游戏辅助是在之前流行的游戏外挂之后流行起来的,它本质上也是种控制软件,这里从外挂开始讲解吧,外挂分为内存挂、数据挂、辅助挂等等,其中内存挂和数据挂属于比较常见的技术了,这里不对它们做额外的介绍,辅助挂就是本系列文章的主题。本系列文章主要是记录之前以学习和研究为目的制作的几款辅助的过程,希望抛砖引玉,对辅助有更深刻的认知。
本系列的目录如下:
1. 如何设计一个游戏辅助;
2. 一个案例的分析;
3. 基础功能的实现;
4. 游戏流程的设计;
5. 整体设计和优化;
6. 整体方案总结;
写在前面的话
以按键精灵为代表来看游戏辅助的定义,本质上,游戏辅助不进入游戏内部,只是在外围通过识别游戏图片、文字等方式来模拟点击,将网络游戏中繁琐的动作和任务使用辅助来完成,达到方便的目的。
所有游戏玩家都很不希望反复重复的进行单调的任务,这一点并不意外,但是游戏公司往往不会这么认为,特别是在某些以时长来收费的游戏中,甚至官方会非常无耻的使用某些技巧来额外增加玩家的时间,这也是我开发游戏辅助最开始的初衷。
另一部分初衷则是,在做自动化行业的时候,我经常被问到的一个问题就是,为什么我们不能设计和制造一些在我们生活中常用的机器人?技术应该用来改变生活,将技术落地本身是另外一类技术。
在后面的讨论中,我们会淡化游戏辅助开发带来的正副面影响以及用于演示的游戏的机制,仅从技术的角度来讨论核心问题;在未来,我也会将一部分代码开源在Git上,但是注意,请不要将它们用于商业用途!
231214: 我重新更新了目录和计划,决定每周至少更新3次,或者优化代码或者更新新的心得;同时有人提出分析和实现三种不同的辅助不如认真分解和记录一个辅助,所以我删除两个例程,专心以某游戏中的一个实际任务为例,详细介绍如何从任务出发,一点一点将整个辅助实现出来。
231222: 至此整个系列全部写完了,但是我总感觉缺点什么,这个系列可能写得太接近开发记录,而非开发教程。
接下来我会以周单位陆续慢慢更新游戏辅助几个部分的设计和代码的讲解。