项目实战:从零使用vue+electron打造一个完整的俄罗斯方块(纯前端,H5+exe)

前言

学了electron想搞个东西,想起了之前刷到的俄罗斯方块,就实验了一下,虽然不难,但是很多东西还是很吃思路的,现在写博客来总结一下。

相信大家都是会玩俄罗斯方块的,所以什么碰到左边就不能左移啊,满一行就消掉啊这种我就不说了。

前期准备

创建一个vue项目,不需要router,不需要store。可以用element-plus,但是不是很重要,而且是在最后一步,所以也不着急。(router不需要也可以,直接在app.vue里面写也行的,如果建了router就直接在提供的homePage写就行了,不用太麻烦)。

大家自己找个喜欢的图片或者视频当背景就行,方块的话我选择的是自己用css写。

如何用electron创建和打包为exe看我上一篇文章就行。我们先用vue写在H5查看和修改,然后再照着这个去创建和打包就行。

vite+vue+electron的创建并使用electron-build打包-CSDN博客

画地图和方块

画地图

我选择的是用表格。

首先确定好行和列,我是的用20*12。然后写对应的样式之类的。

<script setup>
import { onMounted,ref } from 'vue';
const row=20
const col=12
const Map = ref([])//确定地图
const makeMap=()=>{
  let Map_temp=[]
  for(let i=0;i<row;i++){
    let line=[]
    for(let j=0;j<col;j++){
      line.push(0)
    }
    Map_temp.push(line)
  }
  Map.value=Map_temp
}
const Previews = ref([
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0]
])//确定预览的方块
onMounted(()=>{
  makeMap()
})
</script>

<template>
  <!-- 地图 -->
  <table border="1">
    <tbody>
      <tr v-for="(row, rowIndex) in Map" :key="rowIndex">
        <td v-for="(cell, colIndex) in row" :key="colIndex" :class="`c${cell}`">
        </td>
      </tr>
    </tbody>
  </table>
  <!-- 预览 -->
  <table border="1" class="Preview">
        <tbody>
            <tr v-for="(row, rowIndex) in Previews" :key="rowIndex">
                <td v-for="(cell, colIndex) in row" :key="colIndex" :class="`c${cell}`">
                </td>
            </tr>
        </tbody>
    </table>
</template>

<style scoped>
td {
    width: 30px;
    height: 30px;
    user-select: none;
    border: 1px solid #ddd;
    /* 边框颜色设置为浅灰色 */
    /* 禁用文本选择 */
    outline: none;
    /* 禁用聚焦时的轮廓 */
}

table {
    position: relative;
    margin: 30px auto;
    z-index: 100;
}

table,
tbody,
tr {
    z-index: 100;
    user-select: none;
    border: none;
    border: 1px solid #ddd;
    /* 边框颜色设置为浅灰色 */
    /* 禁用文本选择 */
    outline: none;
    /* 禁用聚焦时的轮廓 */
}
.Preview {
    position: absolute;
    z-index: 100;
    right: 80px;
    top: 0px;
}
</style>

写完上面的运行就能看到表格了。这个就是我们的地图了,右边是预览(下一步初始化之后就能看到)。

然后加上一个地图渲染的逻辑

//渲染地图颜色
const changeMapColor = () => {
    for (let i = 0; i < 20; i++) {
        for (let j = 0; j < 12; j++) {
            // console.log(block.value[i][j])
            if (Map.value[i][j] != 0) {
                // 这里修正了单元格索引计算
                const index = i * 12 + j
                document.querySelectorAll('td')[index].className = `c${Map.value[i][j]}`;
            } else {
                const index = i * 12 + j
                document.querySelectorAll('td')[index].className = ``;
            }
        }
    }
}

画方块

然后接下来导入方块。每一种用一个4*4的表格画出来,如果没有颜色就是0,否则就非0。

就像这样。

0100
0110
0010
0000

然后大家写的时候一定要按照顺序,就是做好方块旋转完就是下面,方便后面的旋转功能。比如Block['S'][0]旋转完成变成了Block['S'][1],Block['J'][0]旋转完成变成了Block['J'][1]。

const Block = {
    "S": [
        [
            [0, 1, 1, 0],
            [1, 1, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [0, 1, 0, 0],
            [0, 1, 1, 0],
            [0, 0, 1, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ]
    ],
    "Z": [
        [
            [2, 2, 0, 0],
            [0, 2, 2, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [0, 0, 2, 0],
            [0, 2, 2, 0],
            [0, 2, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ]
    ],
    "J": [
        [
            [0, 3, 0, 0],
            [0, 3, 0, 0],
            [3, 3, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [3, 0, 0, 0],
            [3, 3, 3, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [0, 3, 3, 0],
            [0, 3, 0, 0],
            [0, 3, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [3, 3, 3, 0],
            [0, 0, 3, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ]
    ],
    "L": [
        [
            [0, 4, 0, 0],
            [0, 4, 0, 0],
            [0, 4, 4, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [0, 0, 0, 0],
            [4, 4, 4, 0],
            [4, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [4, 4, 0, 0],
            [0, 4, 0, 0],
            [0, 4, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [0, 0, 4, 0],
            [4, 4, 4, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ]
    ],
    "I": [
        [
            [0, 5, 0, 0],
            [0, 5, 0, 0],
            [0, 5, 0, 0],
            [0, 5, 0, 0]
        ],
        [
            [5, 5, 5, 5],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ]
    ],
    "O": [
        [
            [0, 6, 6, 0],
            [0, 6, 6, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ]
    ],
    "T": [
        [
            [0, 7, 0, 0],
            [7, 7, 0, 0],
            [0, 7, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [0, 7, 0, 0],
            [7, 7, 7, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [0, 7, 0, 0],
            [0, 7, 7, 0],
            [0, 7, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ],
        [
            [7, 7, 7, 0],
            [0, 7, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0],
            [0, 0, 0, 0]
        ]
    ]
}

然后就是方块的颜色,用css的背景色就行。

.c1 {
    background-color: red;
}

.c2 {
    background-color: orange;
}

.c3 {
    background-color: yellow;
}

.c4 {
    background-color: green;
}

.c5 {
    background-color: blue;
}

.c6 {
    background-color: indigo;
}

.c7 {
    background-color: violet;
}

定义一下给方块上色的逻辑,还有清除颜色的逻辑

//生成颜色的盒子
const makeBlockColor =async () => {
    await nextTick(); 
    // console.log(block.value)
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
        for (let j = 0; j < 4; j++) {
            // console.log(block.value[i][j])
            if (block.value[i][j] != 0) {
                const index = (i + nowRow.value) * 12 + j + nowcol.value
                document.querySelectorAll('td')[index].className = `c${block.value[i][j]}`;
            }
        }
    }
};

//清除颜色
const clearColor = () => {
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
        for (let j = 0; j < 4; j++) {
            // console.log(block.value[i][j])
            if (block.value[i][j] != 0) {
                // 这里修正了单元格索引计算+
                const index = (i + nowRow.value) * 12 + j + nowcol.value
                document.querySelectorAll('td')[index].className = ``;
            }
        }
    }
}

 定义生成一个新block

//生成一个新的格子
const beginBlock = () => {
  nowRow.value = 0
  nowcol.value = 4
  type.value = nextType.value
  type_type.value = nexttype_type.value
  block.value = Block[type.value][type_type.value]
  nextType.value = typeLine[Math.floor(Math.random() * typeLine.length)]
  nexttype_type.value = Math.floor(Math.random() * Block[nextType.value].length)
  Previews.value = Block[nextType.value][nexttype_type.value]
  makeBlockColor();
}

初始化地图和方块

都定义好了之后现在来初始化一下地图和开始一个方块

import { onMounted, ref ,nextTick} from 'vue';
const typeLine = ["S", "Z", "J", "L", "I", "O", 'T']
const nowRow = ref(0)//用来计算下移的量
const nowcol = ref(4)//用来计算左右的移动,为了一开始在中间出现,我们设初始值为4
const nexttype_type = ref(0)//下一个具体角度
const nextType = ref('')//确定下一个的形状
const type = ref('')//用来确定本次方块的形状
const type_type = ref(0)//用来确定本次方块的具体角度,比如Block[type.value][type_type.value]
const block = ref([]);//确定现在的方块
const Previews = ref([])//确定预览的方块,也就是下一个方块


//定义一个初始化
const init = async() => {
  setTimeout(() => {

}, 2000)
  count.value = 0
  speed.value = 50
  nextType.value = typeLine[Math.floor(Math.random() * typeLine.length)]
  nexttype_type.value = Math.floor(Math.random() * Block[nextType.value].length)
  Previews.value = Block[nextType.value][nexttype_type.value]
  makeMap()
  await nextTick(); 
  changeMapColor()
  beginBlock()
}

onMounted(() => {
  init()
})

到现在为止,我们就完成了初始化,包括地图和方块盒子、预览。

向下移动和判断停止

初始化完成之后我们就需要来判断移动了。

首先是定一下固定地图,就是我们停止了之后就变成了其他数字。(每种数字和颜色是对应的)。

//将格子固定到地图上
const changeMap = () => {
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
        for (let j = 0; j < 4; j++) {
            if (block.value[i][j] != 0) {
                const newRow = i + nowRow.value;
                const newCol = j + nowcol.value
                Map.value[newRow][newCol] = block.value[i][j]
            }
        }
    }
}

然后就是判断是否可以继续向下移动

const check = () => {
  for (let i = 0; i < 4; i++) {
    for (let j = 0; j < 4; j++) {
      if (block.value[i][j] != 0) {
        const newRow = i + nowRow.value + 1;
        const newCol = j + nowcol.value;
        if (newRow >= row || Map.value[newRow][newCol] != 0) {
          return false;
        }
      }
    }
  }
  return true;
}

确实之后我们就可以让方块向下移动了,修改一下上面的beginBlock就可以了。

//生成一个新的格子
const beginBlock = () => {
  nowRow.value = 0
  nowcol.value = 4
  type.value = nextType.value
  type_type.value = nexttype_type.value
  block.value = Block[type.value][type_type.value]
  nextType.value = typeLine[Math.floor(Math.random() * typeLine.length)]
  nexttype_type.value = Math.floor(Math.random() * Block[nextType.value].length)
  Previews.value = Block[nextType.value][nexttype_type.value]
  makeBlockColor();
  T.value = setInterval(() => {
    if (check()) {
      clearColor()
      nowRow.value++
      makeBlockColor()
    } else {
      clearInterval(T.value)
      changeMap()
      beginBlock()
    }
  }, speed.value * 10)
}

完成之后我们就能看到自动向下移动并且判断是否到底并生成新的。

 左右移动、变形和一键到底

接下来就是左右移动和旋转了,我这里用的是上下左右键,如果想换成WASD的换一下key值就好了。

确定左移的条件并且左移。

//左移
const checkLeft = () => {
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
        for (let j = 0; j < 4; j++) {
            if (block.value[i][j] != 0) {
                const newCol = j + nowcol.value;
                if (newCol == 0 || Map.value[i + nowRow.value][newCol - 1] != 0) {
                    return
                }
            }
        }
    }
    clearColor()
    nowcol.value--
    makeBlockColor()
    return
}

确定右移的条件并且右移。

//右移
const checkRight = () => {
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
        for (let j = 0; j < 4; j++) {
            if (block.value[i][j] != 0) {
                const newCol = j + nowcol.value;
                if (newCol == 11 || Map.value[i + nowRow.value][newCol + 1] != 0) {
                    return
                }
            }
        }
    }
    clearColor()
    nowcol.value++
    makeBlockColor()
    return
}

向下移动我设置的是直接到底。

//一键下移
const moveDown = () => {
  clearInterval(T.value)
  while (check()) {
    clearColor()
    nowRow.value++
    makeBlockColor()
  }
  changeMap()
  setTimeout(beginBlock, 0);
}

上键我设置的就是旋转,这就是我上面强调方块位置的原因,旋转其实也就是让变成同个type里面的不同type_type而已。

//旋转
const roate = () => {
    const len = Block[type.value].length
    const temp_type = type_type.value
    clearColor()
    if (type_type.value + 1 == len) {
        type_type.value = 0
    } else {
        type_type.value++
    }
    //先看看新的是否符合要求
    const temp = Block[type.value][type_type.value]
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
        for (let j = 0; j < 4; j++) {
            if (temp[i][j] != 0 && Map.value[i + nowRow.value][nowcol.value + j] != 0) {
                type_type.value = temp_type
                makeBlockColor()
                return
            }
        }
    }
    block.value = Block[type.value][type_type.value]
    makeBlockColor()
}

都定义完成之后,我们就可以监听鼠标事件了。

// 处理键盘事件
const handleKeydown = (event) => {
    switch (event.key) {
        case 'ArrowUp':
            roate()
            break;
        case 'ArrowLeft':
            checkLeft()
            break;
        case 'ArrowRight':
            checkRight()
            break;
        case 'ArrowDown':
            moveDown()
            break;
    }
};
onMounted(() => {
    // beginBlock()
    init()
    window.addEventListener('keydown', handleKeydown);
});
onUnmounted(() => {
    window.removeEventListener('keydown', handleKeydown);
});

所以现在已经是具有初步样子了,剩下的只有判断胜负了。

判断消除条件、判负

消除条件,只需要判断某一行0的个数,如果没有0就消掉,同时在最地图上面补上一行全新的空行。可以自行决定加分之类的,我这里定义是消除一行加5分,有什么规则就各自发挥咯!

//返回数组0的个数
const countZeros = (arr) => {
    return arr.filter(item => item === 0).length;
};
//判断是否可以消除
const ifEliminate = async() => {
  for (let i = 0; i < 20; i++) {
    if (countZeros(Map.value[i]) == 0) {
      Map.value.splice(i, 1);
      Map.value.unshift([0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]);
      await nextTick()
      changeMapColor()
      count.value += 5
    }
  }
};

判负,只要第一行如果不是12个全部为0就判负游戏停止。

//判断失败
const ifLost = () => {
    if (countZeros(Map.value[0]) != 12) {
        alert('失败!')
        clearInterval(T.value)
        return false
    }
    return true
}

然后把这些运用起来,加到所有沉底的地方。

//生成一个新的格子
const beginBlock = () => {
  nowRow.value = 0
  nowcol.value = 4
  type.value = nextType.value
  type_type.value = nexttype_type.value
  block.value = Block[type.value][type_type.value]
  nextType.value = typeLine[Math.floor(Math.random() * typeLine.length)]
  nexttype_type.value = Math.floor(Math.random() * Block[nextType.value].length)
  Previews.value = Block[nextType.value][nexttype_type.value]
  makeBlockColor();
  T.value = setInterval(() => {
    if (check()) {
      clearColor()
      nowRow.value++
      makeBlockColor()
    } else {
      clearInterval(T.value)
      changeMap()
      ifEliminate()
      if (ifLost())
        setTimeout(beginBlock, 0);
    }
  }, speed.value * 10)
}

//一键下移
const moveDown = () => {
  clearInterval(T.value)
  while (check()) {
    clearColor()
    nowRow.value++
    makeBlockColor()
  }
  changeMap()
  ifEliminate()
  if (ifLost())
    setTimeout(beginBlock, 0);
}

 其实到这个地方游戏就已经是完成了,可以正常的玩了,剩下的就是自定义规则了。

 相关完善(设置加分、开始、速度)

这部分算是锦上添花了,不影响游戏,但是既然不多,那就把这个一起弄好看点吧!

背景我引入的是一个视频,这个大家各自发挥。

    <video id="video-background" class="video-js vjs-fill vjs-fluid" muted autoplay loop>
        <source src="../../assets/bg.mp4" type="video/mp4" />
    </video>


#video-background {
    z-index: 0;
    position: fixed;
    top: 0;
    left: 0;
    width: 100%;
    height: 100%;
    object-fit: cover;
}

首先是引入element-plus,如何引入请参考该文章最后部分

vite+vue+electron的创建并使用electron-build打包-CSDN博客

然后我们加几个按钮来控制

    <div class='actionArea'>
        <el-card style="width: 150px;height: 40px;margin-bottom: 10px" shadow="always">分数:<span style='color:red'>{{
            count }}</span></el-card>
        <el-button type="primary" :disabled="begin" @click="BeginGame">开始</el-button>
        <el-button type="primary" :disabled="!begin" @click="ReatartGame">重新开始</el-button>
        <div class="slider-demo-block">
            <span class="demonstration" style="width: 100px;"><el-text class="mx-1" type="danger">速度间隔</el-text></span>
            <el-slider v-model="speed" />
        </div>
    </div>


.actionArea {
    position: absolute;
    z-index: 100
}

.slider-demo-block {
    max-width: 600px;
    display: flex;
    align-items: center;
}

.slider-demo-block .el-slider {
    margin-top: 0;
    margin-left: 12px;
}

还有加上一个模态框

新建一个Dialog.vue

<template>
    <el-dialog
      :model-value="Visible"
      title="结束"
      width="500"
      @close="handleClose"
      :before-close="handleClose"
    >
      <span>游戏结束!总共获得{{ count }}分</span>
      <template #footer>
        <div class="dialog-footer">
          <el-button type="primary" @click="closeDialog">确认</el-button>
        </div>
      </template>
    </el-dialog>
  </template>
  
  <script setup>
  import { ref, watch } from 'vue';
  import { ElDialog, ElButton } from 'element-plus';
  import 'element-plus/dist/index.css';
  
  const emit = defineEmits(['close']);
  const props = defineProps({
    Visible: {
      type: Boolean,
      required: true
    },
    count: {
      type: Number,
      required: true
    }
  });
  
  
  const handleClose = () => {
    emit('close');
  };
  
  const closeDialog = () => {
    emit('close');
  };
  </script>
  
  <style scoped>
  .dialog-footer {
    text-align: right;
  }
  </style>
  

然后回到原来

import Dialog from '@/components/Dialog.vue'

  <Dialog :Visible="Visible" :count="count" @close="closeDialog"></Dialog>

然后汇总一下需要修改的js

const Visible = ref(false)//显示模态框
const begin = ref(false)//开始

//开始游戏
const BeginGame = () => {
    init()
    begin.value = !begin.value
}
//关闭模态框
const closeDialog = () => {
    Visible.value = false
}
//重新开始
const ReatartGame = () => {
    init()
}
//判断失败
const ifLost = () => {
  if (countZeros(Map.value[0]) != 12) {
    Visible.value = true
    clearInterval(T.value)
    return false
  }
  return true
}
onMounted(() => {
  makeMap()
  window.addEventListener('keydown', handleKeydown);
});

这样我们就能愉快地玩耍了!

配置打包为exe

这里看参考我发的博客,完全就是我写完这个项目后打包的。

vite+vue+electron的创建并使用electron-build打包-CSDN博客

但是还是走遍吧!

npm i cnpm
cnpm install electron --save-dev
cnpm install electron-builder -D

目录下新建main.js


import { app, BrowserWindow } from 'electron'
import path from 'path'
import { fileURLToPath } from 'url'
import { dirname } from 'path'
const __filename = fileURLToPath(import.meta.url)
const __dirname = dirname(__filename)

function createWindow() {
    console.log('Creating window...')
    const mainWindow = new BrowserWindow({
        width: 950,
        height: 850,
        title: "Russia cubes",
        icon: '@/assets/logo.ico',
        autoHideMenuBar: true,
        webPreferences: {
            preload: path.join(__dirname, 'preload.js'),
            devTools: false,// 禁用开发者工具
            webSecurity: false
        },
        // 加载 index.html

    })
    // 加载开发服务器提供的 URL(如果使用)
    const devServerUrl = 'http://localhost:5173' // 根据你的开发服务器配置进行调整
    mainWindow
        // .loadURL(devServerUrl)//还没打包之前用url,打包之后用index
        .loadFile('./dist/index.html')
        .then(() => {
            console.log('Loaded URL:', devServerUrl)
        })
        .catch((err) => {
            console.error('Failed to load URL:', err)
        })

    // 删除或注释掉打开开发者工具的代码
    mainWindow.webContents.openDevTools();
}

app.whenReady().then(() => {
    console.log('App is ready')
    createWindow()

    app.on('activate', function () {
        if (BrowserWindow.getAllWindows().length === 0) createWindow()
    })
})

app.on('window-all-closed', function () {
    if (process.platform !== 'darwin') app.quit()
})

新建preload.js

window.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
    const replaceText = (selector, text) => {
      const element = document.getElementById(selector)
      if (element) element.innerText = text
    }
   
    for (const dependency of ['chrome', 'node', 'electron']) {
      replaceText(`${dependency}-version`, process.versions[dependency])
    }
  })

在vite.config.js里面加上

  base:'./',

在package.json里面加上

  "main": "main.js",
  "description": "Russia cubes",
  "author": "Ye",
  "scripts": {
    "dev": "vite",
    "build": "vite build",
    "preview": "vite preview",
    "start": "electron .",//加上
    "exe-build": "electron-builder"//加上
  },
"build": {
    "appId": "Ye.russiacubes",
    "files": [
      "dist/**/*",
      "main.js",
      "preload.js",
      "index.html",
      "src/**/*",
      "node_modules/**/*",
      "package.json"
    ],
    "asarUnpack": [
      "main.js",
      "preload.js"
    ],
    "win": {
      "target": [
        "nsis"
      ]
    },
    "nsis": {
      "oneClick": false,
      "allowToChangeInstallationDirectory": true
    }
  },
cnpm run build 
cnpm run exe-build 

然后就可以啦!在dist里面有setup.exe,也有直接运行的exe。

当然第一次打包有很多坑,直接看我的博客就行了。

仓库和exe

https://github.com/yanmengssss/Russia-Block-Reset-.git

这个是我的仓库,和现在的代码完全对应,除了没有dist,要自己打包

Russia cubes: 用vue+vite+electron构建的纯前端俄罗斯方块

这个是原来的(gitee),和现在的区别就是我这次没有用router和加了很多注释,原来的没有多注释。

setup.exe在这

【免费】用vue+vite+election搭建的纯前端俄罗斯方块项目资源-CSDN文库

### 回答1: 当然可以!Vue一个开源的 JavaScript 框架,可以用来构建各种类型的应用,包括俄罗斯方块游戏。你可以使用 Vue 的组件、数据绑定和事件处理机制来实现游戏的逻辑,并通过 CSS 进行游戏的界面美化。 ### 回答2: 当然可以使用Vue来写一个俄罗斯方块游戏。 Vue一个流行的JavaScript框架,用于构建用户界面。它提供了一组强大的工具和库,使开发者能够快速构建交互式应用程序。 要使用Vue来编写俄罗斯方块,首先需要创建一个Vue应用程序。通过Vue的组件化开发方式,可以将游戏的不同部分拆分为多个可重用的组件,如游戏界面、方块、得分板等。然后,使用Vue的数据绑定和计算属性,可以实现游戏中不同元素的状态和逻辑。 在游戏中,每个方块都有不同的形状和位置。可以使用Vue的动态绑定和CSS样式来控制方块的显示和移动。通过Vue的事件处理和方法,可以捕获用户的按键事件,并相应地改变方块的位置和方向。 还可以使用Vue的过渡和动画效果,为方块的移动和消除添加动态的过渡效果,增强游戏的视觉效果。 最后,可以使用Vue的生命周期钩子函数来管理游戏的开始和结束。在游戏开始时,初始化方块的位置和形状,并开始计时器来实现方块的下落。在游戏结束时,停止计时器并显示最终得分。 总而言之,Vue提供了一系列强大而灵活的工具,可以方便地使用它来编写俄罗斯方块游戏。通过合理利用Vue的组件化、数据绑定、计算属性、事件处理、过渡动画和生命周期钩子函数等特性,可以实现一个功能完善且具有良好用户体验的俄罗斯方块游戏。 ### 回答3: 可以用Vue来编写俄罗斯方块游戏。Vue一个流行的前端框架,用于构建用户界面。它提供了数据驱动的视图组件,可以很方便地处理各种用户交互。 在实现俄罗斯方块游戏时,可以使用Vue的组件化特性来构建游戏的各个部分。比如,可以创建一个方块组件来表示游戏区域的方块,使用一个计时器来控制方块的下落和移动,还可以使用一个矩阵来存储游戏区域的状态。 通过Vue的数据绑定功能,可以实时更新游戏区域的状态,并根据用户的操作实时更新方块的位置和状态。同时,可以使用Vue的事件机制来监听用户的键盘操作,比如移动、旋转等,以保证游戏可以与用户进行交互。 除了基本的游戏逻辑,还可以使用Vue的过渡效果和动画功能来增加游戏的视觉效果和交互体验。比如,可以添加方块消除时的动画效果,或者在游戏结束时添加弹出提示框。 综上所述,利用Vue的组件化特性、数据绑定功能、事件机制以及过渡效果和动画功能,我们可以编写一个Vue实现的俄罗斯方块游戏。这样一来,我们可以更好地组织和管理游戏的代码,提高开发效率,同时也可以提供更好的用户体验。
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