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原创 NANO的妙妙知识分享—sRGB色彩空间

sRGB是由惠普和微软在1996年共同开发的标准化RGB色彩空间,广泛应用于显示器、打印机和互联网领域。它采用Gamma2.2校准系数,与当时CRT显示器的特性相匹配。sRGB定义了红、绿、蓝三原色的色度坐标和白点位置,其色域覆盖人眼可感知的大部分色彩。虽然sRGB因色域较窄不适用于专业印刷(多使用AdobeRGB),但作为互联网标准色彩空间,它被众多软硬件厂商支持,包括W3C、GIMP等。OpenGL和Direct3D等图形接口也都集成了sRGB支持。尽管存在局限性,sRGB仍是消费级数码设备和网络图像的

2026-04-09 13:24:58 346

原创 NANO的妙妙知识分享—伽马矫正

摘要: 伽马校正是为了补偿显示器与人眼感知的非线性差异。显示器输入信号与亮度呈幂律关系(γ≈2.2),而人眼对暗部更敏感。游戏中的伽马调节并非修改硬件参数,而是通过滑动条校准暗部灰度,确保不同环境下画面明暗一致。数学上,伽马校正对输入值进行指数变换(1/γ),抵消显示器非线性,使中间灰度(如0.5)呈现真实中间亮度。若不校正,线性计算的光照会因显示器压暗而失真,导致暗部细节丢失或亮度失衡。现代图形渲染需在输出前应用伽马校正,以还原物理正确的光照效果,提升图像质量。

2026-04-09 12:38:35 491

原创 英伟达将用NTC技术让你的老N卡重获新生?

英伟达和英特尔相继推出革命性神经纹理压缩技术。英伟达NTC利用小型神经网络压缩纹理,在GTC2026演示中将6.5GB显存占用降至970MB,通过潜在表示和MLP解码器实现确定性重建,兼容现有渲染管线。英特尔TSNC则能将纹理体积压缩至1/18,提供质量优先和压缩优先两种模式。两项技术都采用AI驱动的高效压缩方案,在保持画质的同时显著减少显存占用和游戏包体,即将投入商用将有效解决当前游戏行业的存储瓶颈问题。

2026-04-08 14:57:19 710

原创 DLSS-5 现实中的侏罗纪世界

深度学习超级采样(Deep Learning Super Sampling,DLSS)是Nvidia开发的一种图像缩放技术,可实时用于电子游戏中,这种技术利用深度学习将较低分辨率的图像缩放为更高分辨率的图像,以便在更高分辨率的计算机显示器上显示。你几乎可以在目前绝大多数游戏上找到关于DLSS的设置。Nvidia在2018年9月推出NVIDIA GeForce 20系列GPU时,将DLSS作为卖点进行宣传。当时,DLSS的效果仅限于少数几款视频游戏(如《战地5》和《地铁:离乡》)。

2026-04-05 10:22:35 813

原创 现代电子游戏的基石——计算机图形学(3)

计算机图形学在21世纪迎来爆发式发展。2000年代,GPU技术进步推动3D图形成为标配,CGI电影和电子游戏追求逼真效果,DirectX和OpenGL持续演进,GPGPU技术拓展科学计算应用。2010年代,预渲染图形接近照片级真实感,基于物理的渲染、光线追踪等技术成为研究热点。2020年代,英伟达引领光线追踪和AI图形革命,DLSS技术实现性能与画质平衡,支持游戏数量快速增长。计算机图形学已从专业领域走向大众应用,持续推动数字视觉边界扩展。

2026-04-05 09:42:11 336

原创 从首次启动着色器卡顿 到 高级着色器分发 ASD

文章摘要:本文深入分析了着色器卡顿问题的根源及解决方案。着色器作为GPU的可编程核心,其编译方式(离线编译或运行时JIT编译)直接影响游戏性能表现。主机游戏因硬件统一可预先编译,而PC平台因硬件碎片化必须依赖运行时编译,导致首次加载卡顿。微软提出的ASD(高级着色器交付)方案创新性地将编译工作移至云端,通过预编译缓存分发彻底消除玩家端编译开销,显著提升游戏启动速度和运行流畅度。虽然该方案仍需完善,但为解决PC游戏长期存在的着色器卡顿问题提供了系统级解决方案。

2026-04-02 10:04:07 644

原创 聊聊最近很火的 Pretext:绕过DOM、快500倍?看看怎么个事

Pretext是一个开源文本排版引擎,专注于解决前端开发中多行文本高度测量的痛点。该项目由前React核心团队成员ChengLou开发,采用TypeScript编写,通过创新的"预处理+轻量计算"方案绕开了传统DOM测量带来的性能问题。其核心优势在于:1)完全避免触发浏览器重排;2)支持多语言和复杂文本处理;3)提供确定性API接口,适用于虚拟滚动、自适应布局等场景。Pretext目前已获得30k+ GitHub星标,其设计思路对AI生成UI等新兴领域也颇具参考价值。

2026-04-02 01:02:21 635

原创 现代电子游戏的基石——计算机图形学(2)

20世纪80-90年代是计算机图形学商业化发展的关键时期。80年代,随着MOS超大规模集成电路技术的突破,首款GPU问世,图形处理器和帧缓冲存储器技术迅速发展,使高分辨率图形成为可能。计算机图形终端升级为独立工作站,Macintosh等个人电脑成为设计师重要工具。真实感渲染技术取得突破,电脑特效和电子游戏产业开始兴起。90年代进入3D图形时代,OpenGL成为行业标准,英伟达GeForce256等显卡推动PC图形性能提升。电子游戏、电影特效广泛应用3D技术,虚拟现实成为研究热点,DirectX和OpenGL

2026-04-01 10:37:25 617

原创 前端?人机交互!

摘要: 本文系统梳理了人机交互技术的发展历程,从HTML诞生前的机械时代到现代Web图形化阶段。早期计算机依赖穿孔卡片和命令行界面(1940s-1970s),随后图形用户界面(GUI)革命(1980s)通过窗口、图标和鼠标重塑交互方式。互联网时代(1990s)的HTML/HTTP/URI技术栈催生万维网,而移动互联网(2010s)推动手势操作和响应式设计。现代前端工程化(组件化、框架、PWA)和Web图形化(Canvas/WebGL/WebXR)进一步拓展交互边界,使网页从信息载体进化为沉浸式数字空间。这一

2026-04-01 01:24:58 354

原创 现代电子游戏的基石——计算机图形学(1)

本文梳理了 20 世纪 50 至 70 年代计算机图形学的奠基历程,指出其早期发展与冷战军事需求紧密相关。SAGE 防空系统首次实现实时矢量图形与光笔交互,开创 “看 + 点 + 控” 的现代交互模式。60 年代,伊万・萨瑟兰的 Sketchpad 标志着计算机图形学正式诞生,贝塞尔曲线、变换矩阵、光线投射等核心算法相继出现,商用图形硬件与 SIGGRAPH 学术组织逐步建立。70 年代,犹他大学成为研究中心,隐藏面消除、纹理映射及着色模型推动 3D 图形走向真实感,计算机动画与街机游戏开始兴起。

2026-03-31 23:40:56 670

原创 前端学习笔记1(开端)

我个人在学习前端时,过程是先学习HTML以及CSS,再是JS。但是我并不推荐各位按顺序死磕——把CSS和JS彻底学完后再向后推进。正确的做法是,在实践之中慢慢学会CSS和JS。CSS的用法很简单,主要是内容十分庞杂,正确的做法应当是一边用一边学,想要实现什么效果就去查,用的多了自然就会了。而JS作为脚本语言,可以去适量的刷些题。总而言之——多动手!多动手!多动手!祝愿各位可以愉快的开始自己的前端学习之路!

2024-03-04 23:08:01 1801 1

原创 笔 记 . 5

...

2022-12-18 18:02:10 135

原创 笔 记 . 4

......

2022-12-11 18:54:09 320

原创 笔 记 . 3

...

2022-12-04 19:36:36 164

原创 笔 记 . 2

。。。

2022-11-27 18:26:00 788

原创 笔记1(22.11.13)

...

2022-11-13 17:11:11 779 1

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