承接上文:
https://blog.csdn.net/m0_71914032/article/details/136657179
# 1 静态成员
类中的成员变量与成员函数都可以有static前缀。
大体与以前一致,
只不过是受到了类的域作用限定符与访问限定符的限制,变成了这个类独有的变量与函数,
本质上还是属于全局。
# 1.1 静态成员变量
作为属于全局的变量,当然不能在每个对象中重复定义。
所以静态成员变量就是该类的所有对象公有的一个变量。
static
因为静态成员变量属于整个类,而不是某一个对象,
所以静态成员变量是不走初始化列表的,也不能在声明时给缺省值。
既然不走初始化列表,那么在哪里定义?
答案是类外,一般写在全局。
必须在类外定义,此时不需要加static,要在前面加上类名和域作用限定符。
如:
class Date
{
public:
Date(int year = 2024, int month = 1, int day = 1)
{
++count;
}
//private:
int _year;
int _month;
int _day;
static int count;
};
int Date::count = 0;
int main()
{
Date d1;
cout << d1.count << endl;
Date d2;
cout << d2.count << endl;
return 0;
}
从上述代码也可以看出,虽然静态成员变量不属于某一个单独的对象,但是依然可以通过取对象成员变量的方式来找到。
因为是静态的,所以静态成员变量并不会增加类类型的大小。
# 1.2 静态成员函数
我们都知道成员函数都隐含着一个this指针。
这意味着如果要调用成员函数,必须通过一个对象,这样this指针才有的接收。
如果在函数前面加上static,
让这个成员函数变成全局的,那么自然没有this指针了。
即不需要对象也可以直接调用该函数。
当然,同样可以在有对象的情况下调用,就和普通的成员函数一样。
不过由于没有this指针,这样做并没有什么意义。
# 2 友元
关键词friend
具体分为友元函数与友元类。
顾名思义,友元函数和友元类的意义在于跨过访问限定符的限制,
使得该函数,或者该类可以访问私有成员。
# 2.1 友元函数
对于定义在全局或者其他类内的函数,
若想要直接访问另一个类的私有成员变量,就得定义成友元函数,
具体操作为在类内部多加一句该函数的声明,前面再加上关键词friend。
class Date
{
public:
Date(int year = 2024, int month = 1, int day = 1)
{
_year = year;
_month = month;
_day = day;
}
private:
int _year;
int _month;
int _day;
friend void Print(Date& d1);
};
void Print(Date& d1)
{
cout << d1._year << endl;
cout << d1._month << endl;
cout << d1._day << endl;
}
int main()
{
Date d1;
Print(d1);
return 0;
}
Print是全局的函数,写成友元之后,就可以访问Date私有的成员。
这个含有带有friend的声明,放在私有和公有里没有区别。
不过一般是像大部分成员函数一样,放在公有里。
# 2.2 友元类
同样,如果想要A类可以访问B类的私有,
就可以把A类的声明写进B类,前面加上关键词friend。
这种关系是单向的。
即A类可以访问B类的私有,但是B类不能访问A类的私有。
友元类也不能传递。
# 3 杂项
剩下的不太好分类,也是比较零散的点,提一嘴。
# 3.1 匿名对象
一种C++支持的写法,创建一个临时的对象。
这个临时对象的生命周期只在创建的这一行,
一旦代码执行到下一行,这个临时对象就会被销毁。
class Date
{
public:
Date(int year = 2024, int month = 1, int day = 1)
{
_year = year;
_month = month;
_day = day;
}
void Print()
{
cout << _year << ' ';
cout << _month << ' ';
cout << _day << endl;
}
private:
int _year;
int _month;
int _day;
};
int main()
{
// 正常创建对象
Date d1;
d1.Print();
// 创建匿名对象
// 通过匿名对象调用函数
Date().Print();
return 0;
}
# 3.2 内部类
除了内置类型,类的成员变量当然也可以是类类型。
在A类内部包含B类,就把B叫做是A的内部类。
// 需注意,B作为A的内部类,定义要写在A类的上面
class B
{
public:
B(int y = 2)
{
_y = y;
}
void Print()
{
cout << _y << endl;
}
private:
int _y;
};
class A
{
public:
A()
:_x(1)
{
;
}
void Print()
{
cout << _x << endl;
_b.Print();
}
private:
int _x;
B _b;
};
int main()
{
A a;
a.Print();
return 0;
}
虽然B类是A类的成员,
但A类的大小并不包括B。
B相当于一个外部的普通类,只是受A的类域和访问限定符限制。
同时,B天生就是A的友元。
# 3.3 优化
为了提高效率,许多编译器都会对代码进行优化,
具体不尽相同,很难一一列举。
这里提一个大部分编译器都有,针对构造与拷贝构造的简易优化。
在同一个表达式当中,如果出现如下三种情况:
a.构造+构造;
b.构造+拷贝构造;
c.拷贝构造+拷贝构造;
那么编译器会将其合二为一。
优化为:
a.一次构造
b.一次构造
c.一次拷贝构造
class A
{
public:
A(int a = 0)
{
// 用于标志调用了构造函数
cout << "构造" << endl;
}
A(A& a)
{
//用于标志调用了拷贝构造
cout << "拷贝构造" << endl;
}
private:
int _a;
};
void Func(A aa)
{
;
}
int main()
{
// 这里是一次构造
A a1 = 1;
// 与一次拷贝构造
Func(a1);
// 写在同一行,就会被优化为一次构造
Func(1);
}