为什么在blender的物体模式完成非等比缩放后要及时使用应用缩放呢?
为什么在unity中尽量不要使用非等比缩放呢?
因为软件在你使用非等比缩放后,会形成了一个按比例拉伸或收缩的的局部坐标系!
特别是当你的游戏中存在多级嵌套的“父子关系”,每一级物体都具有不同的缩放以及旋转角度时,那么最后一级子物体的局部坐标系将会有多么复杂和难以理解!
unity官方文档指出:如果在父物体上使用了非等比缩放,那么在某些特殊情况下有可能导致子物体的位置、朝向计算错误!
为什么在blender的物体模式完成非等比缩放后要及时使用应用缩放呢?
为什么在unity中尽量不要使用非等比缩放呢?
因为软件在你使用非等比缩放后,会形成了一个按比例拉伸或收缩的的局部坐标系!
特别是当你的游戏中存在多级嵌套的“父子关系”,每一级物体都具有不同的缩放以及旋转角度时,那么最后一级子物体的局部坐标系将会有多么复杂和难以理解!
unity官方文档指出:如果在父物体上使用了非等比缩放,那么在某些特殊情况下有可能导致子物体的位置、朝向计算错误!