俄罗斯方块

#include <easyx.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>

// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define UNIT 20 // 每个游戏区单位的实际像素

// 定义操作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动
CMD_SINK, // 方块沉底
CMD_QUIT // 退出游戏
};

// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
CLEAR, // 擦除方块
FIX // 固定方块
};

// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态
COLORREF color; // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { { 0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED }, // I
{ 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE }, // 口
{ 0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA }, // L
{ 0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW }, // 反L
{ 0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN }, // Z
{ 0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN }, // 反Z
{ 0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN } }; // T

											// 定义当前方块、下一个方块的信息

struct BLOCKINFO
{
byte id; // 方块 ID
char x, y; // 方块在游戏区中的坐标
byte dir : 2; // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock;

// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = { 0 };

/
// 函数声明
/

void Init(); // 初始化游戏
void Quit(); // 退出游戏
void NewGame(); // 开始新游戏
void GameOver(); // 结束游戏
CMD GetCmd(); // 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令
void NewBlock(); // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下
void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw); // 画单元方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块
void OnRotate(); // 旋转方块
void OnLeft(); // 左移方块
void OnRight(); // 右移方块
void OnDown(); // 下移方块
void OnSink(); // 沉底方块

void main()
{
Init();

CMD c;
while (true)
{
	c = GetCmd();
	DispatchCmd(c);

	// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
	if (c == CMD_QUIT)
	{
		HWND wnd = GetHWnd();
		if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
			Quit();
	}
}

}

// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480);
srand((unsigned)time(NULL));
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置图案填充的背景色为透明

								// 显示操作说明
settextstyle(14, 0, _T("宋体"));
outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

// 设置坐标原点
setorigin(220, 20);

// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * UNIT, HEIGHT * UNIT);
rectangle((WIDTH + 1) * UNIT - 1, -1, (WIDTH + 5) * UNIT, 4 * UNIT);

// 开始新游戏
NewGame();

}

// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph();
exit(0);
}

// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillcolor(BLACK);
solidrectangle(0, 0, WIDTH * UNIT - 1, HEIGHT * UNIT - 1);
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);

// 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_NextBlock.x = WIDTH + 1;
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;

// 获取新方块
NewBlock();

}

// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T(“游戏结束。\n您想重新来一局吗?”), _T(“游戏结束”), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}

// 获取控制命令
DWORD m_oldtime;
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while (true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - m_oldtime >= 500)
{
m_oldtime = newtime;
return CMD_DOWN;
}

	// 如果有按键,返回按键对应的功能
	if (_kbhit())
	{
		switch (_getch())
		{
		case 'w':
		case 'W':	return CMD_ROTATE;
		case 'a':
		case 'A':	return CMD_LEFT;
		case 'd':
		case 'D':	return CMD_RIGHT;
		case 's':
		case 'S':	return CMD_DOWN;
		case 27:	return CMD_QUIT;
		case ' ':	return CMD_SINK;
		case 0:
		case 0xE0:
			switch (_getch())
			{
			case 72:	return CMD_ROTATE;
			case 75:	return CMD_LEFT;
			case 77:	return CMD_RIGHT;
			case 80:	return CMD_DOWN;
			}
		}
	}

	// 延时 (降低 CPU 占用率)
	Sleep(20);
}

}

// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch (_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;
case CMD_LEFT: OnLeft(); break;
case CMD_RIGHT: OnRight(); break;
case CMD_DOWN: OnDown(); break;
case CMD_SINK: OnSink(); break;
case CMD_QUIT: break;
}
}

// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;

// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
while ((c & 0xF) == 0)
{
	g_CurBlock.y--;
	c >>= 4;
}

// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock);

// 绘制下一个方块
setfillcolor(BLACK);
solidrectangle((WIDTH + 1) * UNIT, 0, (WIDTH + 5) * UNIT - 1, 4 * UNIT - 1);
DrawBlock(g_NextBlock);

// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount();

}

// 画单元方块
void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw)
{
// 计算单元方块对应的屏幕坐标
int left = x * UNIT;
int top = (HEIGHT - y - 1) * UNIT;
int right = (x + 1) * UNIT - 1;
int bottom = (HEIGHT - y) * UNIT - 1;

// 画单元方块
switch (_draw)
{
case SHOW:
	// 画普通方块
	setlinecolor(0x006060);
	roundrect(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1, 5, 5);
	setlinecolor(0x003030);
	roundrect(left, top, right, bottom, 8, 8);
	setfillcolor(c);
	setlinecolor(LIGHTGRAY);
	fillrectangle(left + 2, top + 2, right - 2, bottom - 2);
	break;

case FIX:
	// 画固定的方块
	setfillcolor(RGB(GetRValue(c) * 2 / 3, GetGValue(c) * 2 / 3, GetBValue(c) * 2 / 3));
	setlinecolor(DARKGRAY);
	fillrectangle(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1);
	break;

case CLEAR:
	// 擦除方块
	setfillcolor(BLACK);
	solidrectangle(x * UNIT, (HEIGHT - y - 1) * UNIT, (x + 1) * UNIT - 1, (HEIGHT - y) * UNIT - 1);
	break;
}

}

// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;

for (int i = 0; i < 16; i++, b <<= 1)
	if (b & 0x8000)
	{
		x = _block.x + i % 4;
		y = _block.y - i / 4;
		if (y < HEIGHT)
			DrawUnit(x, y, g_Blocks[_block.id].color, _draw);
	}

}

// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;

for (int i = 0; i < 16; i++, b <<= 1)
	if (b & 0x8000)
	{
		x = _block.x + i % 4;
		y = _block.y - i / 4;
		if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))
			return false;

		if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))
			return false;
	}

return true;

}

// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx;
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }
return;

rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
g_CurBlock.dir++;
g_CurBlock.x += dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}

// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x–;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
g_CurBlock.x–;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}

// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x++;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}

// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y–;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
g_CurBlock.y–;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作
}

// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y;

// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR);
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
while (CheckBlock(tmp))
{
	g_CurBlock.y--;
	tmp.y--;
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
for (i = 0; i < 16; i++, b <<= 1)
	if (b & 0x8000)
	{
		if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)
		{	// 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
			GameOver();
			return;
		}
		else
			g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;
	}

// 检查是否需要消掉行,并标记
BYTE remove = 0;	// 低 4 位用来标记方块涉及的 4 行是否有消除行为
for (y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)
{
	i = 0;
	for (x = 0; x < WIDTH; x++)
		if (g_World[x][y] == 1)
			i++;

	if (i == WIDTH)
	{
		remove |= (1 << (g_CurBlock.y - y));
		setfillcolor(LIGHTGREEN);
		setlinecolor(LIGHTGREEN);
		setfillstyle(BS_HATCHED, HS_DIAGCROSS);
		fillrectangle(0, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 - 5, WIDTH * UNIT - 1, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 + 5);
		setfillstyle(BS_SOLID);
	}
}

if (remove)	// 如果产生整行消除
{
	// 延时 300 毫秒
	Sleep(300);

	// 擦掉刚才标记的行
	IMAGE img;
	for (i = 0; i < 4; i++, remove >>= 1)
	{
		if (remove & 1)
		{
			for (y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)
				for (x = 0; x < WIDTH; x++)
				{
					g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
					g_World[x][y] = 0;
				}

			getimage(&img, 0, 0, WIDTH * UNIT, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * UNIT);
			putimage(0, UNIT, &img);
		}
	}
}

// 产生新方块
NewBlock();

}

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