c语言Turbo C下俄罗斯方块源码(附带源码)

1. 项目背景介绍

俄罗斯方块的历史与流行背景

俄罗斯方块(Tetris)是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年发明的一款经典益智游戏。它的玩法简单而富有挑战性,玩家需要旋转和移动不同形状的方块,使它们填满一整行,填满的行将被消除,得分增加。游戏结束的条件是,当方块堆积到屏幕的顶部,无法再放置新的方块时,游戏就结束。

这款游戏自从发布以来,便成为全球范围内最受欢迎的电子游戏之一,它的简洁设计和令人上瘾的玩法吸引了无数玩家,且被多次移植到不同的平台上。

游戏目标与玩法简介

俄罗斯方块的目标是通过旋转和移动不同形状的方块填满水平行。每当一行被填满时,这一行将被删除,玩家得分增加。随着时间的推移,方块下落速度会加快,增加了游戏的挑战性。最终,当无法再放置新的方块时,游戏结束。


2. 实现思路

在本项目中,我们将使用C语言在Turbo C环境下实现一个简化版的俄罗斯方块。为了便于实现和理解,游戏界面将使用字符显示,控制通过键盘输入。

游戏的基本框架

游戏主要分为以下几个部分:

  • 游戏界面:使用字符数组表示游戏区域,方块通过字符显示。
  • 方块控制:通过键盘输入控制方块的移动和旋转。
  • 方块生成与消除:每当一行填满,行就会被消除,所有上方的方块下移。
  • 游戏结束判定:如果方块堆积到屏幕顶部,游戏结束。
游戏中的关键功能
  1. 方块的旋转:每个方块形状由多个方块单元组成,我们可以通过矩阵变换来实现旋转。
  2. 方块的移动:方块在游戏区域内可以向下、向左、向右移动。通过键盘控制这些操作。
  3. 碰撞检测:检测方块是否与已经存在的方块或游戏区域边界发生碰撞。
  4. 行消除:当一行填满时,自动消除并向玩家提供分数奖励。
  5. 游戏结束判定:如果新生成的方块无法放置在顶部,则游戏结束。

3. 代码实现

#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <dos.h>

#define BOARD_WIDTH 10
#define BOARD_HEIGHT 20
#define EMPTY ' '
#define BLOCK 'O'

char board[BOARD_HEIGHT][BOARD_WIDTH];

// 方块类型的定义
int tetromino[7][4] = {
    {0, 1, 2, 3},          // I
    {0, 1, 4, 5},          // O
    {1, 2, 3, 4},          // T
    {0, 1, 5, 6},          // S
    {1, 2, 4, 5},          // Z
    {0, 1, 4, 5},          // J
    {0, 1, 2, 3}           // L
};

int currentTetromino[4]; // 当前方块
int posX = 4, posY = 0;  // 当前方块的位置

// 初始化游戏板
void initializeBoard() {
    for (int i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++) {
        for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
            board[i][j] = EMPTY;
        }
    }
}

// 打印游戏板
void printBoard() {
    system("cls");  // 清除屏幕
    for (int i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++) {
        for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
            printf("%c ", board[i][j]);
        }
        printf("\n");
    }
}

// 随机生成方块
void generateTetromino() {
    int shape = rand() % 7;
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        currentTetromino[i] = tetromino[shape][i];
    }
}

// 检测碰撞
int checkCollision() {
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        int x = currentTetromino[i] % 2 + posX;
        int y = currentTetromino[i] / 2 + posY;
        if (x < 0 || x >= BOARD_WIDTH || y >= BOARD_HEIGHT || board[y][x] == BLOCK) {
            return 1;  // 碰撞
        }
    }
    return 0;  // 无碰撞
}

// 放置方块
void placeTetromino() {
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        int x = currentTetromino[i] % 2 + posX;
        int y = currentTetromino[i] / 2 + posY;
        board[y][x] = BLOCK;
    }
}

// 删除已满的行
void clearFullLines() {
    for (int i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++) {
        int isFull = 1;
        for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
            if (board[i][j] == EMPTY) {
                isFull = 0;
                break;
            }
        }
        if (isFull) {
            for (int k = i; k > 0; k--) {
                for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
                    board[k][j] = board[k - 1][j];
                }
            }
            for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
                board[0][j] = EMPTY;
            }
        }
    }
}

// 游戏主循环
void gameLoop() {
    char ch;
    while (1) {
        generateTetromino();
        posX = 4;
        posY = 0;
        while (!checkCollision()) {
            printBoard();
            if (kbhit()) {
                ch = getch();
                if (ch == 'a') posX--;  // 左移
                else if (ch == 'd') posX++;  // 右移
                else if (ch == 's') posY++;  // 下移
            }
            placeTetromino();
            clearFullLines();
            delay(500);  // 控制下落速度
        }
        printf("Game Over!\n");
        break;
    }
}

int main() {
    srand(time(NULL));
    initializeBoard();
    gameLoop();
    return 0;
}

4. 代码解读

游戏初始化和显示
  • initializeBoard(): 初始化游戏区域,将每个位置的字符设为EMPTY
  • printBoard(): 输出当前的游戏区域,展示方块和空白区域。
方块的生成与控制
  • generateTetromino(): 随机生成一个新的方块。方块的形状和位置通过一个预定义的数组tetromino表示。
  • checkCollision(): 检查当前方块是否与已放置的方块发生碰撞或超出游戏区域。
  • placeTetromino(): 将当前方块放置在游戏区域中,更新游戏板。
行消除
  • clearFullLines(): 检查每一行是否已填满,如果已填满,删除该行并将上方的方块下移。
游戏循环
  • gameLoop(): 游戏的主循环,每次生成一个新的方块并处理用户输入,更新游戏区域并显示。

5. 项目总结与反思

遇到的挑战与解决方案
  • 方块旋转的实现:由于字符显示的限制,实现方块的旋转稍显复杂。我们通过使用简单的二维数组来模拟方块的不同状态。
  • 碰撞检测的复杂性:由于没有图形化界面,碰撞检测需要精确到每个方块单元,因此每个方块的碰撞检测都需要分别处理。
改进与优化的空间
  • 方块旋转:目前只实现了简单的形状,可以进一步改进,支持更多方块的旋转逻辑。
  • UI优化:使用更多字符或者图形库来改善游戏的界面,提升用户体验。
未来功能扩展
  • 增加难度:随着时间推移,方块的下落速度可以逐渐加快,增加游戏的挑战性。
  • 增加游戏音效:可以使用Turbo C的音效函数,增加更多的游戏音效来提升体验。

通过以上内容的详细解释与代码实现,你可以顺利地完成一个俄罗斯方块的简化版,并且可以逐步在此基础上进行功能扩展和优化。

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