java面向对象---(拼图小游戏)

1. 设计游戏的目的

  • 锻炼逻辑思维能力

  • 利用Java的图形化界面,写一个项目,知道前面学习的知识点在实际开发中的应用场景

2. 游戏的最终效果呈现

Hello,各位同学大家好。今天,我们要写一个非常有意思的小游戏 ---《拼图小游戏》 我们先来看一下游戏的最终成品展示,然后再一步一步的从0开始,完成游戏里面每一个细节。 游戏运行之后,就是这样的界面。

刚开始打开,是登录页面,因为是第一次运行,需要注册。点击注册就会跳转到注册页面

在注册页面我们可以注册账号,用户名如果已存在则会注册失败。

在游戏主界面中,我们可以利用上下左右移动小图片去玩游戏,还有快捷键A可以查看最终效果,W一键通关。

3. 实现思路

我们在写游戏的时候,也是一部分一部分完成的。

先写游戏主界面,实现步骤如下:

1,完成最外层窗体的搭建。

2,再把菜单添加到窗体当中。

3,把小图片添加到窗体当中。

4,打乱数字图片的顺序。

5,让数字图片可以移动起来。

6,通关之后的胜利判断。

7,添加其他额外的功能。

4. 三行代码实现主界面搭建

界面效果:

实现步骤:
  1. 创建App类, 编写main方法

    作用: 程序的主入口

  2. 书写以下代码

//1.召唤主界面
JFrame jFrame = new JFrame();
​
//2.设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);
​
//3.让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);

5. 主界面的其他设置

//1.召唤主界面
JFrame jFrame = new JFrame();
​
//设置主界面的大小
jFrame.setSize(514,595);
​
//将主界面设置到屏幕的正中央
jFrame.setLocationRelativeTo(null);
​
//将主界面置顶
jFrame.setAlwaysOnTop(true);
​
//关闭主界面的时候让代码一起停止
jFrame.setDefaultCloseOperation(3);
​
//给主界面设置一个标题
jFrame.setTitle("拼图游戏单机版 v1.0");
​
//2.让主界面显示出来
jFrame.setVisible(true);

注意事项:

jFrame.setVisible(true);必须要写在最后一行。

6. 利用继承简化代码

需求:

如果把所有的代码都写在main方法中,那么main方法里面的代码,就包含游戏主界面的代码,登录界面的代码,注册界面的代码,会变得非常臃肿后期维护也是一件非常难的事情,所以我们需要用继承改进,改进之后,代码就可以分类了。

//登录界面
public class LoginJFrame extends JFrame {
    //LoginJFrame 表示登录界面
    //以后所有跟登录相关的代码,都写在这里
​
​
    public LoginJFrame(){
        //在创建登录界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息
        //比如,宽高,直接展示出来
        this.setSize(488,430);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图 登录");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //让显示显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);
    }
}
​
​
​
//注册界面
public class RegisterJFrame extends JFrame {
    //跟注册相关的代码,都写在这个界面中
    public RegisterJFrame(){
        this.setSize(488,500);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图 注册");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //让显示显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);
​
​
        getContentPane();
    }
}
​
//游戏主界面
public class GameJFrame extends JFrame {
​
    public GameJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
        //让界面显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);
    }
}

注意点:

其中this表示当前窗体的意思。

7. 菜单制作

菜单就是下图红色边框的内容。

7.1菜单的组成

在菜单中有:JMenuBar、JMenu、JMenuItem三个角色。

JMenuBar:如上图中红色边框

JMenu:如上图蓝色边框

JMenuItem:如上图绿色字体处

其中JMenuBar是整体,一个界面中一般只有一个JMenuBar。

而JMenu是菜单中的选项,可以有多个。

JMenuItem是选项下面的条目,也可以有多个。

7.2代码书写步骤

1,创建JMenuBar对象

2,创建JMenu对象

3,创建JMenuItem对象

4,把JMenuItem添加到JMenu中

5,把JMenu添加到JMenuBar中

6,把整个JMenuBar设置到整个界面中

代码示例:

//创建一个菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//设置菜单的宽高
jMenuBar.setSize(514, 20);
//创建一个选项
JMenu jMenu1 = new JMenu("功能");
//创建一个条目
jMenuItem1 = new JMenuItem("重新游戏");
​
//把条目添加到选项当中
jMenu1.add(jMenuItem1);
//把选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(jMenu1);
//把菜单添加到最外层的窗体当中
this.setJMenuBar(jMenuBar);

8.添加图片

在上图中,其实是15张小图片。我们在添加图片的时候,要把添加图片的操作重复15次,才能把所有图片都添加到界面当中。

8.1使用到的Java类

ImageIcon:描述图片的类,可以关联计算中任意位置的图片。

但是一般会把图片拷贝到当前项目中。

JLabel:用来管理图片,文字的类。

可以用来设置位置,宽高。

8.2位置坐标

界面左上角的点可以看做是坐标的原点,横向的是X轴,纵向的是Y轴。

图片的位置其实取决于图片左上角的点,在坐标中的位置。

如果是(0,0)那么该图片会显示再屏幕的左上角。

8.3添加步骤:

1,取消整个界面的默认居中布局

2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。

3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。

4,利用JLabel对象设置大小,宽高。

5,将JLabel对象添加到整个界面当中。

代码示例:

//1,先对整个界面进行设置
    //取消内部居中放置方式
    this.setLayout(null);
//2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。
    ImageIcon imageIcon1 = new ImageIcon("image\\1.png");
//3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。
    JLabel jLabel1 = new JLabel(imageIcon1);
//4,利用JLabel对象设置大小,宽高。
    jLabel1.setBounds(0, 0, 100, 100);
//5,将JLabel对象添加到整个界面当中。
    this.add(jLabel1);

以此类推,只要能确定15张图片的位置,把上面的代码重复写15遍,就可以将所有图片都添加到界面中了。

8.4 打乱图片的位置

每一张图片都对应1~15之间的数字,空白处为0,打乱图片实际上就是把数字打乱,添加图片的时候按照打乱的图片添加即可

8.4.1 打乱数组中数据的练习

int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};

要求:打乱一维数组中的数据,并按照4个一组的方式添加到二维数组中。

代码示例:

public class Test1 {
    public static void main(String[] args) {
        //需求:
        //把一个一维数组中的数据:0~15 打乱顺序
        //然后再按照4个一组的方式添加到二维数组当中
​
        //1.定义一个一维数组
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //2.打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }
        //3.遍历数组
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            System.out.print(tempArr[i] + " ");
        }
        System.out.println();
​
        //4.创建一个二维数组
        int[][] data = new int[4][4];
​
        //5.给二维数组添加数据
        //解法一:
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
        }
​
        //遍历二维数组
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                System.out.print(data[i][j] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
}
 
8.4.2 打乱图片
public class GameJFrame extends JFrame {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
​
    //创建一个二维数组
    //目的:用来管理数据
    //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
    int[][] data = new int[4][4];
​
    public GameJFrame() {
        //初始化界面
        initJFrame();
​
        //初始化菜单
        initJMenuBar();
​
        //初始化数据(打乱)
        initData();
​
        //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
        initImage();
​
        //让界面显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);
​
    }
​
    //初始化数据(打乱)
    private void initData() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //2.打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }
​
        //4.给二维数组添加数据
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
        }
​
​
    }
​
    //初始化图片
    //添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
    private void initImage() {
        //外循环 --- 把内循环重复执行了4次。
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个JLabel的对象(管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\" + num + ".jpg"));
                //指定图片位置
                jLabel.setBounds(105 * j, 105 * i, 105, 105);
                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
​
        }
​
​
    }
​
​
    private void initJMenuBar() {
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
​
        //创建菜单上面的两个选项的对象 (功能  关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
​
        //创建选项下面的条目对象
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
​
        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
​
        //将每一个选项下面的条目天极爱到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);
​
        aboutJMenu.add(accountItem);
​
        //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);
​
        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }
​
    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
​
    }
}

9. 事件

事件是可以被组件识别的操作。 

9.1 常见的三个核心要素

  • 事件源: 按钮 图片 窗体...

  • 事件:某些操作

  • 绑定监听:当事件源上发生了某个事件,则执行某段代码

9.2 常见的三种事件监听

  • 键盘监听 KeyListener

  • 鼠标监听 MouseListener

  • 动作监听 ActionListener

9.3 动作监听

包含:

  • 鼠标左键点击

  • 空格

9.3.1 事件的三种实现方式
  • 定义实现类实现接口

  • 匿名内部类

  • 本类实现接口

方式一:实现类

定义实现类实现ActionListener接口

public class Test3 {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame jFrame = new JFrame();
        //设置界面的宽高
        jFrame.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        jFrame.setTitle("事件演示");
        //设置界面置顶
        jFrame.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        jFrame.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        jFrame.setLayout(null);
​
​
        //创建一个按钮对象
        JButton jtb = new JButton("点我啊");
        //设置位置和宽高
        jtb.setBounds(0,0,100,50);
        //给按钮添加动作监听
        //jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件
        //addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听包含鼠标左键点击,空格)
        //参数:表示事件被触发之后要执行的代码
        jtb.addActionListener(new MyActionListener());
​
​
        //把按钮添加到界面当中
        jFrame.getContentPane().add(jtb);
​
​
        jFrame.setVisible(true);
    }
}
​
​
public class MyActionListener implements ActionListener {
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        System.out.println("按钮被点击了");
    }
}

方式二:匿名内部类
public class Test3 {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame jFrame = new JFrame();
        //设置界面的宽高
        jFrame.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        jFrame.setTitle("事件演示");
        //设置界面置顶
        jFrame.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        jFrame.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        jFrame.setLayout(null);
​
​
        //创建一个按钮对象
        JButton jtb = new JButton("点我啊");
        //设置位置和宽高
        jtb.setBounds(0,0,100,50);
        //给按钮添加动作监听
        //jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件
        //addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听包含鼠标左键点击,空格)
        //参数:表示事件被触发之后要执行的代码
​
        jtb.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("达咩~不要点我哟~");
            }
        });
​
​
        //把按钮添加到界面当中
        jFrame.getContentPane().add(jtb);
​
​
        jFrame.setVisible(true);
    }
}

方式三:本类实现接口
public class MyJFrame extends JFrame implements ActionListener {
​
    //创建一个按钮对象
    JButton jtb1 = new JButton("点我啊");
    //创建一个按钮对象
    JButton jtb2 = new JButton("再点我啊");
​
    public MyJFrame(){
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
​
​
        //给按钮设置位置和宽高
        jtb1.setBounds(0,0,100,50);
        //给按钮添加事件
        jtb1.addActionListener(this);
​
​
        //给按钮设置位置和宽高
        jtb2.setBounds(100,0,100,50);
        jtb2.addActionListener(this);
​
​
        //那按钮添加到整个界面当中
        this.getContentPane().add(jtb1);
        this.getContentPane().add(jtb2);
​
        //让整个界面显示出来
        this.setVisible(true);
    }
​
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //对当前的按钮进行判断
​
        //获取当前被操作的那个按钮对象
        Object source = e.getSource();
​
        if(source == jtb1){
            jtb1.setSize(200,200);
        }else if(source == jtb2){
            Random r = new Random();
            jtb2.setLocation(r.nextInt(500),r.nextInt(500));
        }
    }
}

1. 美化界面

界面搭建好之后,就需要美化界面了,本次需要美化下面四个地方:

  1. 将15张小图片移动到界面的中央偏下方

  2. 添加背景图片

  3. 添加图片的边框

  4. 优化路径

1.1 小图片居中

原本的小图片,都在左上角的位置,不好看,我想让他们居中,这样就需要给每一张图片在x和y都进行一个偏移即可。

代码示例:

for (int i = 0; i < 4; i++) {
    //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
    for (int j = 0; j < 4; j++) {
        //获取当前要加载图片的序号
        int num = data[i][j];
        //创建一个JLabel的对象(管理容器)
        JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
        //指定图片位置,并进行适当的偏移
        jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
        //给图片添加边框
        //0:表示让图片凸起来
        //1:表示让图片凹下去
        jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
        //把管理容器添加到界面中
        this.getContentPane().add(jLabel);
    }
}

1.2 添加背景图片

细节:代码中后添加的,塞在下方

代码示例:

for (int i = 0; i < 4; i++) {
    //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
    for (int j = 0; j < 4; j++) {
        //获取当前要加载图片的序号
        int num = data[i][j];
        //创建一个JLabel的对象(管理容器)
        JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("F:\\JavaSE最新版\\day17-面向对象综合练习(下)\\代码\\" + num + ".jpg"));
        //指定图片位置
        jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
        //给图片添加边框
        //0:表示让图片凸起来
        //1:表示让图片凹下去
        jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
        //把管理容器添加到界面中
        this.getContentPane().add(jLabel);
    }
}
​
​
//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("F:\JavaSE最新版\day17-面向对象综合练习(下)\代码\puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);

1.3 添加图片的边框

//给图片添加边框
//括号中也可以写0或者1
//要注意,这个凸凹跟大家自己理解的可能会有偏差
//0:表示让图片凸起来,图片凸起来,边框就会凹下去
//1:表示让图片凹下去,图片凹下去,边框就会凸起来
//但是0和1不好记,所以Java中就定义了常亮表示,方便记忆
//BevelBorder.LOWERED:表示1
//BevelBorder.RAISED:表示0
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));

1.4 优化路径

之前我们写的路径是完整路径:

F:\JavaSE最新版\day17-面向对象综合练习(下)\代码\puzzlegame\image\animal\animal3\1.jpg

这样会有两个坏处:

一:路径太长,代码阅读不方便

二:项目拿到别人电脑上时,如果别人电脑上没有F盘和对应的文件夹,就找不到图片

1.4.1 计算机中的两种路径
  • 绝对路径

    从判断开始的路径,此时路径是固定的。

C:\\a.txt
  • 相对路径

    没有从判断开始的路径

aaa\\bbb\\a.txt

目前为止,在idea中,相对路径是相对当前项目而言的。

以下面的路径为例:

aaa\\bbb\\a.txt

在寻找的时候,先找当前项目,在当前项目下找aaa,在aaa里面找bbb,在bbb里面找a.txt

利用这个原理,我们可以修改项目中路径的书写:

代码示例:

//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);

2. 上下左右移动的逻辑

业务分析:

上下左右的我们看上去就是移动空白的方块,实则逻辑跟我们看上去的相反:

  • 上移:是把空白区域下方的图片上移。

  • 下移:是把空白区域上方的图片下移。

  • 左移:是把空白区域右方的图片左移。

  • 右移:是把空白区域左方的图片右移。

但是在移动的时候也有一些小问题要注意:

  • 如果空白区域已经在最上面了,此时x=0,那么就无法再下移了。

  • 如果空白区域已经在最下面了,此时x=3,那么就无法再上移了。

  • 如果空白区域已经在最左侧了,此时y=1,那么就无法再右移了。

  • 如果空白区域已经在最右侧了,此时y=3,那么就无法再左移了。

实现步骤:
  1. 本类实现KeyListener接口,并重写所有抽象方法

  2. 给整个界面添加键盘监听事件

  3. 统计一下空白方块对应的数字0在二维数组中的位置

  4. 在keyReleased方法当中实现移动的逻辑

代码实现:
//松开按键的时候会调用这个方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
    //对上,下,左,右进行判断
    //左:37 上:38 右:39 下:40
    int code = e.getKeyCode();
    if (code == 37) {
        System.out.println("向左移动");
        //逻辑:
        //把空白方块右方的数字往左移动
        data[x][y] = data[x][y + 1];
        data[x][y + 1] = 0;
        y++;
        //调用方法按照最新的数字加载图片
        initImage();
    } else if (code == 38) {
        System.out.println("向上移动");
        //逻辑:
        //把空白方块下方的数字往上移动
        //x,y  表示空白方块
        //x + 1, y 表示空白方块下方的数字
        //把空白方块下方的数字赋值给空白方块
        data[x][y] = data[x + 1][y];
        data[x + 1][y] = 0;
        x++;
        //调用方法按照最新的数字加载图片
        initImage();
    } else if (code == 39) {
        System.out.println("向右移动");
        //逻辑:
        //把空白方块左方的数字往右移动
        data[x][y] = data[x][y - 1];
        data[x][y - 1] = 0;
        y--;
        //每移动一次,计数器就自增一次。
        initImage();
    } else if (code == 40) {
        System.out.println("向下移动");
        //逻辑:
        //把空白方块上方的数字往下移动
        data[x][y] = data[x - 1][y];
        data[x - 1][y] = 0;
        x--;
        //调用方法按照最新的数字加载图片
        initImage();
    }
}

3. 查看完整图片的功能

业务分析:

在玩游戏的过程中,我想看一下最终的效果图,该怎么办呢?

此时可以添加一个功能,当我们长按某个键(假设为A),不松的时候,就显示完整图片,松开就显示原来的图片

实现步骤:
  1. 给整个界面添加键盘事件

  2. 在keyPressed中书写按下不松的逻辑

  3. 在keyReleased中书写松开的逻辑

代码实现:
//按下不松时会调用这个方法
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
    int code = e.getKeyCode();
    if (code == 65){
        //把界面中所有的图片全部删除
        this.getContentPane().removeAll();
        //加载第一张完整的图片
        JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
        all.setBounds(83,134,420,420);
        this.getContentPane().add(all);
        //加载背景图片
        //添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40, 40, 508, 560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);
        //刷新界面
        this.getContentPane().repaint();


    }
}


//松开按键的时候会调用这个方法
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        ...
        else if(code == 65){
            initImage();
        }
        ....
    }

4. 作弊码

业务分许:

不想玩了,想要一键通关

实现步骤:
  1. 给整个界面添加键盘事件

  2. 在keyReleased中书写松开的逻辑,当按下W的时候一键通关。

备注:当然各位小伙伴可以改写这段逻辑,当按下W的时候,可以将数据排列成还需要走这么两三步才能一键通关的,这样你在跟好基友PK的时候,操作是不是更加隐秘呢?

代码实现:
//松开按键的时候会调用这个方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
    ...
        else if(code == 87){
            data = new int[][]{
                {1,2,3,4},
                {5,6,7,8},
                {9,10,11,12},
                {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    ....
}

5. 判断胜利

业务分许:

当游戏的图标排列正确了,需要有胜利图标显示。

每次上下左右移动图片的时候都需要进行判断。

在keyReleased中方法一开始的地方就需要写判断是否胜利

实现步骤:
  1. 定义一个正确的二维数组win。

  2. 在加载图片之前,先判断一下二维数组中的数字跟win数组中是否相同。

  3. 如果相同展示正确图标

  4. 如果不同则不展示正确图标

代码实现:
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{
    ...
        //定义一个二维数组,存储正确的数据
        int[][] win = {
        {1,2,3,4},
        {5,6,7,8},
        {9,10,11,12},
        {13,14,15,0}
    };

    private void initImage() {
        //清空原本已经出现的所有图片
        this.getContentPane().removeAll();

        if (victory()) {
            //显示胜利的图标
            JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }   
        
        ...
            
    }   

    //判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
    //如果全部相同,返回true。否则返回false
    public boolean victory(){
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            //i : 依次表示二维数组 data里面的索引
            //data[i]:依次表示每一个一维数组
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                if(data[i][j] != win[i][j]){
                    //只要有一个数据不一样,则返回false
                    return false;
                }
            }
        }
        //循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true
        return true;
    }
}

6. 计步功能

业务分许:

左上角的计步器,每移动一次,计步器就需要自增一次

实现步骤:
  1. 定义一个变量用来统计已经玩了多少步。

  2. 每次按上下左右的时候计步器自增一次即可。

代码实现:
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{
    ...
    //定义变量用来统计步数
    int step = 0;
    
    //初始化图片
    //添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
    private void initImage() {

        //清空原本已经出现的所有图片
        this.getContentPane().removeAll();

        if (victory()) {
            //显示胜利的图标
            JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }


        JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
        stepCount.setBounds(50,30,100,20);
        this.getContentPane().add(stepCount);


        //路径分为两种:
        //绝对路径:一定是从盘符开始的。C:\  D:\
        //相对路径:不是从盘符开始的
        //相对路径相对当前项目而言的。 aaa\\bbb
        //在当前项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。

        //细节:
        //先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。
        //外循环 --- 把内循环重复执行了4次。
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个JLabel的对象(管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                //指定图片位置
                jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
                //给图片添加边框
                //0:表示让图片凸起来
                //1:表示让图片凹下去
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }


        //添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40, 40, 508, 560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);


        //刷新一下界面
        this.getContentPane().repaint();


    }

   //松开按键的时候会调用这个方法
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下面的移动代码了
        if(victory()){
            //结束方法
            return;
        }
        //对上,下,左,右进行判断
        //左:37 上:38 右:39 下:40
        int code = e.getKeyCode();
        System.out.println(code);
        if (code == 37) {
            System.out.println("向左移动");
            if(y == 3){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块右方的数字往左移动
            data[x][y] = data[x][y + 1];
            data[x][y + 1] = 0;
            y++;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();

        } else if (code == 38) {
            System.out.println("向上移动");
            if(x == 3){
                //表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块下方的数字往上移动
            //x,y  表示空白方块
            //x + 1, y 表示空白方块下方的数字
            //把空白方块下方的数字赋值给空白方块
            data[x][y] = data[x + 1][y];
            data[x + 1][y] = 0;
            x++;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 39) {
            System.out.println("向右移动");
            if(y == 0){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块左方的数字往右移动
            data[x][y] = data[x][y - 1];
            data[x][y - 1] = 0;
            y--;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 40) {
            System.out.println("向下移动");
            if(x == 0){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块上方的数字往下移动
            data[x][y] = data[x - 1][y];
            data[x - 1][y] = 0;
            x--;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        }else if(code == 65){
            initImage();
        }else if(code == 87){
            data = new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    }
    
    ...
}

7. 其他功能

业务分许:

完成重新开始、关闭游戏、关于我们。这三个都是在菜单上的,所以可以一起完成

重新开始:点击之后,重新打乱图片,计步器清零

关闭游戏:点击之后,全部关闭

关于我们:点击之后出现黑马程序员的公众号二维码

实现步骤:
  1. 给菜单上的每个选项添加点击事件

  2. 在actionPerformed方法中实现对应的逻辑即可

代码实现:
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    //获取当前被点击的条目对象
    Object obj = e.getSource();
    //判断
    if(obj == replayItem){
        System.out.println("重新游戏");
        //计步器清零
        step = 0;
        //再次打乱二维数组中的数据
        initData();
        //重新加载图片
        initImage();
    }else if(obj == reLoginItem){
        System.out.println("重新登录");
        //关闭当前的游戏界面
        this.setVisible(false);
        //打开登录界面
        new LoginJFrame();
    }else if(obj == closeItem){
        System.out.println("关闭游戏");
        //直接关闭虚拟机即可
        System.exit(0);
    }else if(obj == accountItem){
        System.out.println("公众号");

        //创建一个弹框对象
        JDialog jDialog = new JDialog();
        //创建一个管理图片的容器对象JLabel
        JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\about.png"));
        //设置位置和宽高
        jLabel.setBounds(0,0,258,258);
        //把图片添加到弹框当中
        jDialog.getContentPane().add(jLabel);
        //给弹框设置大小
        jDialog.setSize(344,344);
        //让弹框置顶
        jDialog.setAlwaysOnTop(true);
        //让弹框居中
        jDialog.setLocationRelativeTo(null);
        //弹框不关闭则无法操作下面的界面
        jDialog.setModal(true);
        //让弹框显示出来
        jDialog.setVisible(true);
    }
}

8.游戏完整代码

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中

    //创建一个二维数组
    //目的:用来管理数据
    //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
    int[][] data = new int[4][4];

    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //定义一个变量,记录当前展示图片的路径
    String path = "puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";





    //定义一个二维数组,存储正确的数据
    int[][] win = {
        {1,2,3,4},
        {5,6,7,8},
        {9,10,11,12},
        {13,14,15,0}
    };

    //定义变量用来统计步数
    int step = 0;


    //创建选项下面的条目对象
    JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
    JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
    JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

    JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");


    public GameJFrame() {
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();


        //初始化数据(打乱)
        initData();

        //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
        initImage();

        //让界面显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);

    }


    //初始化数据(打乱)
    private void initData() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //2.打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }

        /*
        *
        *           5   6   8   9
        *           10  11  15  1
        *           4   7   12  13
        *           2   3   0  14
        *
        *           5   6   8   9   10  11  15  1   4   7   12  13  2   3   0   14
        * */

        //4.给二维数组添加数据
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if (tempArr[i] == 0) {
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            }
            data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
        }
    }

    //初始化图片
    //添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
    private void initImage() {

        //清空原本已经出现的所有图片
        this.getContentPane().removeAll();

        if (victory()) {
            //显示胜利的图标
            JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }


        JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
        stepCount.setBounds(50,30,100,20);
        this.getContentPane().add(stepCount);


        //路径分为两种:
        //绝对路径:一定是从盘符开始的。C:\  D:\
        //相对路径:不是从盘符开始的
        //相对路径相对当前项目而言的。 aaa\\bbb
        //在当前项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。

        //细节:
        //先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。
        //外循环 --- 把内循环重复执行了4次。
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个JLabel的对象(管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                //指定图片位置
                jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
                //给图片添加边框
                //0:表示让图片凸起来
                //1:表示让图片凹下去
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }


        //添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40, 40, 508, 560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);


        //刷新一下界面
        this.getContentPane().repaint();


    }

    private void initJMenuBar() {
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象 (功能  关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");



        //将每一个选项下面的条目添加到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);

        //给条目绑定事件
        replayItem.addActionListener(this);
        reLoginItem.addActionListener(this);
        closeItem.addActionListener(this);
        accountItem.addActionListener(this);

        //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);




        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
        //给整个界面添加键盘监听事件
        this.addKeyListener(this);

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //按下不松时会调用这个方法
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int code = e.getKeyCode();
        if (code == 65){
            //把界面中所有的图片全部删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);
            //加载背景图片
            //添加背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
            background.setBounds(40, 40, 508, 560);
            //把背景图片添加到界面当中
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新界面
            this.getContentPane().repaint();


        }
    }

    //松开按键的时候会调用这个方法
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下面的移动代码了
        if(victory()){
            //结束方法
            return;
        }
        //对上,下,左,右进行判断
        //左:37 上:38 右:39 下:40
        int code = e.getKeyCode();
        System.out.println(code);
        if (code == 37) {
            System.out.println("向左移动");
            if(y == 3){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块右方的数字往左移动
            data[x][y] = data[x][y + 1];
            data[x][y + 1] = 0;
            y++;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();

        } else if (code == 38) {
            System.out.println("向上移动");
            if(x == 3){
                //表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块下方的数字往上移动
            //x,y  表示空白方块
            //x + 1, y 表示空白方块下方的数字
            //把空白方块下方的数字赋值给空白方块
            data[x][y] = data[x + 1][y];
            data[x + 1][y] = 0;
            x++;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 39) {
            System.out.println("向右移动");
            if(y == 0){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块左方的数字往右移动
            data[x][y] = data[x][y - 1];
            data[x][y - 1] = 0;
            y--;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 40) {
            System.out.println("向下移动");
            if(x == 0){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块上方的数字往下移动
            data[x][y] = data[x - 1][y];
            data[x - 1][y] = 0;
            x--;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        }else if(code == 65){
            initImage();
        }else if(code == 87){
            data = new int[][]{
                {1,2,3,4},
                {5,6,7,8},
                {9,10,11,12},
                {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    }


    //判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
    //如果全部相同,返回true。否则返回false
    public boolean victory(){
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            //i : 依次表示二维数组 data里面的索引
            //data[i]:依次表示每一个一维数组
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                if(data[i][j] != win[i][j]){
                    //只要有一个数据不一样,则返回false
                    return false;
                }
            }
        }
        //循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true
        return true;
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //获取当前被点击的条目对象
        Object obj = e.getSource();
        //判断
        if(obj == replayItem){
            System.out.println("重新游戏");
            //计步器清零
            step = 0;
            //再次打乱二维数组中的数据
            initData();
            //重新加载图片
            initImage();
        }else if(obj == reLoginItem){
            System.out.println("重新登录");
            //关闭当前的游戏界面
            this.setVisible(false);
            //打开登录界面
            new LoginJFrame();
        }else if(obj == closeItem){
            System.out.println("关闭游戏");
            //直接关闭虚拟机即可
            System.exit(0);
        }else if(obj == accountItem){
            System.out.println("公众号");

            //创建一个弹框对象
            JDialog jDialog = new JDialog();
            //创建一个管理图片的容器对象JLabel
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\about.png"));
            //设置位置和宽高
            jLabel.setBounds(0,0,258,258);
            //把图片添加到弹框当中
            jDialog.getContentPane().add(jLabel);
            //给弹框设置大小
            jDialog.setSize(344,344);
            //让弹框置顶
            jDialog.setAlwaysOnTop(true);
            //让弹框居中
            jDialog.setLocationRelativeTo(null);
            //弹框不关闭则无法操作下面的界面
            jDialog.setModal(true);
            //让弹框显示出来
            jDialog.setVisible(true);
        }
    }
}

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