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原创 Unity中简易对象池 / 缓存池技术

每一次场景中特定的Objs被销毁后, 应该发出声音和生成粒子, 并且自己销毁. 若不采用对象池的技术, 那么Hierarchy面板中一直会在特定的Obj销毁后, Instanced Particle 和 Sound. 会越来越多.(声音、特效)GetObj方法中,采用Pop ( ) 的方式 在栈中取出一个元素, 然后在PushObj方法中,采用Push ( ) 的方式 在抽屉中放入一个元素.在这个案例游戏中, 游戏中需要管理音效和粒子的频繁创建和销毁, 或者留存在Hierarchy面板中.

2025-05-06 09:39:51 748

原创 Unity中PBR源码拆解 —— Buildin管线换成URP管线

间接光: 间接光漫反射, 这部分代码和内置管线没有变化,因为支持ShadeSH9(float4(normal, 1));游戏场景中的金属或者塑料物体通常采用PBR的shader进行还原.本文将一一拆解PBR的代码。直接光: 直接光镜面反射, 由于直接光照镜面反射中无法直接使用函数。直接光: 直接光漫反射, 由于URP中无法直接使用函数。2.片元着色器中是重头戏.

2025-03-28 23:28:13 596

原创 Unity透明水滴玻璃效果

再计算cd:拖尾的距离:abs(st.x - x),当前像素的水平纹理坐标 - 水滴在水平方向的目标位置,两个范围都在(-0.5, 0.5)的区间;3.绘制小水珠: 调整随机分布的y, 计算当前像素与小水珠中心的距离dd,计算小水珠的droplets.但是在项目中,我们不能保留全屏水珠(圆),需要随机的水珠(圆),那就需要加入随机值(引入噪声模式)5.我们需要得到圆点的灰度值, 和随机的整个圆(不能让圆点被过于裁切),这里需要微调。水滴分为 静态水滴 + 动态水滴 + 往下落的不连续水珠(圆点水珠+拖尾)

2025-03-26 15:23:12 1309 1

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