了解 Objective-C
Objective_C 是一种面向对象的语言。但与jave、C++等语言不同,它使用了消息结构(messaging structure)而非函数调用(function calling)。Objective-C由Smalltalk演化而来,后者是消息语言的鼻祖。
消息与函数调用的区别看上去就像这样:
// Messaging (Objective-C)
Object* obj = [Object new];
[obj performWith:parameterl and:parameter2];
// Function calling (C++)
Object* obj = new Object;
obj->perform(parameter1, parameter2);
关键区别在于:使用消息结构的语言,其运行时所应执行的代码有运行环境来决定;而使用函数调用的语言,则由编译器决定。
运行期组件(runtime component)
Objective-C的重要工作都由运行期组件(runtime component)而非编译器来完成。使用Objective-C的面向对象特性所需的全部数据结构及函数都在运行期组件里面。
运行期组件本质上就是一种与开发者所编代码相链接的“动态库”(dynamic library),其代码能把开发者编写的所有程序粘合起来。这样只需更新运行期组件,即可提升应用程序性能。
Objective-C内存模型
若要理解内存模型,则需明白:Objectivec-C语言中的指针是用来指示对象的。想要声明一个变量,令其指代某个对象,可用以下语法:
NSString *someString = @"The string";
它声明了一个名为someString的变量,其类型是NSString*。即此变量是指向NSString的指针。所有Objective-C语言的对象都必须这样声明,因为对象所占内存总是分配在“堆空间”(heap space)中,而绝不会分配在“栈”(stack)上。
someString变量指向分配在堆里的某块内存,其中含有一个NSString对象。也就是说,如果再创建一个变量,令其指向同一地址,那么并不拷贝该对象,只是这两个对象会同时指向此对象:
NSString *someString = @"The string";
NSString *anotherString = someString;
此时由两个NSString*型变量指向一个NSString实例。如下图:
分配在堆中的内存必须直接管理,而分配在栈上用于保存变量的内存则会在其栈桢弹出时自动清理。
Objective-C运行期环境吧堆内存管理工作抽象为一套内存管理结构,名叫“引用计数”。
结构体
与创建对象相比,创建结构体可以减少许多开销,例如分配及释放堆内存等。如果只需保存int、float、double、char等“非对象类型”,那么通常使用结构体就可以了。
例如CGRect,其定义是:
struct CGRect {
CGPoint origin;
CGSize size;
};
typedef struct CGRect CGRect;
要点
- Objective-C为C语言添加了面向对象特性,是其超急。Objective-C使用动态绑定的消息结构,也就是说,在运行时才会检查对象类型。接收一条消息之后,究竟应执行何种代码,由运行期环境而非编译器来决定。
- 理解C语言的核心概念有助于写好Objective-C程序。尤其要掌握内存模型与指针。
在类的头文件中尽量少引入其他头文件
与C和C++一样,Objective-C也使用“头文件”(header file)与“实现文件”(implementation file)来区隔代码。用Objective-C语言编写“类”的标准方式为:以类名做文件名,分别创建两个文件,头文件后缀用.h,实现文件后缀用.m。创建好一个类之后,其代码看上去如下所示:
// EOCPerson.h
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface EOCPerson : NSObject
@property (nonattomic, copy) NSString *firstName;
@property (nonattomic, copy) NSString *lastName;
@end
//EOCPerson.m
#import "EOCPerson.h"
@implementation EOCPerson
// Implementation of methods
@end
向前声明
如果又创建一个名为EOCEmployer的新类,然后为EOCPerson类添加这个属性。
// EOCPerson.h
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface EOCPerson : NSObject
@property (nonattomic, copy) NSString *firstName;
@property (nonattomic, copy) NSString *lastName;
@property (nonatomic, strong) EOCEmployer *employer;
@end
此时比起在EOCPerson.h
下加入下面这行:
#import "EOCEmployer.h"
更推荐使用下面方法:
@class EOCEmployer;
这个方法叫做“向前声明”(forward declaring)该类。现在EOCPerson的头文件变成了这样:
// EOCPerson.h
#import <Foundation/Foundation.h>
@class EOCEmployer;
@interface EOCPerson : NSObject
@property (nonattomic, copy) NSString *firstName;
@property (nonattomic, copy) NSString *lastName;
@property (nonatomic, strong) EOCEmployer *employer;
@end
之所以使用向前声明,是因为在编译一个使用了EOCPerson类的文件时,不需要知道EOCEmployer类的全部细节,只需要知道有一个类名叫EOCEmploer就好。
EOCPerson类的实现文件则需引入EOCEmployer类的头文件,因为若要使用后者,则必须知道其所有接口细节。于是,实现文件就是:
//EOCPerson.m
#import "EOCPerson.h"
#import "EOCEmployer.h"
@implementation EOCPerson
// Implementation of methods
@end
尽量将引入头文件的时机延后,只在确有需要时才引入,这样就可以减少类的使用者所需引入头文件数量,减少编译时间。
相互引用
向前声明也解决了两个类相互引用的问题。
当编译器解析一个头文件时,编译器会发现它引入了另一个头文件,而那个头文件又回过头来引用第一个头文件,就会导致“循环引用”(chicken-and-egg situation)。使用#import而非#include指令虽然不会导致死循环,但这却意味着两个类里有一个无法被正确编译。
必须引入头文件
但是有时候必须要在头文件中引入其他头文件。如果你写的类继承自某个超类,则必须引入定义那个超类的头文件。同理,如果要声明你写的类尊从某个协议(protocol),那么该协议必须有完整定义,且不能使用向前声明。
例如,要从图形类中继承一个矩形类,且令其遵循绘制协议:
// EOCRectangle.h
#import "EOCShape.h"
#import "EOCDrawable.h"
@interface EOCRectangle : EOCShape<EOCDrawable>
@property (nonatomic, assign) float width;
@property (nonatomic, assign) float height;
@end
此时第二条#import是难免的。鉴于此,最好是把协议单独放在一个头文件中,以避免相互依赖问题。
然而有些协议,例如“委托协议”,就不用单独写一个头文件了。在那种情况下,协议之一与接收协议委托的类放在一起定义才有意义。此时,我们可以把在实现文件中声明此类实现了该委托协议,并把实现代码放在“class-continuation 分类”里。这样的话,只要在实现文件中引入包含委托协议的头文件即可,而不需要将其放在公共头文件里。
要点
- 厨房确有必要,否则不要引入头文件。一般来说,应在某个类的头文件中使用向前声明来提及别的类,并在实现文件中引入那些类的头文件。这样做可以尽量降低类之间的耦合(coupling)。
- 有时无法使用向前声明,比如要声明某个类遵循某一项协议。这种情况下,尽量把“该类遵循某协议”的声明移至“class-continuation分类”中。如果不行的话,就把协议单独放在一个头文件中,然后将其引入。
多用字面量语法,少用与之等价的方法
字符串字面量
不使用alloc及init方法来分配并初始化NSString对象,让语法更简洁。
NSString *someString = @"Effective Objective-C 2.0";
这种语法也可以来声明NSNumber、NSArray、NSDictionary类的实例。
字面数值
NSNumber *intNumber = @1;
NSNumber *floatNumber = @2.5f;
NSNumber *boolNumber = @YES;
NSNumber *charNumber = @'a';
字面量数组
字面量语法创建数组
NSArray *animals = @[@"cat", @"dog", @"mouse", @"badger"];
字面量语法操作数组
NSString *dog = animals[1];
字面量字典
“字典”是一种映射型数据结构,可向其中添加键值对。
字面量字典创建
NSDictionary *personData = @{@"firstName" : @"Matt", @"lastName" : @"Galloway", @"age" : @28};
字面量语法访问
NSString *lastName = personData[@"lastName"];
这样写省去了沉赘的语法,令此行代码简单易读。
局限性
字面量语法除了字符串以外,所创建出来的对象必须属于Foundation框架才行。然而一般来说,标准的实现已经很好了,使用这些已经足够了。
此外,使用字面量语法创建出来的字符串、数组、字典对象都是不可变的(immutable)。若想要可变版本的对象,,则需复制一份:
NSMutableArray *mutable = [@[@1, @2, @3, @4] mutableCopy];
这样做会多调用一个方法,而且还要再创建一个对象,不过使用字面量语法所带来的好处还是多与上述缺点的。
要点
- 应该使用字面量语法来创建字符串、数值、数组、字典。与创建此类对象的常规方法相比,这么做更加简明扼要。
- 应该通过取下标操作来访问数组下标或字典中的键所对应的元素。
- 用字面量语法创建数组或字典时,若值中有nil,则会抛出异常。因此,务必确保值里不含nil。
多用类型常量,少用#define预处理指令
编写代码时经常要定义常量。如果我们使用预处理指令,如下。
#define ANIMATION_DURATTON 0.3;
那么源代码中的ANIMATION_DURATTON字符串都会被替换为0.3,不过这样定义出的常量没有类型信息。此外,假设此指令声明在某个头文件中,那么所有引入这个头文件的代码,其ANIMATION_DURATTON都会被替换。
所以我们最好使用类型常量,如下。
static const NSTimeInterval KAnimationDuration = 0.3;
用此方法定义的常量包含类型信息,其好处是清楚地描述了常量的含义。由此可知该常量类型为NSTimeInterval,这有助于为其编写开发文档。
常量的名称与位置
常量命名法
若常量局限于某“编译单元”(也就是“实现文件”)之内,则在前面加字面k;若常量在类之外可见,则通常以类名为前缀。
位置
因为Objective-C没有“名称空间”(namespace)这一概念,所以在头文件使用static const
定义常量,其实等于声明了一个名叫KAnimationDuration的全局变量。此名称应该加上前缀,以表明其所属的类,例如可改为EOCViewClassAnimationDuration。
若不打算公开某个常量,则应将其定义在使用该常量的实现文件里。
// EOCAnimatedView.h
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface EOCAnimatedView : UIView
- (void)animate;
@end
// EOCAnimatedView.m
#import "EOCAnimatedView.h"
static const NSTimeInterval KAnimationDuration = 0.3;
@implementation EOCAnimatedView
- (void)animate {
[UIViewanimateWithDuration:KAnimationDuration animations:^(){
// .......
}];
}
@end
使用static与const来声明。
static修饰符
该修饰符意味着变量仅在定义此变量的编译单元可见。假如声明此变量时不加static,则编译器会为它创建一个“外部符号”。此时若是另一个编译单元中也声明了同名变量,那么编译器就会抛出一条错误消息:
duplicate symbol _KAnimationDuration in:
EOCAnimatedView.o
EOCOtherView.o
const修饰符
该变量意味着变量不可修改,如果试图修改由const修饰符所声明的变量,那么编译器就会报错。
实际上,如果一个变量既声明为static,又声明为const,那么编译器就会像#define预处理指令一样,把所有遇到的变量都替换为常值。不过,用这种方式定义的常量带又类型信息。
使用extern声明全局变量
有时候需要对外公开某个常量。此时,我们需要声明一个外界可见的常值变量(constant variable)。此类常量需放在“全局符号表”(global symbol table)中,以便可以在编译单元之外使用。定义方法为:
// In the header file
extern NSString *const EOCStringConstant;
// In the implementation file
NSString *const EOCtringCostant = @"VALUE";
这个常量在头文件中“声明”,且在实现文件中“定义”。在本例中,EOCtringCostant就是一个常量,这个常量是指针,指向NSString对象。
此类常量必须要定义,而且只能定义一次。通常将其定义在与声明该常量的头文件相关的实现文件里。
要点
- 不要用预处理指令定义常量。这样定义出来的常量不含类型信息,编译器只是会在编译前据此执行查找与替换操作。即使有人重新定义了常量值,编译器也不会产生警告信息,这将导致应用程序中的常量值不一致。
- 在实现文件中使用static const来定义“只在编译单元内可见的常量”。由于此类常量不在全局符号表中,所以无须为其名称加前缀。
- 在头文件中使用extern来声明全局变量,并在相关实现文件中定义其值。这种常量要出现在全局符号表中,所以其名称应加以区隔,通常用与之相关的类名做前缀。
用枚举表示状态、选项、状态码
在以一系列常量来表示错误状态码或可组合的选项时,极宜使用枚举为其命名。
枚举只是一种常量命名方式。某个对象所经历的各种状态就可以定义为一个简单的枚举集(enumeration set)。比如说,下例枚举表示“套接字连接”的状态:
enum EOCConnectionState {
EOCConnectionStateDisconnected,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected,
};
由于每种状态都用一个便于理解的值来表示,所以这样写出来的代码更易读懂。
还可以使用typedef关键字重新定义枚举类型:
enum EOCConnectionState {
EOCConnectionStateDisconnected,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected,
};
typedef enum EOCConnectionState EOCConnectionState;
现在可以用简写的EOCConnectionState来代替enum EOCConnectionState了:
EOCConnectionState state = EOCConnectionStateDisconnected;
向前声明枚举类型
C++11标准修订了枚举的某些特性。其中一项改动是:可以指明用何种“底层数据类型”来保存枚举类型的变量。这样做的好处是,可以向前声明枚举变量了。
指定底层数据类型所用的语法是:
enum EOCConnectionStateConnectionState : NSInteger {/*...*/};
上面这行代码确保枚举的底层数据类型是NSInteger。也可以在向前声明时指定底层数据类型:
enum EOCConnectionStateConnectionState : NSInteger;
还可以不使用编译器所分配的序号,而是手工指定某个枚举成员所对应的值。语法如下:
enum EOCConnectionState {
EOCConnectionStateDisconnected = 1,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected,
};
使用枚举类型定义选项
只要枚举定义的对,各选项之间就可通过“按位或操作符”(bitwise OR operator)来组合。例如,iOS UI框架中有如下枚举类型,用来表示某个视图应该如何在水平或垂直方向上调整大小:
enum UIViewAutoresizing {
UIViewAutoresizingNone = 0,
UIViewAutoresizingFlexibleLeftMargin = 1 << 0,
UIViewAutoresizingFlexibleWidth = 1 << 1,
UIViewAutoresizingFlexibleRightMargin = 1 << 2,
UIViewAutoresizingFlexibleTopMargin = 1 << 3,
UIViewAutoresizingFlexibleHeight = 1 << 4,
UIViewAutoresizingFlexibleBottomMargin = 1 << 5,
}
每个选项均可启用或禁用,使用上述方式来定义枚举值即可保证这一点,因为每个枚举值所对应的二进制表示中,只要1个二进制位的值是1。用“按位或操作符”可组合多个选项。如下图:
宏定义枚举类型
NS_ENUM
用法:
typedef NS_ENUM(NSUInteger, EOCConnectionState) {
EOCConnectionStateDisconnected,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected,
};
如果支持新特性,那么用NS_ENUM所定义的枚举类型展开之后就是:
typedef enum EOCConnectionState : NSUInteger EOCConnectionState;
enum EOCConnectionState : NSUInteger {
EOCConnectionStateDisconnected,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected,
};
NS_OPTIONS
用法:
NS_OPTIONS(NSUInteger, EOCPermittedDirection) {
EOCPermittedDirectionUp = 1 << 0,
EOCPermittedDirectionDown = 1 << 1,
EOCPermittedDirectionLeft = 1 << 2,
EOCPermittedDirectionRight = 1 << 3,
};
此时,根据是否将代码按C++模式编译,NS_OPTIONS宏的定义方式也有所不同。原因在于,在用或运算操作两个枚举值时,C++认为运算结果的数据类型应该是枚举的底层数据类型,也就是NSUInterger。而且C++不允许将这个底层类型“隐式转换”为枚举类型本身。所以C++模式下应该用另一种方式定义NS_OPTIONS宏,以便省去类型转换操作。
NS_NUME 与NS_OPTIONS宏定义
由于需要分别处理不同情况,所以上述代码用多种方法来定义这两个宏。第一个#if用于判断编译器是否支持新式枚举。其中所用的布尔逻辑看上去相当复杂,不过其意思就是想判断编译器是否支持新的枚举特性。如果不支持,那么就用老式语法来定义枚举。
NS_NUME 与NS_OPTIONS的选择
凡是需要以按位或操作来组合的枚举都应使用NS_OPTIONS定义。若是枚举不需要互相组合,则应使用NS_ENUM来定义。
switch语句处理枚举
有时可以这样定义:
typedef NS_ENUM(NSUInteger, EOCConnectState) {
EOCConnectStateDisconnected,
EOCConnectStateConnecting,
EOCConnectStateConnected,
};
switch (_currentState) {
EOCConnectStateDisconnected:
// Handle disconnected state
break;
EOCConnectStateConnecting:
// Handle connecting state
break;
EOCConnectStateConnected:
// Handle connected state
break;
}
若是用枚举来定义状态来定义状态机(state machine),则最好不要有default分支。这样的话,如果稍后又加了一种状态,那么编译器就会发出警告信息,提醒新加入的状态并未在switch分支中处理。
要点
- 应该用枚举来表示状态机的状态、传递给方法的选项以及状态码等值,给这些值起个简单易懂的名字。
- 如果把传递给某个方法的选项表示为枚举类型,而多个选项又可同时使用,那么就将各选项值定义为2的幂,以便通过按位或操作将其组合起来。
- 用NS_ENUM与NS_OPTIONS宏来定义枚举类型,并指明其底层数据类型。这样做可以确保枚举是用开发者所选的底层数据类型实现出来的,而不会采用编译器多选的类型。
- 在处理枚举类型的switch语句中不要实现default分支。这样的话加入新枚举之后,编译器就会提示开发者:switch语句并未处理所有枚举。