(一)简单工厂模式
主要用于创建对象。新添加类时,不会影响以前的系统代码。核心思想是用一个工厂来根据输入的条件产生不同的类,然后根据不同类的virtual函数得到不同的结果。
GOOD:适用于不同情况创建不同的类时
BUG:客户端必须要知道基类和工厂类,耦合性差
(工厂类与基类为关联关系)
例:
//基类
class COperation
{
public:
int m_nFirst;
int m_nSecond;
virtual double GetResult()
{
double dResult=0;
return dResult;
}
};
//加法
class AddOperation : public COperation
{
public:
virtual double GetResult()
{
return m_nFirst+m_nSecond;
}
};
//减法
class SubOperation : public COperation
{
public:
virtual double GetResult()
{
return m_nFirst-m_nSecond;
}
};
//工厂类
class CCalculatorFactory
{
public:
static COperation* Create(char cOperator);
};
COperation* CCalculatorFactory::Create(char cOperator)
{
COperation *oper;
//在C#中可以用反射来取消判断时用的switch,在C++中用什么呢?RTTI??
switch (cOperator)
{
case '+':
oper=new AddOperation();
break;
case '-':
oper=new SubOperation();
break;
default:
oper=new AddOperation();
break;
}
return oper;
}
客户端
int main()
{
int a,b;
cin>>a>>b;
COperation * op=CCalculatorFactory::Create('-');
op->m_nFirst=a;
op->m_nSecond=b;
cout<<op->GetResult()<<endl;
return 0;
}
(二)策略模式
定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户
GOOD:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
策略模式和简单工厂基本相同,但简单工厂模式只能解决对象创建问题,对于经常变动的算法应使用策略模式。
BUG:客户端要做出判断
例
//策略基类
class COperation
{
public:
int m_nFirst;
int m_nSecond;
virtual double GetResult()
{
double dResult=0;
return dResult;
}
};
//策略具体类—加法类
class AddOperation : public COperation
{
public:
AddOperation(int a,int b)
{
m_nFirst=a;
m_nSecond=b;
}
virtual double GetResult()
{
return m_nFirst+m_nSecond;
}
};
class Context
{
private:
COperation* op;
public:
Context(COperation* temp)
{
op=temp;
}
double GetResult()
{
return op->GetResult();
}
};
//客户端
int main()
{
int a,b;
char c;
cin>>a>>b;
cout<<”请输入运算符:;
cin>>c;
switch(c)
{
case ‘+’:
Context *context=new Context(new AddOperation(a,b));
cout<<context->GetResult()<<endl;
break;
default:
break;
}
return 0;
}
策略与工厂结合
GOOD:客户端只需访问Context类,而不用知道其它任何类信息,实现了低耦合。
在上例基础上,修改下面内容
class Context
{
private:
COperation* op;
public:
Context(char cType)
{
switch (cType)
{
case '+':
op=new AddOperation(3,8);
break;
default:
op=new AddOperation();
break;
}
}
double GetResult()
{
return op->GetResult();
}
};
//客户端
int main()
{
int a,b;
cin>>a>>b;
Context *test=new Context('+');
cout<<test->GetResult()<<endl;
return 0;
}
单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责能力。这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。
开放――封闭原则
软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。
当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。
开放――封闭原则是面向对象的核心所在。开发人员应该对程序中呈现出频繁变化的那部分做出抽象,拒绝对任何部分都刻意抽象及不成熟的抽象。
里氏代换原则
一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说:在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有变化。
子类型必须能够替换掉它们的父类型。
依赖倒转原则
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。
高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。
依赖倒转原则是面向对象的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序的所有依赖关系都终止于抽象类或接口。那就是面向对象设计,反之那就是过程化设计。
(三)装饰模式
动态地给一个对象添加一些额外的职责(不重要的功能,只是偶然一次要执行),就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。建造过程不稳定,按正确的顺序串联起来进行控制。
GOOD:当你向旧的类中添加新代码时,一般是为了添加核心职责或主要行为。而当需要加入的仅仅是一些特定情况下才会执行的特定的功能时(简单点就是不是核心应用的功能),就会增加类的复杂度。装饰模式就是把要添加的附加功能分别放在单独的类中,并让这个类包含它要装饰的对象,当需要执行时,客户端就可以有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象。
例
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
//人
class Person
{
private:
string m_strName;
public:
Person(string strName)
{
m_strName=strName;
}
Person(){}
virtual void Show()
{
cout<<"装扮的是:"<<m_strName<<endl;
}
};
//装饰类
class Finery :public Person
{
protected:
Person* m_component;
public:
void Decorate(Person* component)
{
m_component=component;
}
virtual void Show()
{
m_component->Show();
}
};
//T恤
class TShirts: public Finery
{
public:
virtual void Show()
{
cout<<"T Shirts"<<endl;
m_component->Show();
}
};
//裤子
class BigTrouser :public Finery
{
public:
virtual void Show()
{
cout<<" Big Trouser"<<endl;
m_component->Show();
}
};
//客户端
int main()
{
Person *p=new Person("小李");
BigTrouser *bt=new BigTrouser();
TShirts *ts=new TShirts();
bt->Decorate(p);
ts->Decorate(bt);
ts->Show();
return 0;
}
(四)代理模式
GOOD:远程代理,可以隐藏一个对象在不同地址空间的事实
虚拟代理:通过代理来存放需要很长时间实例化的对象
安全代理:用来控制真实对象的访问权限
智能引用:当调用真实对象时,代理处理另外一些事
例:
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
//定义接口
class Interface
{
public:
virtual void Request()=0;
};
//真实类
class RealClass : public Interface
{
public:
virtual void Request()
{
cout<<"真实的请求"<<endl;
}
};
//代理类
class ProxyClass : public Interface
{
private:
RealClass* m_realClass;
public:
virtual void Request()
{
m_realClass= new RealClass();
m_realClass->Request();
delete m_realClass;
}
};
客户端:
int main()
{
ProxyClass* test=new ProxyClass();
test->Request();
return 0;
}
(五)工厂方法模式
GOOD:修正了简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。工厂方法模式把选择判断移到了客户端去实现,如果想添加新功能就不用修改原来的类,直接修改客户端即可。
例:
#include <string>
#include &