红队和黄队进行了一场冰壶比赛,比赛结束后,裁判正在计算两队的得分。
场地可以看作一个二维平面,得分区域可以看作一个以 (0,0) 为圆心 Rh 为半径的圆。
场地上散落着 N个红队的冰壶以及 M个黄队的冰壶。
冰壶可以看作一个半径为 Rs 的圆。
每个冰壶的圆心坐标已知。
如果一个冰壶的任何部分位于得分区域的圆上或圆内(两者相切也算),则视为该冰壶位于得分区域内。
如果一个冰壶能够同时满足:
- 它位于得分区域内。
- 不存在任何对方冰壶比它距离得分中心 (0,0) 更近(欧几里得距离)。
那么,这个冰壶就是一个得分冰壶。
一个队伍的最终得分等于该队伍的得分冰壶数量。
请你计算并输出两支队伍的最终得分。
一个冰壶与得分中心之间的距离等于其圆心点到点 (0,0)(0,0) 的距离。
数据保证不同冰壶与得分中心之间的距离不同,且冰壶两两之间不重叠(但可能相切)。
输入格式
第一行包含整数 T,表示共有 T 组测试数据。
每组数据第一行包含两个整数 Rs,Rh。
接下来一行包含一个整数 N。
接下来 N行,每行包含两个整数 Xi,Yi,表示一个红队冰壶的圆心坐标为 (Xi,Yi)。
接下来一行包含一个整数 M。
接下来 M 行,每行包含两个整数 Zi,Wi,表示一个黄队冰壶的圆心坐标为 (Zi,Wi)。
输出格式
每组数据输出一个结果,每个结果占一行。
结果表示为 Case #x: y z
,其中 x 为组别编号(从 11 开始),y为红队得分,z 为黄队得分。
数据范围
1≤T≤100,
1≤Rs<Rh≤104,
0≤N,M≤8,
−20000≤Xi,Yi,Zi,Wi≤20000
输入样例1:
2
1 5
4
1 -1
6 1
0 6
-5 0
0
10 100
2
-3 -4
200 200
0
输出样例1:
Case #1: 3 0
Case #2: 1 0
样例1解释
Case 1 的冰壶分布情况如下图所示。
在这种情况下,黄队没有冰壶在得分区域内,所以红队在得分区域内的每个冰壶都是得分冰壶。
红队除了以 (6,1)为圆心的那个冰壶以外,其他所有的冰壶都在得分区域内,所以红队得 3 分。
输入样例2:
2
1 5
2
1 0
-3 0
1
0 2
10 50
2
-40 -31
-35 70
3
59 0
-10 0
30 40
输出样例2:
Case #1: 1 0
Case #2: 0 2
样例2解释
Case 1 的冰壶分布情况如下图所示。
在这种情况下,两支队伍都有冰壶在得分区域内。
红队圆心为 (1,0) 的冰壶在得分区域内,且没有黄队的冰壶比它距离得分中心更近,所以它值 1分。
红队圆心为 (−3,0) 的冰壶在得分区域内,但是黄队圆心为 (0,2)的冰壶比它距离得分中心更近,所以它不能得分。
黄队圆心为 (0,2) 的冰壶在得分区域内,但是红队圆心为 (1,0) 的冰壶比它距离得分中心更近,所以它不能得分。
因此,红队得 1 分,黄队得 0 分。
思路
距离中心大小在(rs+rh)中间
根据距离中心大小排序
如果前一段均为一个队伍,那么它的得分加一
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <cstring>
using namespace std;
const int N=20;
struct curling{
int x,y,d,team;
bool operator< (const curling& t) const
{
return d<t.d;
}
}w[N];
int power2(int x)
{
return x*x;
}
int main()
{
int T;
cin>>T;
for(int cases=1;cases<=T;cases++)
{
int n,m,rs,rh;
cin>>rs>>rh;
int distance=power2(rs+rh);
int cnt=0;
cin>>n;
while(n--)
{
int x,y;
cin>>x>>y;
int d=power2(x)+power2(y);
if(d<=distance)
w[cnt++]={x,y,d,0};
}
cin>>m;
while(m--)
{
int x,y;
cin>>x>>y;
int d=power2(x)+power2(y);
if(d<=distance)
w[cnt++]={x,y,d,1};
}
sort(w,w+cnt);
int res[2]={0};
for(int i=0;i<cnt;i++)
{
if(i&&w[i].team!=w[i-1].team) break;
res[w[i].team]++;
}
printf("Case #%d: %d %d\n",cases,res[0],res[1]);
}
return 0;
}