【无标题】

这个作业属于哪个课程软件工程实践-2023学年-W班
这个作业要求在哪里结对第一次作业–原型设计
结对学号222100419阿布都热合曼 222100336潘岩
这个作业的目标完成原型设计
参考文献哔站,百度等

1.阅读《构建之法》心得:

1.1《构建之法第三章:软件工程师的成长》

1.1.1这一章主要讲的就是软件工程的成长

首先讲述的是怎么衡量程序员个人的能力,如:项目/任务有多大?花了多长时间?质量如何等等。还有跟队友之间的交流,每个队员有自己的作用。
再就是团队对个人的期望,就是个人跟团队之间的配合。
第一点就是得能跟队友有效的沟通。
第二点是要按时交付。
第三点是接受团队交给我们的任务。
第四点是全力投入到团队中。
第五点是按照团队流程的要求工作。
第六点是开展各个工作之前呀要做好准备。
第七点是理性工作,就是说不能心血来潮多干点,第二天没灵感就啥都不做这种,要始终如一的工作,每天持续工作。

1.1.2软件工程师的思维误区

就是不能啥啥都准备好了再去动手。再一点是要分主次,不要想着解决所有依赖问题,就是不要想着要解决一连串的问题,看能不能换个方法只解决一个问题就代替那些一连串的问题。再其次产品不能过早的优化。过早的扩大化/泛化,就是说要一点一点扩展,不能一下子都展开细化。

1.1.3工程师的职业发展

软件工程师不一定都很喜欢自己的职业,或许是临时的寄托或者临时的工作,软件工程师可能只是过渡职业,以后是别的工作等等。或者是仅仅只是为了赚钱养家。或者是当成了是自己的终身事业。
然后是职业的发展,可以考级,也要有只是储备。还有是自我评估,再次是自己要把一些简单的技能练熟了,尽量不要把时间浪费在解决基础问题上。

1.2 NABCD模型:

1.2.1Need(需求):

我们的创意要解决用户的需求,可能时明确的,公开的,也可能时说不清楚的。首先我们得了解用户的需求,对此,我有两种方法:假设用户已经被不同程度的满足了,那我们就得找到没得到满足的地方,我们就得努力满足。另一个方法是:找到用用户不使用的原因,改善应用使用户倾向与使用我们的应用。要充分了解用户的痛苦,对已有的软件,服务不满意的地方。使应用能快速的被用户掌握并使用,用户不需要产品,是需要解决痛点的方案。就是我们得满足用户的请求,要是这个功能有了,那就改善,要是没有就创造。

1.2.2Approach(做法):

得有独特的做法,解决用户的痛苦,这独特的做法可以是各个方面的。就是得有我们自己的做法,而别人没有这种做法。

1.2.3Benefit(好处):

我们得考虑我们的应用比别人的有哪些优势,或许已经存在了一个应用,我们怎么让用户放弃原有的,来使用我们新的应用,我们让新用户使用我们的产品的代价多大等等。我们的产品比别人有优势,要么同等代价比别人好用,要么同等服务比别人便宜,得有能吸引到用户的地方。

1.2.4Competition(竞争):

有先发优势也有后发优势。我个人觉得还是先发优势比较明显,就是没有这个产品,你先发了,用户肯定用你的,后续再根据用户的反馈来修改。后发就是你可能满足了用户某些需求,但这可能在先前的产品没有,但这只是小概率,大概率是先前产品会根据反馈来推出这个功能。所以说先发优势更明显。

1.2.5Delivery/Data(推广/数据):

就是我们得做好两点:产品本身功能很好很完善,又或者是我们推广做的好,就如打广告打的好之类。但是我更倾向于产品本身功能号很完善,广告打得好但功能不完善,只能引来短期用户,而不会长期使用产品。

1.2.6NABCD总结

首先是要满足客户的需求,然后做出来的产品还要比别人要好,产品做出来还要做号推广让别人知道有这么一个产品,这样别人才会使用你的产品。

2.效能分析(PSP表格)

PSP StagesDescriptionEstimated Time (min)Actual Time (min)
 •Planning计划3020
 •Development开发400500
 • Analysis需求分析180300
 • Discussion讨论3030
 • Design Review设计复审4030
 • Prototype Design具体设计120240
 • TestT测试4030
 •Reporting报告100120
 • Size Measurement计算工作量2030
 • Postmortem & Process Improvement Plan总结, 改进计划2030
 •Total9801330

3.原型链接

4.原型设计

模型设计我们使用的是墨刀
首先是需求分析,就是我们用户需要什么样的一个产品,用户拿产品是要作什么。
得有个首页,让登录的人知道这个网页是干什么的。

4.1首页

完成了主页做了跳水相关新闻的轮播图展示
1
2
3

4.2排名

排名

4.3赛程安排

时间表

4.4详细赛况

赛况

4.5可扩展点:

扩展内容

5.遇到的问题:

5.1首先是不知道从何下手?

这一点按照作业要求一步一步走下来,边完成博客边逐渐满足作业要求,这样就不至于不知道从何下手。

5.2不知道用啥工具完成本次作业?

这一点我们借鉴了前面学长的作业,发现他们使用的是墨刀,于是我们有开始了新的征程。

5.3比较大的困难就是墨刀不会用?

这一点,我们使用使用了哔站,在上面搜索使用方法,还有就是使用百度等。

5.4学会使用墨刀之后,就是脑子没有灵感,不知道页面该怎么做?

这一点我们准备从简,就跟《构建之法》第三章中讲到的那样,不能过早的扩大化/泛化,我们先准备了一张空白页面,然后再是添加各个功能,有效的解决了页面布局的问题。

6.分工,评价,心得:

6.1分工

潘岩同学完成了:首页、每日赛程、详细赛况、图片寻找、。
阿布都热合曼主要完成了:图片寻找、选手排名实现、博客的撰写等。

6.2评价

阿布都热合曼对潘岩的评价:我觉得潘岩这个同学执行力强,有能力,能和队友有效沟通,很享受这次的组队过程期待下次的合作。
潘岩对阿布都热合曼的评价:我觉得阿布头脑比较灵活,比较有耐心。

6.3心得:

首先一点是读完《构建之法》之后,我发现上面说的好多问题我都存在,就如要跟团队有效沟通,这一点我做的不太好。再次是我们完成之后发现,我们还有好多东西不会,就如我们学会使用墨刀之后能很快的完成本次作业,而我们要是不会有这么一个工具,我们会花更长的时间。就是说我们应该多实践,多去经历,我们才能知道我们有哪些不会的地方,还要善于总结。

聊天

1

7.贡献度:

222100419阿布都热合曼 45%
222100336潘岩 55%

  • 19
    点赞
  • 24
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值