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原创 Unity 3D, Blender 与Low-poly 建模的简单流程
初次尝试使用Blender为Unity3D项目制作Low-poly模型总结的简单流程。
2024-02-27 22:42:25
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原创 Unity资源管理与优化相关问题
不要拘泥于优化而对开发畏手畏脚,优化经验是靠开发积累而来的,不是一朝一夕能掌握的。哪怕现在敲了这么多字,也并不意味着已经掌握。所以开发时就大胆的去开发,把小优化当作习惯,大优化当作经验。
2024-02-16 01:51:04
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原创 懒人UI框架与操作方式识别
有这些奇怪需求是我在GGJ2024得出来的,就上周那场。我们队伍企图做一个吸血鬼like的游戏,并非常荣幸的收获了许多BUG和需求,于是不得不花时间整理,可能之后的好几次文章可能都要围绕那个游戏做题。我在设计游戏架构之初就打算让它同时支持键鼠和手柄游玩。但到最好赶工干着干着只能忽略了,这毕竟也是GJ。所以现在回头梳理重构一下之前的框架并记录成果。
2024-02-05 23:31:43
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原创 Unity简单本地存档系统
因为一边备考一边钻研这个存档系统,所以考试没考好,研究也没研究出什么。但是收获还是很多,由于是个人的总结笔记,文中出现的任何觉得有问题的点请随时找我。下面就是我自己对存档系统的总结:涉及到的现在这个系统只是一个雏形,而且仅适用于本地,对于数据库端的存储应该截然不同,好在我目前只需要用到这种程度。对于进一步对该系统的构建有大致几个可能和设想:1.更换JsonUtility为其他上限更高的序列化具体方法,或者完善JsonUtility的不足,比如不能存储字典之类的嵌套数据类型。
2024-01-12 22:17:35
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原创 Unity简单过场动画脚本
前置精简的记录一下简单过场动画脚本。不会进行过多讲解了。前置需要一个GameObject,装载必须组件Video Player和Raw Image。这里是把GameObject作为GUI了所以有Canvas Renderer.Raw Image和Video Player都需要Render Texture作为属性,前者是象征后者是投射对象。简单来说,Video Player会把Video Clip投射到对应Render Texture上,然后Raw Image是它的载体。
2023-12-30 23:26:42
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原创 几种状态栏UI的简单做法
好,现在我们看到的是森林的状态栏UI。对于这种比较简单且美感的曲线UI一直以来都是我的追求。假的这是堕落之主的状态栏UI,顺带一提这个游戏风评不好但也不至于彻底玩不下去。最近正好通关了,拿来做个素材。心脏病误入这种就是常见的条状状态栏UI类型了。我一开始接触Unity时就喜欢用Slider做血条。因为这玩意本身并不是为血条这种东西设置的。不论是父子层级的复杂程度还是“就算把Value调到最小还是不能完全消失的弊端都让我不爽。于是就稍微探究了下这种状态栏UI怎么做好点。
2023-12-07 19:27:00
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原创 协程实现回合制的基本方法
由女巫项目探究而来的优化版本。(框架)看上图,要求实现熊大,熊二,熊三按照顺序执行行动。上面是挂载在每头熊上的脚本,用来管理每个熊的不同行为。上面是管理器类,挂载在上图的同名空物体上。用来执行顺序逻辑,按照列表UnitList执行。已经在Inspector中设置好了。重点是利用协程实现等待效果的思想,yield return (Coroutine) 括号中应写入某个协程,注意不要写入IEnumertor类型的变量,不会报错但是没有效果。每间隔 2 秒轮到下一头熊行动。
2023-11-28 18:59:22
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空空如也
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