设计模式之 命令模式

实例

        例如来一家饭馆吃饭,点两个菜

class Cook {
public:
    //做红烧鱼
    void cook_fish() {
        cout << "做一盘红烧鱼" << endl;
    }
    //做锅包肉
    void cook_meat() {
        cout << "做一盘锅包肉" << endl;
    }
};

        主函数中让厨师做菜:

Cook* pcook = new Cook();

pcook-> cook_finsh();

pcook-> cook_meat();

         如果顾客较多,每个人都去找厨师,那么很容易出错,因此写上标签,报给厨师

//服务员
class Command {
public:
    Command(Cook* pcook) {
        m_pcook = pcook;
    }
    virtual ~Command() {}
    virtual void Execute() = 0;
protected:
    Cook* m_pcook;        //子类需要访问
};

//下命令
class CommandFish :public Command {
public:
    CommandFish(Cook* pcook) :Command(pcook) {}
    virtual void Execute() {
        m_pcook->cook_fish();
    }
};

class CommandMeat :public Command {
public:
    CommandMeat(Cook* pcook) :Command(pcook) {}
    virtual void Execute() {
        m_pcook->cook_meat();
    }
}; 

         主函数中点单:

    Cook cook;
    Command* pcmd1 = new CommandFish(&cook);

    pcmd1-> Execute();
    Command* pcmd2 = new CommandMeat(&cook);
    pcmd2-> Execute();


    delete pcmd1;
    delete pcmd2;
 

        但是实际上没必要每个菜品都写一个便签,可以在一张纸上写不同的菜,引入服务员

#include <list>

class Waiter {
public:
    void AddCommand(Command* pcommand) {
        m_cmmlist.push_back(pcommand);
    }
    void DeleteCommand(Command* pcommand) {
        m_cmmlist.remove(pcommand);
    }
    void SetCommand(Command* pcommand) {
        m_pcommand = pcommand;
    }
    void Notify() {
        for (auto iter = m_cmmlist.begin(); iter != m_cmmlist.end(); ++iter) {
            (*iter)->Execute();
        }
    }
private:
    Command* m_pcommand;    //服务员拿着菜品便签
    std::list<Command*> m_cmmlist;
};

    Cook cook;
    Command* pcmd1 = new CommandFish(&cook);
    Command* pcmd2 = new CommandMeat(&cook);

    Waiter* pwaiter = new Waiter();
    pwaiter->AddCommand(pcmd1);
    pwaiter->AddCommand(pcmd2);

    pwaiter->Notify();

    delete pcmd1;
    delete pcmd2;
    delete pwaiter;

UML图

        

        命令模式的UML类图中包含5种角色

(1)Receiver接收者类:知道如何实施与执行一个请求的相关操作,这里的Cook类

(2)Invoker调用者类:请求的发送者,通过命令对象执行请求,这里的Waiter类

(3)Command抽象命令类:声明执行的接口,这里的Command类

(4)ConcreteCommand具体命名类:抽象命令的子类,这里的CommandFish和CommandMeat

(5)Client客户端:创建具体命令类,并设定它的接收者,这里是main函数中的几行代码

定义 

        将一个请求或者命令(做红烧鱼和锅包肉)封装为一个对象,以便这些请求可以以对象的方式通过参数进行传参(参数化),对象化之后的请求还可以排队执行或者根据需求进行使用。

        命令模式的核心实现手段,是将成员函数的调用封装成命令对象,也就是对请求进行封装,命令对象将动作接收者包裹到对象中,并且只暴露出了一个Execute方法以让接受者执行动作。

命令模式用途研究

        前面的范例中,构造Command对象是往往要传递一个事先构造好的Cook对象,考虑到Command对象的独立性,调整一下代码,之后就可以直接使用new来构造

virtual ~Command(){

        if (m_pcook != nullptr){

               delete m_pcook;

                m_pcook = nullptr;

        }

}

        命令模式适合使用的场景:

(1)在绘图软件中

(2)遥控器实现对控制设备的解耦

(3)任务的定期调度执行

(4)游戏中时光倒流系统和回放系统的实现

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命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```
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