部分
- 必须使用订阅与发布模式传消息
- 工厂模式生产巡逻兵
三、人物模型与动画制作
人物模型采用了官方的一个第三人称控制资源包Starter Assets,下载导入即可。
由于该资源包自带人物动画,因此我们只需要Assets->Create->Animator Controller创建一个新的动画状态机,然后将走、跑、站立三个状态的动画拖进去设置好状态即可。
此外本次游戏还涉及到了墙、地板等其他预制件的制作,在这里就不再赘述,项目地址已留在文章末尾,感兴趣的读者可以在下载下来看看。
三、游戏实现
本次游戏实现运用到了之前所学的诸多编程理念,诸如MVC模式、工厂模式、单例模式、消息订阅/发布模式等等,具体内容可以参考之前的作业。
由于篇幅限制,之前作业中分析过的代码就不再做分析了,我们主要关注新增加的以及发生变化的代码。
- SceneController
SceneController负责加载资源,比如房间、玩家、巡逻兵等,以及调度调用巡逻兵的动作管理器使其开始走动。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneController : MonoBehaviour, IUserAction, ISceneController{
public GuardFactory guardFactory; //巡逻兵工厂
public ScoreRecorder recorder; //记分员
public GuardActionManager actionManager; //运动管理器
public List<GameObject> cells; //每个小房间
public GameObject player; //玩家
public UserGUI gui; //交互界面
public PlayerEventPublisher playerEventPublisher; //事件发布者
private List<GameObject> guards; //场景中所有的巡逻兵
private bool game_over = false; //游戏结束
private void Start() {
//初始化这个脚本的相关控件
SSDirector director = SSDirector.GetInstance();
director.CurrentScenceController = this;
guardFactory = gameObject.AddComponent<GuardFactory>() as GuardFactory;
recorder = gameObject.AddComponent<ScoreRecorder>() as ScoreRecorder;
actionManager = gameObject.AddComponent<GuardActionManager>() as GuardActionManager;
gui = gameObject.AddComponent<UserGUI>() as UserGUI;
LoadResources();
}
/*ISceneController接口相关函数*/
public void LoadResources(){
//加载房间
for(int i=0;i<9;i++){
GameObject cell = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Cell"));
int a = i % 3;
int b = i / 3;
cell.transform.position = new Vector3(12 * a, 0, 12 * b);
cells.Add(cell);
}
//加载玩家
player = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Player"), new Vector3(24, 0, 24), Quaternion.identity) as GameObject;
playerEventPublisher = player.GetComponent<PlayerEventPublisher>();
//加载巡逻兵
guards = guardFactory.GetGuards();
//让每个巡逻兵都订阅玩家的事件发布者
//并让每个巡逻兵调用动作管理器开始走动
for (int i = 0; i < guards.Count; i++) {
IEventHandler e = guards[i].GetComponent<PatrolData>() as IEventHandler;
playerEventPublisher.AddListener(e);
actionManager.GuardWalk(guards[i], player);
}
}
/*IUserAction接口相关函数*/
public int GetScore() {
return recorder.GetScore();
}
public bool isOver() {
return game_over;
}
public void Restart() {
//重新生成这个场景即可
SceneManager.LoadScene("Scenes/SampleScene");
}
/*动作管理器会回调的函数*/
public void Record() {
recorder.Record();
}
/*玩家管理器会回调的函数*/
public void Gameover() {
game_over = true;
}
}
- PlayerController
PlayerController负责:
①控制玩家的动画设置,通过检测方向键以及shift的变化使得玩家对象进行行走或奔跑动作;
②综合第三人称视角方向以及方向键来设置角色移动方向;
③根据鼠标移动更新相机的位置
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Animator animator; //动画组件
private new Rigidbody rigidbody; //刚体组件
private new Camera camera; //视角跟随相机组件
private Vector3 offset; //相机偏移量
public float walk_speed = 3.0f; //行走速度
public float run_speed = 6.0f; //跑步速度
private float speed; //当前速度
private float rotate_speed = 3.0f;//旋转速度
private float camera_rotate; //当前旋转速度
public bool isLive = true; //游戏是否进行中
void Start()
{
//获取主相机
camera = Camera.main;
//设置相机的偏移
offset = this.transform.position;
camera.transform.position = offset + new Vector3(0, 2, -4);
//需要刚体组件来协助移动
rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
//初始状态为行走
speed = walk_speed;
//获取动画组件
animator = GetComponent<Animator>();
}
private void FixedUpdate() {
//获取方向键输入
Vector3 vel = rigidbody.velocity;
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
bool isMove = (Mathf.Abs(v) > 0.05 || Mathf.Abs(h) > 0.05);//防止误触
//判断游戏是否进行,来确定是否可以采用走路、跑步动画
animator.SetBool("isLive", isLive);
//如果有方向键变化,则设置动画为走
if(isMove){
animator.SetBool("isWalk", true);
}
if(!isMove){
animator.SetBool("isWalk", false);
}
//Shift切换走跑动作
if(Input.GetKeyDown("left shift")){
bool ret = animator.GetBool("isRun");
animator.SetBool("isRun", !ret);
speed = run_speed;
}
//在游戏进行状态下,控制角色移动
if(isMove && isLive){
//获得相机的正对方向
camera_rotate = camera.transform.eulerAngles.y / 180 * Mathf.PI;
//给刚体一个速度,让角色向镜头方向,并综合方向键进行移动
float sr = Mathf.Sin(camera_rotate);
float cr = Mathf.Cos(camera_rotate);
rigidbody.velocity = new Vector3((v * sr + h * cr) * speed, 0, (v * cr - h * sr) * speed);
//角色也要面向镜头前方的位置
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3((v * sr + h * cr), 0, (v * cr - h * sr)));
}
else{
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
}
}
/*采用LateUpdate来加载相机的相关属性*/
private void LateUpdate() {
//更新相机的位置,跟随
camera.transform.position += this.transform.position - offset;
offset = this.transform.position;
//鼠标控制相机水平移动
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotate_speed;
camera.transform.RotateAround(this.transform.position, Vector3.up, mouseX);
}
}
- SSEventPublishier和PlayerPublishier
SSEventPublishier负责:
①通知所有订阅者;
②在SSEventPublishier的子类PlayerPublishier每一次进行Update时,进行检测角色是否出界以及目前所在的房间位置
public class SSEventPublisher : MonoBehaviour {
private List<IEventHandler> listeners;
public SSEventPublisher(){
listeners = new List<IEventHandler>();
}
//通知所有的订阅者
public void Notify(int e){
for(int i=0; i<listeners.Count; i++){
IEventHandler eventHandler = listeners[i];
eventHandler.Reaction(e);
}
}
public void AddListener(IEventHandler e){
listeners.Add(e);
}
public void RemoveListner(IEventHandler e){
listeners.Remove(e);
}
}
public class PlayerEventPublisher : SSEventPublisher{
private int player_sign; //当前玩家所处的房间
public SceneController sceneController;
private void Start() {
sceneController = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as SceneController;
}
private void Update() {
//获得当前所在房间号
int ret = FindPosition(this.transform.position);
//发生变化
if(ret != player_sign){
if(ret >= 0 && ret <= 8){
//玩家还在9个房间中,通知所有巡逻兵,让他们的GuardData变化,从而采取不同操作
player_sign = ret;
Notify(player_sign);
}
else{
//玩家出界
GameOver();
}
}
}
private int FindPosition(Vector3 pos){
int a = Mathf.FloorToInt((pos.x + 6) / 12); //以中心定位,因此需要加上偏移
int b = Mathf.FloorToInt((pos.z + 6) / 12);
if(a >= 0 && a <= 2 && b >= 0 && b <= 2){
return 3 * a + b;
}
else{
return -1;
}
}
private void OnCollisionEnter(Collision other) {
if(other.gameObject.name.Contains("Guard")){//撞到巡逻兵,游戏结束
GameOver();
}
}
private void GameOver(){
//通知三方做处理:
//玩家控制器灭活,取消玩家的动画和移动
PlayerController playerController = GetComponent<PlayerController>();
playerController.isLive = false;
//场景总控制器
sceneController.Gameover();
//巡逻兵的GuardData变化,取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画
Notify(-1);
}
}
- PatrolData
PatrolData负责提供巡逻兵所需的数据以及一些事件处理,例如结束灭活等。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PatrolData : MonoBehaviour, IEventHandler
{
public float walk_speed = 0.5f; //移速
public float run_speed = 0.5f;
public int sign; //巡逻兵所在区域
public bool isRun = false; //当前是否在追逐玩家
public bool isLive = true; //当前是否活跃
public Vector3 start_position; //巡逻兵初始位置
/*IEventHandler响应函数*/
public void Reaction(int pos){
//游戏结束,灭活,取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画
if(pos == -1){
isLive = false;
return;
}
//若玩家处于巡逻兵一样的位置,开始追逐;否则,结束追逐
isRun = (pos == sign);
}
}
- PatrolFactory
PatrolFactory用于生成巡逻兵,因此有一个队列放置创建好的巡逻兵object并且用作返回,具体生成逻辑见代码注释。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GuardFactory : MonoBehaviour
{
private GameObject guard = null; //巡逻兵
private List<GameObject> used = new List<GameObject>(); //正在使用的巡逻兵列表
private Vector3[] vec = new Vector3[9]; //每个巡逻兵的初始位置
public List<GameObject> GetGuards() {
//为每一个巡逻兵,在一定范围内随机生成位置。
int[] pos_x = {-5, 7, 19};
int[] pos_z = {-5, 7, 19};
int index = 0;
for(int i=0;i < 3;i++) {
for(int j=0;j < 3;j++) {
pos_x[i] += Random.Range(0,3);
pos_z[i] += Random.Range(0,3);
vec[index] = new Vector3(pos_x[i], 0, pos_z[j]);
index++;
}
}
//加载巡逻兵,初始化位置和sign,并放在数组中。
for(int i = 0; i < 8; i++) {
guard = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Guard"));
guard.transform.position = vec[i];
guard.GetComponent<PatrolData>().sign = i;
guard.GetComponent<PatrolData>().start_position = vec[i];
used.Add(guard);
}
return used;
}
}
- PatrolWalkAction
PatrolWalkAction负责巡逻兵行走动作的管理,具体包括:①初始化的时候, GuardPatrolAction加载参数, 并且让巡逻兵播放行走的动画;②随机生成一个边长数值,令巡逻兵沿着某个方向走随机距离
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GuardWalkAction : SSAction
{
private float pos_x, pos_z; //移动位置记录
private float move_length; //移动的边长
private bool turn_sign = true; //是否转向
private int dirction = 0; //当前方向
private PatrolData data; //巡逻兵数据
private Animator anim; //巡逻兵动画
private Rigidbody rigid; //巡逻兵刚体
public override void Start()
{
//加载组件
data = gameobject.GetComponent<PatrolData>();
anim = gameobject.GetComponent<Animator>();
rigid = gameobject.GetComponent<Rigidbody>();
//设置走动动画
anim.SetBool("isLive", true);
anim.SetBool("isWalk", true);
anim.SetBool("isRun", false);
}
public static GuardWalkAction GetSSAction(Vector3 location) {
//确定初始位置
GuardWalkAction action = CreateInstance<GuardWalkAction>();
action.pos_x = location.x;
action.pos_z = location.z;
//设定移动矩形的边长
action.move_length = Random.Range(6, 10);
return action;
}
public override void FixedUpdate()
{
//观察GuardData中的变量isLive(Reaction会改变这个变量)
//若被灭活,则取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画
if(!data.isLive){
anim.SetBool("isLive", false);
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, -1, this.gameobject);
return;
}
//若不被灭活,则按规则走动
Walk();
//观察GuardData中的变量isRun(Reaction会改变这个变量)
//如果玩家进入该区域则开始追击
if(data.isRun){
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, 0, this.gameobject);
}
}
private void Walk(){
if (turn_sign) {
//按照矩形逆时针移动
switch (dirction) {
case 0:
pos_x += move_length;
break;
case 1:
pos_z += move_length;
break;
case 2:
pos_x -= move_length;
break;
case 3:
pos_z -= move_length;
break;
}
turn_sign = false;
}
//获取目标位置,并转向目标位置
Vector3 dir = new Vector3(pos_x, gameobject.transform.position.y, pos_z);
gameobject.transform.LookAt(dir);
//由于有高低差等缺陷,因此采用距离而不是比较直接相等
float distance = Vector3.Distance(dir, this.transform.position);
if(distance > 0.9){
//未到达,需要借助RigidBody移动
Vector3 vec = data.walk_speed * gameobject.transform.forward;
rigid.MovePosition(gameobject.transform.position + 10 * vec * Time.deltaTime);
}
else{
//到达,转向
Turn();
}
}
private void Turn(){
dirction = (dirction + 1) % 4;
turn_sign = true;
}
private void OnCollisionEnter(Collision other) {
if(other.gameObject.name.Contains("Wall")){
//撞墙,转向
Turn();
}
}
}
- PatrolRunAction
PatrolRunAction负责巡逻兵奔跑动作的管理,具体逻辑见代码注释。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GuardRunAction : SSAction
{
private GameObject player; //玩家
private PatrolData data; //巡逻兵数据
private Animator anim; //巡逻兵动画
private Rigidbody rigid; //巡逻兵刚体
public override void Start() {
//初始化组件
data = gameobject.GetComponent<PatrolData>();
anim = gameobject.GetComponent<Animator>();
rigid = gameobject.GetComponent<Rigidbody>();
//设置跑动的动画
anim.SetBool("isLive", true);
anim.SetBool("isWalk", true);
anim.SetBool("isRun", true);
}
public static GuardRunAction GetSSAction(GameObject player) {
GuardRunAction action = CreateInstance<GuardRunAction>();
action.player = player;
return action;
}
public override void FixedUpdate() {
//观察GuardData中的变量isLive(Reaction会改变这个变量)
//若被灭活,则取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画
if(!data.isLive){
anim.SetBool("isLive", false);
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, -1, this.gameobject);
return;
}
//若不被灭活,则跑向玩家
Run();
//观察GuardData中的变量isRun(Reaction会改变这个变量)
//如果玩家脱离该区域则继续巡逻
if (!data.isRun) {
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, 1, this.gameobject);
}
}
private void Run(){
//控制巡逻兵跑向玩家
Vector3 dir = player.transform.position - player.transform.forward; //玩家偏后一点的位置
gameobject.transform.LookAt(dir); //转向
Vector3 vec = data.run_speed * gameobject.transform.forward; //设置移动向量
rigid.MovePosition(gameobject.transform.position + 5 * vec * Time.deltaTime); //借助RigidBody移动
}
}
- PatrolActionManager
PatrolActionManager负责管理巡逻兵的两个动作之间的切换,即行走和奔跑,对上文所提及的两个动作类进行了调用,具体逻辑见下面代码。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GuardActionManager : SSActionManager, ISSActionCallback {
private GameObject player; //玩家
public SceneController sceneController;
private void Start() {
sceneController = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as SceneController;
sceneController.actionManager = this;
}
public void GuardWalk(GameObject guard, GameObject player) {
//首先需要让巡逻兵走动
this.player = player;
GuardWalkAction walkAction = GuardWalkAction.GetSSAction(guard.transform.position);
this.RunAction(guard, walkAction, this);
}
public void SSActionEvent(
SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
int intParam = 0, GameObject objectParam = null) {
if (intParam == 0) {
//巡逻状态返回,开始追逐
GuardRunAction runAction = GuardRunAction.GetSSAction(player);
this.RunAction(objectParam, runAction, this);
} else if(intParam == 1){
//追逐状态返回,开始巡逻
GuardWalkAction walkAction = GuardWalkAction.GetSSAction(objectParam.GetComponent<PatrolData>().start_position);
this.RunAction(objectParam, walkAction, this);
sceneController.Record();
}
//对于其他状态,则是动作直接销毁,不再生成新动作
}
}
四、游戏效果
游戏效果如下:
-
游戏开始
-
游戏结束
演示视频:智能巡逻兵 演示视频
项目地址:HW7
五、参考资料
[1]. unity官方文档
[2]. 师兄的博客