软件用户界面设计期末复习

可用性

界面设计实用性下定义,并解释其三个维度

三个维度:易学性、效率、安全性

关于易学性给设计者的启示

1. 设计时了解用户的目标 2. 用户界面应传达其工作原理以及如何使用它 3. 帮助必须是可搜索的和以目标为导向的

易学性

区分 Recognition(识别) 和 Recall(回忆/召回)

Recognition:

在视觉提示的帮助下记忆

使用了世界上的知识

Recall:

在没有帮助的情况下记住

使用头脑中的知识

识别要容易的多

重要的是要区分识别(在可见线索的帮助下记忆,也称为世界上的知识) 和回忆(在没有外部世界帮助的情况下记住某些东西 - 纯粹是头脑中的知 识)。识别远比未获批的回忆容易得多。

效率

提高鼠标效率

1) 将常用目标变大(因为考虑费茨定理与尺寸有关) a) 在工程图编辑器中使用捕捉 2) 经常一起使用的目标应彼此靠近放置 3) 使用屏幕角和屏幕边缘 4) 避免转向任务

安全性

常犯的错误

1.Slip and lapses 滑倒和失误(机翻成了滑倒和失误,其实都是错误的意 思)

 未能执行正确的过程

 滑倒是执行失败,失误是记忆失败

 通常见于熟练行为

2.Mistakes 错误

 使用错误的过程来实现目标

 通常存在于基于规则的行为或解决问题的行为中

UI软件架构

设计模式

 View Tree 视图树

 Listen Pattern 监听者模式

 MVC(模型视图)(最重要)

GUI(图形用户界面)三种编程方法

 面向过程

 声明式

 直接操作

以用户为中心的设计

瀑布模型不适合 UI 设计的原因

1) 用户界面的设计是有风险的,

 所以我们很可能搞错了 2) 直到验收测试,用户才会参与验证。

 所以我们要到最后才知道 3) Ul 缺陷经常导致需求和设计上的更改。

 所以我们必须小心扔掉-写代码和测试代码

 要用迭代设计中的螺旋模型

螺旋半径:迭代的成本!

原型

为什么做原型

1) 更早获得反馈,更便宜 2) 尝试替代品 3) 更容易更换或丢弃

原型逼真度

 低逼真度:省略细节

 高逼真:更像成品

逼真度四个维度

1) 广度:特色 2) 深度:功能 3) 外观 4) 感受

为什么用纸上原型

1) 构建速度更快

 素描比编程快

2) 更容易改变

 易于在用户测试之间进行更改

 没有代码投资——一切都会被扔掉(除了设计)

3) 关注大局

 设计师不会在细节上浪费时间

 客户提出更多有创意的建议,而不是吹毛求疵

4) 非程序员可以提供帮助

 只需要幼儿园技能

纸上原型小贴士

1) 大些

2) 使其成为单色

3) 用声音描述代替棘手的视觉反馈

 工具提示、拖放、动画、进度条

4) 保持作品井井有条

 使用文件夹和打开信封

更多的可学习性

三种一致性:

1) 内部一致性 2) 外部一致性 3) 隐喻

用户测试

1. 时间:不要浪费

2. 舒适度:使使用者感到舒适。

3. 知情同意:尽可能充分地通知用户

4. 私隐:保护用户的隐私。

5. 控制:用户可以在任何时候停止

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