欧拉相机旋转3D模型可以通过QMatrix4x4类和QQuaternion类实现。具体步骤如下:
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定义一个QMatrix4x4类型的矩阵变量,用于存储模型的变换矩阵。
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在绘制函数中使用该矩阵对模型进行变换,并将变换后的顶点坐标传入OpenGL渲染管线。
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在鼠标事件处理函数中,获取鼠标在窗口中的位置差,并计算出相应的旋转角度。
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利用QQuaternion类创建一个旋转四元数,将旋转角度转换为四元数形式。
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将四元数转换为旋转矩阵,并与之前定义的矩阵变量相乘,得到更新后的变换矩阵。
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在下一次绘制时,使用更新后的矩阵变量对模型进行变换即可。
以下是示例代码:
// 定义矩阵变量
QMatrix4x4 matrix;
// 绘制函数
void paintGL()
{
// 应用变换矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMultMatrixf(matrix.constData());
// 绘制模型
...
}
// 鼠标事件处理函数
void mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
// 记录当前鼠标位置
lastPos = event->pos();
}
void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
// 计算鼠标位置差
int dx = event->x() - lastPos.x();
int dy = event->y() - lastPos.y();
// 计算旋转角度
float angleX = dy * 0.2f;
float angleY = dx * 0.2f;
// 创建旋转四元数
QQuaternion quatX = QQuaternion::fromAxisAndAngle(1, 0, 0, angleX);
QQuaternion quatY = QQuaternion::fromAxisAndAngle(0, 1, 0, angleY);
QQuaternion quat = quatY * quatX;
// 转换为旋转矩阵并更新变换矩阵
matrix.rotate(quat.toRotationMatrix());
// 更新鼠标位置
lastPos = event->pos();
// 触发重绘事件
update();
}
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