games101作业七--光线追踪--详细知识点总结(附代码)

计算机图形学课程作业总结,同课程慎重Ctrl C/V


下面是一做本次实验的一些算法知识总结:

1. 光线追踪算法

在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。因此 光线的生成和光线与三角的相交在光线追踪算法 中至关重要!!

光线追踪的准备工作

光线追踪的一些假设:

  • 出发点是一个点
  • 光源是点光源
  • 场景物体的反射为镜面反射

光线投射步骤:

  • 出射点穿过成像平面打出一根光线到场景
  • 找到与场景最近的交点
  • 将交点与光源连接,判断是否在阴影中
  • 计算着色情况写回像素中

递归光线追踪:

  • 光线不仅回反射而且会折射,然后再与其他物体进行反射
  • 每次反射有能量损耗,若没有损耗则无数次后的累加会变成白色
  • 递归设置一个最大次数

确定光线与场景的交点:

  • 光线方程
  • 以o为起点 d为方向(单位向量)t为时间 r(t) = o+ td 0<=t<∞
  • 在隐式几何中,可以直接通过将光线方程带入表达式就可以进行计算;
  • 在显示几何中,需要将几何体中每一个三角形面进行判断
    具体方法如下
  • 几何面用 一个点 和 一个法线 表示平面 (p-p’)·N = 0;
  • 将光线方程r(t)带入光线方程中;
  • 求出交点,判断交点是在三角形内,还是在三角形外,若在内侧则是三角形的交点;
  • 判断交点在三角形内外侧的方法在前面章节中学习过
    在这里插入图片描述

Moller Trumbore算法:

射线三角相交算法:可以更快的求出三角形与射线的交点

  • P0 P1 P2为 三角形的三个顶点
  • 光线方程为 r(t) = o+ td 0<=t<∞
  • 通过解出来参数``E1 E2 S S1 S2`参数的定义解出来交点。
    在这里插入图片描述

rayTriangleIntersect()函数

rayTriangleIntersect(): 判断光线是否与三角形相交。

bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig, const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)

v0, v1, v2 是三角形的三个顶点,orig 是光线的起点,dir 是光线单位化的方向向量。tnear, u, v 使用下述算法推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数

bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig,
                         const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)
{
   // TODO: Implement this function that tests whether the triangle
   // that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose
   // origin is *orig* and direction is *dir*)
   // Also don't forget to update tnear, u and v.
   Vector3f E1 = v1 - v0;
   Vector3f E2 = v2 - v0;
   Vector3f S = orig - v0;
   Vector3f S1 = crossProduct(dir, E2);
   Vector3f S2 = crossProduct(S, E1);
   float n = 1.0f/dotProduct(S1, E1);
   Vector3f res(dotProduct(S2,E2),dotProduct(S1,S),dotProduct(S2,dir));
   res = n*res;
   tnear = res.x;
   u = res.y;
   v = res.z;
   if(tnear > 0.f && 1-u-v>=0.f && u>=0.f && v>=0.f)    
       return true;
   else  
       return false;
}

2. 光线追踪包围盒加速算法

在显式几何计算交点时当面足够多的时候,计算起来是十分耗费时间了,因此如何优化十分关键。AABB模型就是加速计算光线与场景交点的方法

1. AABB 包围盒又称 轴对齐包围盒

AABB 包围盒就是采用一个长方体将物体包裹起来,进行两个物体的相交性检测时仅检测物体对应包围盒(包裹物体的长方体)的相交性

另外,AABB 包围盒有一个重要特性,那就是包围盒对应的长方体每一个面都是与某个坐标轴平面平行的,因此,AABB 包围盒又称了 轴对齐包围盒

有了上述约定后,确定 AABB 包围盒就简单多了,仅需要记录 6 个值即可,这 6 个值分别代表包围盒在每个坐标轴上的最小值与最大值,即 xmin、xmax、ymin、ymax、zmin、zmax。

2. 光线与包围盒(AABB)的相交检测算法

下面是光线与物体相交的三种不同情况

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

观察上述三幅图可以得出,只要发生区间交叠,光线与平面就能相交

那么区间交叠出现的条件便是:光线==进入平面处的最大t值==小于光线==离开平面处的最小t值==

那么问题就变成了如何求光线进入平面处的最大t值以及光线离开平面处的最小t值

这个问题通过 线与平面相交参数方程求解就可以了。

  • 几何面用 一个点 和 一个法线 表示平面 (p-p’)·N = 0;
  • 将光线方程P = r(t) 代入光线方程中;
  • 求出交点,找出对应的t值;

3. 三维空间的拓展

  • 增加一对平面,判断三对面的相交时间tmin,tmax。
  • 求出tmin最大值,tmax最小值。
  • 若tmax-tmin大于0则说明光线与包围盒相交。
  • AABB有交点当且仅当tmin<tmax且tmax>=0
  • 几种tmin 或 tmax 为负值的特殊说明
    - tmax<0 说明包围盒在光线背面,无交点(我们假设光源是一个点,如果包围盒在背面是不会有光传播到的)。
    - tmax>=0 且tmin<0 说明光源在包围盒中。

    在下面的例子中用盒子8个顶点斜对角线的两个点的xyz坐标 作为平面的值 进行判断

4. 包围盒模型的算法

IntersectP()判断光线是否与盒子相交

// 判断光线是否与盒子相交   用盒子8个顶点斜对角线的两个点的xyz坐标 作为平面的值 进行判断
inline bool Bounds3::IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) const
{
    // invDir: ray direction(x,y,z), invDir=(1.0/x,1.0/y,1.0/z), use this because Multiply is faster that Division
    // dirIsNeg: ray direction(x,y,z), dirIsNeg=[int(x>0),int(y>0),int(z>0)], use this to simplify your logic
    // TODO test if ray bound intersects
    float t_Min_x = (pMin.x - ray.origin.x) * invDir[0];     // 乘以每个方向的权重
    float t_Min_y = (pMin.y - ray.origin.y) * invDir[1];     // 于每一组平面都需要分别计算一个最小时间和最大时间,代入公式即可,
 // 这里的invDir分别记录了光线传播沿xyz方向的倒数,便于计算公式中的 “÷某一传播方向” 。
    float t_Min_z = (pMin.z - ray.origin.z) * invDir[2];   // pMix.x  .y  .z都相当于一个平面d
    float t_Max_x = (pMax.x - ray.origin.x) * invDir[0];
    float t_Max_y = (pMax.y - ray.origin.y) * invDir[1];
    float t_Max_z = (pMax.z - ray.origin.z) * invDir[2];  
      
    if (!dirIsNeg[0])   // 判断如果为负数的话,那就改变方向交换最大最小值。
    {
        float t = t_Min_x;
        t_Min_x = t_Max_x;
        t_Max_x = t;
    }
    if (!dirIsNeg[1])
    {
        float t = t_Min_y;
        t_Min_y = t_Max_y;
        t_Max_y = t;
    }
    if (!dirIsNeg[2])
    {
        float t = t_Min_z;
        t_Min_z = t_Max_z;
        t_Max_z = t;
    }

    float t_enter = std::max(t_Min_x, std::max(t_Min_y, t_Min_z));   //找到进盒子的最大值
    float t_exit = std::min(t_Max_x, std::min(t_Max_y, t_Max_z));    //找到出玻璃盒的最小值
    if (t_enter <= t_exit && t_exit >= 0)   // 判断必要条件
        return true;
    else
        return false;
}

3. 层次包围盒BVH加速

1. 前述问题

如果三角形的面特别多,那么用Moller Trumenbore算法进行计算光线与三角形相交的计算就会变慢许多。因此我们采用包围盒的形式,先进行一个初步判断。以用来加速算法

建立网格的目的:

  • 通过网格可以判断有tmin,tmax
  • 若有 则对遍历到的网格测试与其有的交点
  • 网格密度一般认为是27x物体数量
  • 主要分类: Oct-Tree 八叉树 KD-Tree(原来用的多) BSP-Tree

由于KD树的一些问题:

  • 难以判断物体与包围盒边界的相交问题
  • 一个物体容易相对穿过多个包围盒被重复计算影响性能。
  • KD数的应用场景越来越小。
  • 因此我们使用新的更加广泛的包围盒算法(BVH)进行加速

2. BVH层次包围盒

BVH的特点:

  • 按照三角形进行划分,一个三角形只可能出现在一个包围盒内但是不同包围盒之间可能有相交
  • 思想像分组,只对三角形较多的组进行递归分组
  • 每次划分都选择XYZ最长的轴进行划分,这样划分比较均匀
  • 总选择中间的三角形进行划分,因此划分结果接近平衡二叉树
  • 划分到一个比较小的数量后停止继续划分(比如5个三角形)

在看函数实现之前我们可以看一下Intersecton的结构体:

如下结构体,关键的属性值即为happened(是否相交)coords(交点坐标)normal(交点所在平面法线)distance(光线起点到交点的距离)obj(交点所在物体的物体类型)m(交点所在物体的材料类型)

depth类似于“视深”,在后续的代码中对于可以反光的材质如会发生反射、折射或者透明的材质,会继续递归调用castRay并且把depth+1,而在最初又规定了可处理的depth的最大深度,这里认为反映了一个像素已反射其他像素的次数,即当前的光线是第几层次的间接光源,程序设定的最大depth为5,故一个像素点最多能显示五次光线反射的效果。

struct Intersection
{
    Intersection(){
        happened=false;
        coords=Vector3f();
        normal=Vector3f();
        distance= std::numeric_limits<double>::max();
        obj =nullptr;
        m=nullptr;
    }
    bool happened;
    Vector3f coords;
    Vector3f normal;
    double distance;
    Object* obj;
    Material* m;
};

实现代码:

  • 思路描述:

  • 先判断是否与当前判断的盒子边界是否与光线相交,若无交点则判断结束返回

  • 若当前节点有物体,则判断是否有物体和光线相交,有相交,则进一步判断物体和光线的交点;

  • 前两个判断完毕: 满足 1. 当前节点的盒子跟光线有相交 2. 当前节点的盒子里面没有物体, 因此需要判断大盒子的细分节点 左右两个小盒子

  • 循环递归判断左右节点重复上述步骤,最终返回与物体交点更近的Intersection

Intersection BVHAccel::Intersect(const Ray& ray) const // in BVH.cpp
{
    Intersection isect;
    if (!root)
        return isect;
    isect = BVHAccel::getIntersection(root, ray);
    return isect;
}

Intersection BVHAccel::getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray& ray) const  // in BVH.cpp
{
    Intersection isect;
    // TODO Traverse the BVH to find intersection
    if (!node->bounds.IntersectP(ray, ray.direction_inv, std::array<int, 3> {ray.direction.x > 0, ray.direction.y > 0, ray.direction.z > 0}))
        return isect;
    if (node->object != nullptr)
        return node->object->getIntersection(ray);

    Intersection isect_left, isect_right;
    isect_left = getIntersection(node->left, ray);
    isect_right = getIntersection(node->right, ray);

    return isect_left.distance <= isect_right.distance ? isect_left : isect_right;
}

Intersection Scene::intersect(const Ray &ray) const //in Scene.cpp
{
    // TO DO Use BVH.cpp's Intersect function instead of the current 
    return this->bvh->Intersect(ray);
}

4. 最终渲染函数 Render() && castRay()

1. Render()函数

Render()计算像素着色 生成图像,根据像素点,生成光线,再用生成的光线进行判断,找到交点,返回最近的颜色(然后根据计算出来的交点,通过反射折射继续不断递归计算)

在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并 将返回的颜色保存在帧缓冲区( framebuffer) 中。在渲染过程结束后,帧缓冲区中的信息将被保存为图像
在这里插入图片描述

void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
 std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);
 // 在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将返回的颜色保存在帧缓冲区( framebuffer)中

 float scale = std::tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f));
 float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
 // imageAspectRatio即宽高比,是原本scene的宽高比,所以要想恢复原始的比例需要用 宽 * 宽高比,即 x * imageAspectRatio。

 // Use this variable as the eye position to start your rays.
 Vector3f eye_pos(0);
 int m = 0;
 for (int j = 0; j < scene.height; ++j)
 {
     for (int i = 0; i < scene.width; ++i)
     {
         // generate primary ray direction
         float x ;
         x = (2 * ((float)i + 0.5) / scene.width - 1) * imageAspectRatio * scale ;
         float y;
         y = (1.0 - 2 * ((float)j + 0.5) / scene.height) * scale;
         // TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the direction
         // vector that passes through it.
         // Also, don't forget to multiply both of them with the variable *scale*, and
         // x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*       
         Vector3f dir = normalize(Vector3f(x, y, -1)); // Don't forget to normalize this direction!
         framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0);
         // 该函数调用 trace 来查询光线与场景中最近的对象的交点 castRay返回该像素点的颜色,并存入缓冲区里 
     }
     UpdateProgress(j / (float)scene.height);
 }

 // save framebuffer to file
 FILE * fp = fopen("binary.ppm", "wb");
 (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
 for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
     static unsigned char color[3];
     color[0] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
     color[1] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
     color[2] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
     fwrite(color, 1, 3, fp);
 }
 fclose(fp);    
}

2. castRay()函数

// Implementation of Path Tracing
Vector3f Scene::castRay(const Ray& ray, int depth) const
{
    // TO DO Implement Path Tracing Algorithm here
    Intersection intersection = Scene::intersect(ray);   //先得到相交的点
    if (intersection.happened) {
        Vector3f hitPoint = intersection.coords;
        Vector3f N = intersection.normal; // normal
        Material* m = intersection.m;
        Vector3f L_dir(0.0), L_indir(0.0);

        // Uniformly sample the light at x (pdf_light = 1 / A)
        Intersection intersection_light;
        float pdf_light;
        sampleLight(intersection_light, pdf_light);

        // Shoot a ray from p to x
        Vector3f dir_p_x = (intersection_light.coords - hitPoint).normalized();
        Ray ray_p_x(hitPoint + EPSILON * N, dir_p_x);
        Intersection intersection_p_x = Scene::intersect(ray_p_x);

        if (intersection_p_x.happened && intersection_p_x.m->hasEmission()) {
            Vector3f NN = intersection_p_x.normal;
            L_dir = intersection_p_x.m->m_emission * m->eval(ray.direction, dir_p_x, N) * dotProduct(dir_p_x, N) * dotProduct(-dir_p_x, NN) / intersection_p_x.distance / pdf_light;
        }

        if (get_random_float() <= RussianRoulette) {
            // Trace a ray r(p, wi)
            Vector3f dir_i = m->sample(ray.direction, N).normalized();
            Ray ray_p_diri(hitPoint, dir_i);
            Intersection intersection_p_diri = Scene::intersect(ray_p_diri);

            if (intersection_p_diri.happened && !intersection_p_diri.m->hasEmission()) {
                L_indir = castRay(ray_p_diri, depth + 1) * m->eval(ray.direction, dir_i, N) * dotProduct(dir_i, N) / m->pdf(ray.direction, dir_i, N) / RussianRoulette;
            }
        }

        return m->getEmission() + L_dir + L_indir;
    }
    else {
        return Vector3f(0, 0, 0);
    }
}

5. Debug处理

1. fopen函数

3.右键项目------->Properties(属性)------->Configuration Properties(配置属性)------>C/C++ ------>Preprocessor(预处理器)------->Preprocessor Difinitions (预处理器定义) 添加 _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 之后点击OK。最后 应用------>确定。具体操作如下。

img
原文链接:https://blog.csdn.net/join_yuan/article/details/105629292

2. C2039 “optional“: 不是 “std“ 的成员

std::optional 需要C++17.

Visual Studio:

项目 -> 属性 -> C/C++ -> 所有选项 -> 附加选项,增加:/std:c++17

gcc/clang:

添加-std=c++17

6. games101的一些前置作业:

下面是我做的一些games101的一些前置作业用以过渡

games101作业五

历史作业可以参考 作业七

在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角的相交。

std::optional<hit_payload> trace(const Vector3f &orig, const Vector3f &dir,const std::vector<std::unique_ptr<Object> > &objects)
{
    float tNear = kInfinity;
    std::optional<hit_payload> payload;
    for (const auto & object : objects)
    {
        float tNearK = kInfinity;
        uint32_t indexK;
        Vector2f uvK;
        if (object->intersect(orig, dir, tNearK, indexK, uvK) && tNearK < tNear)
        {
            payload.emplace();
            payload->hit_obj = object.get();
            payload->tNear = tNearK;
            payload->index = indexK;
            payload->uv = uvK;
            tNear = tNearK;
        }
    }

    return payload;
}


Vector3f castRay(const Vector3f &orig, const Vector3f &dir, const Scene& scene,int depth)
{
    if (depth > scene.maxDepth) {
        return Vector3f(0.0,0.0,0.0);
    }

    Vector3f hitColor = scene.backgroundColor;
    if (auto payload = trace(orig, dir, scene.get_objects()); payload)
    {
        Vector3f hitPoint = orig + dir * payload->tNear;
        Vector3f N; // normal
        Vector2f st; // st coordinates
        payload->hit_obj->getSurfaceProperties(hitPoint, dir, payload->index, payload->uv, N, st);
        switch (payload->hit_obj->materialType) {
            case REFLECTION_AND_REFRACTION:
            {
                Vector3f reflectionDirection = normalize(reflect(dir, N));
                Vector3f refractionDirection = normalize(refract(dir, N, payload->hit_obj->ior));
                Vector3f reflectionRayOrig = (dotProduct(reflectionDirection, N) < 0) ?
                                             hitPoint - N * scene.epsilon :
                                             hitPoint + N * scene.epsilon;
                Vector3f refractionRayOrig = (dotProduct(refractionDirection, N) < 0) ?
                                             hitPoint - N * scene.epsilon :
                                             hitPoint + N * scene.epsilon;
                Vector3f reflectionColor = castRay(reflectionRayOrig, reflectionDirection, scene, depth + 1);
                Vector3f refractionColor = castRay(refractionRayOrig, refractionDirection, scene, depth + 1);
                float kr = fresnel(dir, N, payload->hit_obj->ior);
                hitColor = reflectionColor * kr + refractionColor * (1 - kr);
                break;
            }
            case REFLECTION:
            {
                float kr = fresnel(dir, N, payload->hit_obj->ior);
                Vector3f reflectionDirection = reflect(dir, N);
                Vector3f reflectionRayOrig = (dotProduct(reflectionDirection, N) < 0) ?
                                             hitPoint + N * scene.epsilon :
                                             hitPoint - N * scene.epsilon;
                hitColor = castRay(reflectionRayOrig, reflectionDirection, scene, depth + 1) * kr;
                break;
            }
            default:
            {
                Vector3f lightAmt = 0, specularColor = 0;
                Vector3f shadowPointOrig = (dotProduct(dir, N) < 0) ?
                                           hitPoint + N * scene.epsilon :
                                           hitPoint - N * scene.epsilon;
                for (auto& light : scene.get_lights()) {
                    Vector3f lightDir = light->position - hitPoint;
                    // square of the distance between hitPoint and the light
                    float lightDistance2 = dotProduct(lightDir, lightDir);
                    lightDir = normalize(lightDir);
                    float LdotN = std::max(0.f, dotProduct(lightDir, N));
                    // is the point in shadow, and is the nearest occluding object closer to the object than the light itself?
                    auto shadow_res = trace(shadowPointOrig, lightDir, scene.get_objects());
                    bool inShadow = shadow_res && (shadow_res->tNear * shadow_res->tNear < lightDistance2);

                    lightAmt += inShadow ? 0 : light->intensity * LdotN;
                    Vector3f reflectionDirection = reflect(-lightDir, N);

                    specularColor += powf(std::max(0.f, -dotProduct(reflectionDirection, dir)),
                        payload->hit_obj->specularExponent) * light->intensity;
                }

                hitColor = lightAmt * payload->hit_obj->evalDiffuseColor(st) * payload->hit_obj->Kd + specularColor * payload->hit_obj->Ks;
                break;
            }
        }
    }

    return hitColor;
}
void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);
    // 在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将返回的颜色保存在帧缓冲区( framebuffer)中

    float scale = std::tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
    // imageAspectRatio即宽高比,是原本scene的宽高比,所以要想恢复原始的比例需要用 宽 * 宽高比,即 x * imageAspectRatio。

    // Use this variable as the eye position to start your rays.
    Vector3f eye_pos(0);
    int m = 0;
    for (int j = 0; j < scene.height; ++j)
    {
        for (int i = 0; i < scene.width; ++i)
        {
            // generate primary ray direction
            float x ;
            x = (2 * ((float)i + 0.5) / scene.width - 1) * imageAspectRatio * scale ;
            float y;
            y = (1.0 - 2 * ((float)j + 0.5) / scene.height) * scale;
            // TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the direction
            // vector that passes through it.
            // Also, don't forget to multiply both of them with the variable *scale*, and
            // x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*            

            Vector3f dir = normalize(Vector3f(x, y, -1)); // Don't forget to normalize this direction!
            framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0);
        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }

    // save framebuffer to file
    FILE * fp = fopen("binary.ppm", "wb");
    (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
    for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
        static unsigned char color[3];
        color[0] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
        color[1] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
        color[2] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
        fwrite(color, 1, 3, fp);
    }
    fclose(fp);    
}

三角形库

#pragma once

#include "Object.hpp"

#include <cstring>

bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig,
                          const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)
    // : v0, v1, v2 是三角形的三个
    // 顶点,orig 是光线的起点,    dir 是光线单位化的方向向量。tnear, u, v 是你需
    // 要使用我们课上推导的 Moller - Trumbore 算法来更新的参数
{
    // TODO: Implement this function that tests whether the triangle
    // that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose
    // origin is *orig* and direction is *dir*)
    // Also don't forget to update tnear, u and v.
    Vector3f E1 = v1 - v0, E2 = v2 - v0, S = orig - v0;
    Vector3f S1 = crossProduct(dir, E2), S2 = crossProduct(S, E1);
    if (dotProduct(S1, E1) <= 0) return false;
    // 更新了tnear 和 u, v 
    tnear = dotProduct(S2, E2) / dotProduct(S1, E1);
    u = dotProduct(S1, S) / dotProduct(S1, E1);
    v = dotProduct(S2, dir) / dotProduct(S1, E1);
    if (tnear >= 0 && u >= 0 && v >= 0 && (1 - u - v) >= 0) {
        return true;
    }
    return false;
}

class MeshTriangle : public Object
{
public:
    MeshTriangle(const Vector3f* verts, const uint32_t* vertsIndex, const uint32_t& numTris, const Vector2f* st)
    {
        uint32_t maxIndex = 0;
        for (uint32_t i = 0; i < numTris * 3; ++i)
            if (vertsIndex[i] > maxIndex)
                maxIndex = vertsIndex[i];
        maxIndex += 1;
        vertices = std::unique_ptr<Vector3f[]>(new Vector3f[maxIndex]);
        memcpy(vertices.get(), verts, sizeof(Vector3f) * maxIndex);
        vertexIndex = std::unique_ptr<uint32_t[]>(new uint32_t[numTris * 3]);
        memcpy(vertexIndex.get(), vertsIndex, sizeof(uint32_t) * numTris * 3);
        numTriangles = numTris;
        stCoordinates = std::unique_ptr<Vector2f[]>(new Vector2f[maxIndex]);
        memcpy(stCoordinates.get(), st, sizeof(Vector2f) * maxIndex);
    }

    bool intersect(const Vector3f& orig, const Vector3f& dir, float& tnear, uint32_t& index,
                   Vector2f& uv) const override
    {
        bool intersect = false;
        for (uint32_t k = 0; k < numTriangles; ++k)
        {
            const Vector3f& v0 = vertices[vertexIndex[k * 3]];
            const Vector3f& v1 = vertices[vertexIndex[k * 3 + 1]];
            const Vector3f& v2 = vertices[vertexIndex[k * 3 + 2]];
            float t, u, v;
            if (rayTriangleIntersect(v0, v1, v2, orig, dir, t, u, v) && t < tnear)
            {
                tnear = t;
                uv.x = u;
                uv.y = v;
                index = k;
                intersect |= true;
            }
        }

        return intersect;
    }

    void getSurfaceProperties(const Vector3f&, const Vector3f&, const uint32_t& index, const Vector2f& uv, Vector3f& N,
                              Vector2f& st) const override
    {
        const Vector3f& v0 = vertices[vertexIndex[index * 3]];
        const Vector3f& v1 = vertices[vertexIndex[index * 3 + 1]];
        const Vector3f& v2 = vertices[vertexIndex[index * 3 + 2]];
        Vector3f e0 = normalize(v1 - v0);
        Vector3f e1 = normalize(v2 - v1);
        N = normalize(crossProduct(e0, e1));
        const Vector2f& st0 = stCoordinates[vertexIndex[index * 3]];
        const Vector2f& st1 = stCoordinates[vertexIndex[index * 3 + 1]];
        const Vector2f& st2 = stCoordinates[vertexIndex[index * 3 + 2]];
        st = st0 * (1 - uv.x - uv.y) + st1 * uv.x + st2 * uv.y;
    }

    Vector3f evalDiffuseColor(const Vector2f& st) const override
    {
        float scale = 5;
        float pattern = (fmodf(st.x * scale, 1) > 0.5) ^ (fmodf(st.y * scale, 1) > 0.5);
        return lerp(Vector3f(0.815, 0.235, 0.031), Vector3f(0.937, 0.937, 0.231), pattern);
    }

    std::unique_ptr<Vector3f[]> vertices;
    uint32_t numTriangles;
    std::unique_ptr<uint32_t[]> vertexIndex;
    std::unique_ptr<Vector2f[]> stCoordinates;
};

games101作业六

重点关注物体 划分算法 Bounding Volume Hierarchy (BVH)。

实现 Ray-Bounding Volume 求交与 BVH 查找。

depth类似于“视深”,在后续的代码中对于可以反光的材质如会发生反射、折射或者透明的材质,会继续递归调用castRay并且把depth+1,而在最初又规定了可处理的depth的最大深度,这里认为反映了一个像素已反射其他像素的次数,即当前的光线是第几层次的间接光源,程序设定的最大depth为5,故一个像素点最多能显示五次光线反射的效果。

struct Intersection
{
    Intersection(){
        happened=false;
        coords=Vector3f();
        normal=Vector3f();
        distance= std::numeric_limits<double>::max();
        obj =nullptr;
        m=nullptr;
    }
    bool happened;
    Vector3f coords;
    Vector3f normal;
    double distance;
    Object* obj;
    Material* m;
};

如上,关键的属性值即为happened(是否相交),coords(交点坐标),normal(交点所在平面法线),distance(光线起点到交点的距离),obj(交点所在物体的物体类型),m(交点所在物体的材料类型)。

games101作业七

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