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原创 unity 在animation面板配置循环动画时,需要注意的点

红色表示帧本身拥有的时间,黄色表示额外时间,蓝色表示帧多总时长,我们可以看到最后一帧比其他帧少了一段时间,黄色时间必须在确保本帧不是最后一帧才能拥有,如果是最后一帧,那只能有帧本身的时间。在配置idle,run这些循环动画时,这些动画需要头尾相接,需要注意每个帧的时间,尤其是最后一帧,idle在一般情况每帧是挨在一起的。将动画的采样率改为24后(原本采样率是12),并且保证动画的时间不变,那么这些帧必须要分开放。所以想要把最后一帧的时间调整好,可以复制“最后一帧”,并放到末尾。

2024-01-02 18:02:34 589

原创 unity 动画卡顿,操作角色时有卡手感

一般玩家操控角色执行一个跳跃动作后,玩家会从屏幕上角色的动画播放程度判断动画是否结束,当动画快要结束时,玩家要快速再次使角色跳跃,将输入space,但玩家的时机判断毕竟是有些偏差的,可能时机抓的没有那么准,这是的动画还没有结束,可能就差个0.09才结束,但是毕竟很接近了,这时玩家就觉得我明明已经在动画结束时再次跳跃动作了,为什么角色没有反应,可能玩家就感觉卡手了。2.解锁时间小于动画时间,解锁时间0.5s,动画时间1s,玩家在角色还没结束动画的时候,再次按了space输入,角色再次执行了跳跃.

2024-01-02 15:36:24 1288

原创 unity postProcessing不工作或不生效

unity内置渲染管线想要使用后处理,需要安装PostProcessing包。URP和HDRP有内置的后处理方案,不需要安装PostProcessing包,如果已经安装了,请卸载。

2023-12-27 11:44:36 1036 7

原创 python socket的recv和sendall说明

1.接收方如何确信息已经全部接收一般在接收端缓存大于发送端发送的信息长度的情况下,sendall与recv一 一对应,即发送端调用一次sendall, 接收端将返回一次recv的结果。在接收端缓存小于发送端发送信息的长度时,sendall与recv是一对多的关系,即发送端调用一次sendall 发送901字节, 接收端接收缓存为100,则需要调用10次recv进行接收,当然可以使用while循环,在使用while循环时要判断若为空字符串则break跳出循环。

2022-10-31 20:31:59 3558 2

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