二维动画设计软件应用——Flash CS6全书电子教案完整版电子教案

课程内容

单元1  进入Flash 动画世界

计划课时

2课时

一、情景引入

Flash是一款集动画创作与应用程序开发于一体的优秀二维软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,被广泛应用于互联网、多媒体课件制作以及游戏软件制作等领域,成为全球最受欢迎的动画设计软件。

二、教学目标

学生通过完成本案例,达成以下目标:

知识目标:让学生了解什么是动画,什么是Flash动画;了解Flash的历史与发展过程、特点及应用领域;了解Flash动画制作流程以及Flash绘图的相关知识。

能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。

情感目标:通过精美的案例演示,提高学生的学习兴趣;并开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。

三、教学重、难点

教学重点:了解什么是Flash,Flash的历史与发展过程、特点等以及Flash的应用领域。

教学难点:Flash动画制作流程以及绘图相关知识。

四、教学方法

本次课是对于本学期Flash动画制作课的一个入门学习,让学生了解什么是Flash,它的特点以及制作流程等。通过一些精美动画案例的展示,激发学生对于本课程学习的兴趣,并引导他们逐步培养对于本课程的自主学习。

在课堂上,以学生为主体展开教学,以学生现有知识为基础,将工作中可能遇到的问题,展现给学生,引导学生去尝试如何分析问题、找出原因、解决问题的思路,并学会在问题解决后,对学习的知识理论的升华与归纳,培养学生自我学习的能力。

教学方法是做中学,学中做,先由感性的认知,最后上升到理性的归纳。

五、教学资源

多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。

 教学环节与

时间安排

教学过程设计

第一环节:课程引入

Flash 是目前最流行、使用人数最多的二维动画制作软件之一,它功能强大、简单易学、操作方便,适于网络传输,已广泛应用于互联网、多媒体演示、游戏、软件制作等领域。学生只要掌握了该课程的理论知识和应用技能,毕业后可就业于广告、摄影、网络、动漫等各个领域。目前,它已成为我们中高职院校计算机等相关专业的一门必修课。

教师给学生演示教材中部分的案例动画。

第二环节:讲授新课

1. 1 动画与Flash动画

1.动画

2.Flash动画

3.Flash的历史与发展

4.Flash的特点

5.Flash的应用领域

1. 2  Flash动画的制作流程

1. 3 关于Flash绘图

1.动画角色绘制

2.动画场景绘制

3.矢量图与位图

第三环节:拓展练习

让学生自己欣赏教材各章节动画

第四环节:课堂总结

课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。

第五环节:评估反馈

课程学完后,参考教材的“课后评价”表。参与教学的多个角色都作为评价主体来开展,评价活动应该包括学生自评、学生互评、教师评价。

课程内容

单元2 Flash初体验

2.1背景布置

计划课时

1课时+实训1课时

一、情景引入

我们要制作第一个Flash动画,在策划了主题之后,必须事先准备或绘制一些与主题相关的元素,例如矢量图形、位图图像、音视频等素材。(教师给学生演示案例动画)

二、教学目标

学生通过完成本案例,达成以下目标:

知识目标:了解Flash CS6的操作界面,掌握管理工作区、舞台属性设置以及导入矢量图形、位图图像、外部库元件、音频文件的方法。

能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。

情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。

三、教学重、难点

教学重点:了解Flash CS6的操作界面。

教学难点:掌握管理工作区、舞台属性设置以及导入矢量图形、位图图像、外部库元件、音频文件的方法。

四、教学方法

以案例教学为核心,采用任务驱动式的行为导向教学法。

采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以学生的感知、理解、巩固、运用为教学设计流程。教学互动环节中主要包括六个步骤:明确任务——计划筹备——学生实施——引导组织——评估反馈——巩固实践。

五、教学资源

多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。

 教学环节与

时间安排

教学过程设计

第一环节:明确任务

教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例通过新建Flash文档、导入外部素材文件后,布置好一个Flash课堂多媒体课件的封面动画背景

然后引导学生仔细观察最终效果,帮助他们对制作任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。

任     务

知   识   点

源文件

操作难度

任务1:创建新文档

新建和设置文档

2.1.1.fla

任务2:导入背景和观众

导入jpg、psd等位图图片

2.1.2.fla

任务3:导入音符和灯光

导入png、ai等矢量图图片

2.1.3.fla

任务5:导入半成品元件

导入外部库中的元件

2.1.4.fla

任务6:导入背景音乐

导入音频文件

2.1.fla

从而提出本案例的学习目标。

第二环节:计划筹备

这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.Flash CS6工作界面;2.工作区切换器;3.场景和舞台;4. 时间轴;5.工具面板;6.“属性”面板;7.浮动面板;8.库。

第三环节:学生实施

教师分发制作素材,让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成该任务案例。

第四环节:引导组织

学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识要点”:1.Flash文档属性设置;2.Flash允许导入的素材类型;3.Flash导入素材的方法;4.常用面板的使用。

第五环节:评估反馈

课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。

备  注

教师在整个教学环节中除了提供给学生完整的案例文件、素材文件外,还应提供重要任务的录制视频教学资源,这样可以有效的避免教学中基础好的学生速度快等待教学进度,基础差的学生速度慢跟不上教学进度的学习现状,会收到事半功倍的效果。

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