可用性
界面设计实用性下定义,并解释其三个维度
三个维度:易学性、效率、安全性
关于易学性给设计者的启示
1. 设计时了解用户的目标 2. 用户界面应传达其工作原理以及如何使用它 3. 帮助必须是可搜索的和以目标为导向的
易学性
区分 Recognition(识别) 和 Recall(回忆/召回)
Recognition:
在视觉提示的帮助下记忆
使用了世界上的知识
Recall:
在没有帮助的情况下记住
使用头脑中的知识
识别要容易的多
重要的是要区分识别(在可见线索的帮助下记忆,也称为世界上的知识) 和回忆(在没有外部世界帮助的情况下记住某些东西 - 纯粹是头脑中的知 识)。识别远比未获批的回忆容易得多。
效率
提高鼠标效率
1) 将常用目标变大(因为考虑费茨定理与尺寸有关) a) 在工程图编辑器中使用捕捉 2) 经常一起使用的目标应彼此靠近放置 3) 使用屏幕角和屏幕边缘 4) 避免转向任务
安全性
常犯的错误
1.Slip and lapses 滑倒和失误(机翻成了滑倒和失误,其实都是错误的意 思)
未能执行正确的过程
滑倒是执行失败,失误是记忆失败
通常见于熟练行为
2.Mistakes 错误
使用错误的过程来实现目标
通常存在于基于规则的行为或解决问题的行为中
UI软件架构
设计模式
View Tree 视图树
Listen Pattern 监听者模式
MVC(模型视图)(最重要)
GUI(图形用户界面)三种编程方法
面向过程
声明式
直接操作
以用户为中心的设计
瀑布模型不适合 UI 设计的原因
1) 用户界面的设计是有风险的,
所以我们很可能搞错了 2) 直到验收测试,用户才会参与验证。
所以我们要到最后才知道 3) Ul 缺陷经常导致需求和设计上的更改。
所以我们必须小心扔掉-写代码和测试代码
要用迭代设计中的螺旋模型
螺旋半径:迭代的成本!
原型
为什么做原型
1) 更早获得反馈,更便宜 2) 尝试替代品 3) 更容易更换或丢弃
原型逼真度
低逼真度:省略细节
高逼真:更像成品
逼真度四个维度
1) 广度:特色 2) 深度:功能 3) 外观 4) 感受
为什么用纸上原型
1) 构建速度更快
素描比编程快
2) 更容易改变
易于在用户测试之间进行更改
没有代码投资——一切都会被扔掉(除了设计)
3) 关注大局
设计师不会在细节上浪费时间
客户提出更多有创意的建议,而不是吹毛求疵
4) 非程序员可以提供帮助
只需要幼儿园技能
纸上原型小贴士
1) 大些
2) 使其成为单色
3) 用声音描述代替棘手的视觉反馈
工具提示、拖放、动画、进度条
4) 保持作品井井有条
使用文件夹和打开信封
更多的可学习性
三种一致性:
1) 内部一致性 2) 外部一致性 3) 隐喻
用户测试
1. 时间:不要浪费
2. 舒适度:使使用者感到舒适。
3. 知情同意:尽可能充分地通知用户
4. 私隐:保护用户的隐私。
5. 控制:用户可以在任何时候停止