QT对象池简单实现

简介:
        对象缓存池:当对象被频繁创建或删除时 大量使用new和delete关键字处理堆内存。如果该对象比较大,就对计算机的消耗就越大 很有可能在创建大量对象时出现卡顿。频繁的创建和删除对计算机消耗较大。
        对象缓存池 适用于在对象还没被使用时 预先缓存一定数量的对象 可以有效的解决 在创建时导致的卡顿现象。使用时直接从对象池获取对象。需要消耗时,不销毁对象将其回收到对象缓存池中。

头文件:

#ifndef GAMEOBJECTPOOL_H
#define GAMEOBJECTPOOL_H
#include "gamedefine.h"
#include <QObject>
/*
对象缓存池:当对象被频繁创建或删除时 大量使用new和delete关键字处理堆内存
如果该对象比较大,就对计算机的消耗就越大 很有可能在创建大量对象时出现卡顿
频繁的创建和删除对计算机小号较大。对象缓存池 适用于在对象还没被使用时 预先
缓存一定数量的对象 可以有效的解决 在创建时导致的卡顿现象。使用时直接从对象池
获取对象。需要消耗时,不销毁对象将其回收到对象缓存池中
*/
//static函数里面只能用同类型指针,所以单例类指针要加static


class GameObjectPool : public QObject
{
    GameObjectPool(QObject *parent = nullptr);
    static GameObjectPool* instance;
public:
    static GameObjectPool* getinstance()
    {
        if(instance==nullptr)
        {
            return instance=new GameObjectPool();
        }
        return instance;
    }
    //对象池初始化
    void init();
    //获取对象
    GameObject* GetGameObject(int type);
    //对象回收
    void RecoveryGameObject(GameObject* object);
    //内存清除
    void clear();
    ~GameObjectPool();


protected:
    QList<Bullet*> mBulletPoll;
    QList<Enemy*> mEnemyPoll;



};



#endif // GAMEOBJECTPOOL_H

源文件:

#include "gameobjectpool.h"
GameObjectPool* GameObjectPool::instance=nullptr;
GameObjectPool::GameObjectPool(QObject *parent) : QObject(parent)
{

}

void GameObjectPool::init()
{
    //预先生产的对象数量
    for(int i=0;i<10;i++)
    {
        Bullet *bullet=new Bullet;
        mBulletPoll.append(bullet);

        Enemy* enemy=new Enemy;
        mEnemyPoll.append(enemy);
    }

}

GameObject *GameObjectPool::GetGameObject(int type)
{
    switch(type)
    {

        case GameObject::OT_BulletPlayer:
        {
        Bullet*bullet=mBulletPoll.first();
        mBulletPoll.pop_front();
        return bullet;
        }

        case GameObject::OT_Enemy:
        {
            Enemy*enemy=mEnemyPoll.first();
            mEnemyPoll.pop_front();
            return enemy;
        }
    }
}

void GameObjectPool::RecoveryGameObject(GameObject *object)
{
    switch(object->GetType())
    {
        case GameObject::OT_BulletPlayer:
        {
            mBulletPoll.append((Bullet*)object);
            break;
        }

        case GameObject::OT_Enemy:
        {
            mEnemyPoll.append((Enemy*)object);
            break;
        }
    }
}
void GameObjectPool::clear()
{
    for(auto pBullet: mBulletPoll)
    {
        delete pBullet;//有多少删除多少
    }
    for(auto enemy: mEnemyPoll)
    {
        delete enemy;//有多少删除多少
    }
}

GameObjectPool::~GameObjectPool()
{
    clear();
}

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