塔防游戏策划方案unity

该策划方案详细介绍了以古代战争为背景的塔防游戏设计,包括固定模式的场景设计,采用上帝视角的摄像机设定,胜负判断逻辑,以及不同类型的敌人和守卫设定。此外,还涉及关卡设计、金币系统以及UI界面等多个方面。
摘要由CSDN通过智能技术生成

塔防游戏策划方案

1.背景

在场景中会有我方的一个基地,敌人是从场景的另一侧进行生成,并且沿着固定的路线进行移动,攻打基地。我方是可以在地图上布置守卫,攻击前来进攻的敌人,防止敌人闯入基地。

整体场景风格,定义为古代战争。

2.场景:

塔防游戏场景固定模式大致有三种:

专门用于摆放防守单位的格子 

专门用于敌人通过的格子

既不可以摆放防守单位,也不可以让敌人通过的格子 (景观,美化场景)

3.摄像机

摄像机采用上帝视角模式,始终从上自下俯视游戏场景。如果需要的话,可以使用鼠标按下控制摄像机上下左右平移

4.胜负的判定(游戏逻辑)

我方基地的生命初始值为10点,敌人每进攻一次基地,扣1血,当生命值降低为0时,游戏失败。

5.关卡设计:

第一关:敌人为10波不等数量的出现并且进攻,全部为近战敌人,当10波敌人全部消灭,并且生命值大于0的时候,游戏胜利,可以进行下一关或者重新开始。

初始金币设置为10,

第二关:敌人为10波不等数量的出现并且进攻,并且全部为飞行敌人,当10波敌人全部消灭,并且生命值大于0的时候,游戏胜利,可以进行下一关或者重新开始。

备注:如果出现玩家只够买了近战兵如何解决?

初始金币设置为10,如果只购买了近战兵余额为2,全部回收后可购买远程兵一名进行过度。

第2.3.4… 关同上

6.敌人:</

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