一、前言
没啥内容,只是安装配置一下,证明成功运行一个项目即可。
二、实验代码
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
/*
这个程序结果会输出一个不断旋转的三角形,但是它一直在计算中,会持续消耗计算机的运算资源
解决方法猜想可以是作为一个动画来存储,运行一次后在目录中生成一个特殊后缀的文件,在此之后只要识别出这个文件,就不会再继续运行。但是新的问题随之而来,可维护性,如果后面我修改部分代码,那是不是又要生成一整个文件,这也会消耗很多资源,所有还需要与此配套的翻译器,使其更改的部分进行修改,然后再重新组合。
*/
// 窗口大小
const int WINDOW_WIDTH = 800;
const int WINDOW_HEIGHT = 600;
// 顶点着色器源码
/*
这是顶点着色器的源代码。顶点着色器是一个用于处理顶点数据的程序。在这个着色器中,我们定义了一个顶点属性`aPos`,它表示顶点的位置。我们还定义了一个uniform变量`rotation`,它表示旋转角度。`getRotationMatrix`函数用于计算旋转矩阵。`main`函数将顶点位置乘以旋转矩阵,并将结果赋值给`gl_Position`,这是一个内置的输出变量,表示顶点的裁剪空间位置。
*/
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform float rotation;
mat3 getRotationMatrix(float angle) {
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
return mat3(
c, -s, 0.0,
s, c, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0
);
}
void main()
{
mat3 rotationMatrix = getRotationMatrix(rotation);
gl_Position = vec4(rotationMatrix * aPos, 1.0);
}
)";
// 片段着色器源码
/*
这是片段着色器的源代码。片段着色器是一个用于处理片段(像素)的程序。在这个着色器中,我们定义了一个输出变量`FragColor`,它表示片段的颜色。我们还定义了一个uniform变量`time`,它表示时间。`main`函数根据时间计算出红色、绿色和蓝色分量,并将结果赋值给`FragColor`。
*/
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform float time;
void main()
{
float red = sin(time);
float green = cos(time);
float blue = 0.5 + 0.5 * sin(2.0 * time);
FragColor = vec4(red, green, blue, 1.0);
}
)";
int main() {
// 程序的入口点。首先初始化GLFW
if (!glfwInit()) {
std::cout << "GLFW initialization failed" << std::endl;
return -1;
}
// 调用配置了GLFW库的上下文版本和配置文件
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口对象,并指定了窗口的宽度、高度和标题。
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, "Triangle", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 初始化GLAD,它加载OpenGL函数指针。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 创建顶点着色器对象,并将源代码附加到着色器对象上,并编译着色器对象。
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查顶点着色器是否编译成功,并打印编译错误信息(如果有)。
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
std::cout << "Failed to compile vertex shader:\n" << infoLog << std::endl;
return -1;
}
// 创建片段着色器对象,并将源代码附加到着色器对象上,并编译着色器对象。
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
// 检查片段着色器是否编译成功,并打印编译错误信息(如果有)。
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
std::cout << "Failed to compile fragment shader:\n" << infoLog << std::endl;
return -1;
}
// 创建着色器程序对象,并将顶点着色器和片段着色器附加到着色器程序上,并链接着色器程序。
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 检查着色器程序是否链接成功,并打印链接错误信息(如果有)。
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
std::cout << "Failed to link shader program:\n" << infoLog << std::endl;
return -1;
}
// 删除着色器对象和片段着色器对象,因为它们已经被链接到着色器程序中。
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 设置顶点数据,定义了三角形的顶点位置数据
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f // 原点坐标
};
// 创建顶点缓冲对象(VBO)和顶点数组对象(VAO)
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定VAO和VBO
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑VAO和VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 处理输入事件
glfwPollEvents();
// 清空颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 使用着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 获取当前时间
float time = glfwGetTime();
float rotation = time;
int rotationLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "rotation");
glUniform1f(rotationLocation, rotation);
int timeLoadtion = glGetUniformLocation(shaderProgram, "time");
glUniform1f(timeLoadtion, time);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 3, 1); // 从索引3开始绘制一个点
// 绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
// 交换缓冲区
glfwSwapBuffers(window);
}
// 删除VAO和VBO
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// 终止GLFW
glfwTerminate();
return 0;
}
三、实验效果
这个程序结果会输出一个不断旋转的三角形,注意在终端使用上文的make命令编译和运行:
四、结尾语
挺有意思的一个项目,华丽弧韶的,ο(=•ω<=)ρ⌒☆