扫雷C语言初阶版

  扫雷代码思路:           1、游戏页面的建立                   2、 构思棋局的建立方法     

        3、  选择清扫的位置             4、  判断位置是否为雷                5、  显示位置的信息  

扫雷游戏思路: 

                                          

 游戏思路和代码思路介绍完毕了。现在开始我们的正题-----扫雷游戏

第一步 创建三个文件

                             1.game.h----游戏函数的声明

                             2.text.c------测试游戏

                             3.game.c------游戏函数的实现


 第二步  代码实现

代码实现分为四步,分别为创建菜单、创建雷盘、布置雷、排查雷、判断是否雷

在代码实现之前,我们可以创建一个头文件,包含了代码需要的行数。

#include <time.h>

#define ROW 9    //棋盘的行
#define COL 9    //棋盘的列

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 9  //雷数目

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col);

第一小步----创建菜单

       在玩游戏前,我们可以想想,是不是应该需要一个菜单,让我们选择开始游戏又或者退出游戏,最主要的是,我们可以用循环来,这样可以重复玩很多盘。在text.c文件里创建

#include<stdio.h>
int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));  //之后用于随机生成雷
	int input = 0;
	do
	{
	    printf("************************************\n");
	    printf("********      1. play      *********\n");
	    printf("********      0. exit      *********\n");
	    printf("************************************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();    //用于之后的游戏代码
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择!\n");  //防止玩家乱选错误选项
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

函数game(),则是正式进入游戏的各个步骤的代码。

void game()
{
	//1. 需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
	//2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');  //雷盘,1为雷,初始化为0,则无雷
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');  //展示盘,每一格为*
	
    //打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	
    //布雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	printf("\n");
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
}

第二小步-------创建雷盘

        创建9*9雷盘,我们需要利用二维数组,而且还需要2个雷盘,一个用于放雷的,一个用于展示的。或许你不太明白什么意思,但是你想想,如果只有一个棋盘,当布雷的时候,就直接显示在棋盘上了,压根无法进行。  换一个说话,我们需要用相同的坐标去判断布雷的棋盘,是否为雷,再展示的棋盘展示

       当选定了一个坐标之后,需要计算上下左右的格子雷的数量,所以需要将两个二维数组数组的范围加2,但是展示的雷盘还是只有9*9;

 我们需要创建一个初始化的二维数组,并且打印一个未知的棋盘,也就是展示的棋盘

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{                                        //传过来的set,就是让二维数组全为set
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	for (int c = 0; c < 10; c++)
	{
		printf("%d ", c);
	}
	printf("\n");
	for (int d = 1; d < 10; d++)
	{
		printf("%d ", d);
		for (int y = 1; y < 10; y++)          //棋盘得从二维数组的[1][1]开始打印
		{
			printf("%c ", board[d][y]);
		}
		printf("\n");
	}

}

 第三小步------布置雷

布置雷,应该是随机布置的,所以我们使用随机数rand()

void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col)
{
	int num = EASY_COUNT;   //常量,在头文件里定义为9,布置9个雷
	while (num > 0)
	{
		int a = rand() % 9 + 1;
		int b = rand() % 9 + 1;
		if (mine[a][b] == '0')
		{
			mine[a][b] = '1';num--;
		}		
	}
}

 第四小步-----探雷

玩家输入坐标,判断是否为雷,若是雷则游戏结束,并且显示雷的位置,若不是雷,则显示周围雷的数量,并且进行下一次排雷。直到雷排完 或者 被炸死游戏结束 为止

//计算周围雷数量
int thundernum(char mine[ROW][COL],int a,int b)
{
	return (mine[a - 1][b] + mine[a + 1][b] + mine[a][b + 1]
		+ mine[a][b - 1] + mine[a - 1][b - 1] + mine[a - 1][b + 1]
		+ mine[a + 1][b + 1] + mine[a + 1][b - 1] -8*'0');
}


void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col)
{
	int a=0,b=0,sum=0;
	while (sum < row*col-EASY_COUNT)
	{
		printf("输入坐标:");
		scanf("%d %d", &a, &b);
		if (a >= 1 && a <= row && b >= 1 && b <= col)
		{
			if (show[a][b] != '*')
				printf("输入错误,重新输入\n");
			if (mine[a][b] == '0')
			{
				show[a][b] = '0' + thundernum(mine, a, b);  //周围雷的数量
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				sum++;
			}
			else if (mine[a][b] == '1')     //坐标的内容为1,则炸死
			{
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				printf("你被炸死了\n");
				break;
			}
			
		}
		else printf("坐标非法\n");
	}
	if (sum == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("排雷成功");
	}

}

第三步     整合代码

先在头文件创建一个game.h文件,并且定义函数常量还有标准库头文件

 其次在源文件里定义一个text.c,放置的是代码实现顺序

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"

void game()
{
	//1. 需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
	//2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息
	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//布雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	printf("\n");
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
}

	


void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{   
        printf("************************************\n");
	    printf("********      1. play      *********\n");
	    printf("********      0. exit      *********\n");
	    printf("************************************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

int main()
{
	test();
	return 0;
}

最后则是游戏代码实现的函数,在源文件里再创建一个game.c文件

#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col)
{
	for (int c = 0; c < 10; c++)
	{
		printf("%d ", c);
	}
	printf("\n");
	for (int d = 1; d < 10; d++)
	{
		printf("%d ", d);
		for (int y = 1; y < 10; y++)
		{
			printf("%c ", board[d][y]);
		}
		printf("\n");
	}

}

void SetMine(char mine[ROW][COL], int row, int col)
{
	int num = EASY_COUNT;
	while (num > 0)
	{
		int a = rand() % 9 + 1;
		int b = rand() % 9 + 1;
		if (mine[a][b] == '0')
		{
			mine[a][b] = '1';num--;
		}		
	}
}

int thundernum(char mine[ROW][COL],int a,int b)
{
	return (mine[a - 1][b] + mine[a + 1][b] + mine[a][b + 1]
		+ mine[a][b - 1] + mine[a - 1][b - 1] + mine[a - 1][b + 1]
		+ mine[a + 1][b + 1] + mine[a + 1][b - 1] -8*'0');
}


void FindMine(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int row, int col)
{
	int a=0,b=0,sum=0;
	while (sum < row*col-EASY_COUNT)
	{
		printf("输入坐标:");
		scanf("%d %d", &a, &b);
		if (a >= 1 && a <= row && b >= 1 && b <= col)
		{
			if (show[a][b] != '*')
				printf("输入错误,重新输入\n");
			if (mine[a][b] == '0')
			{
				show[a][b] = '0' + thundernum(mine, a, b);
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				sum++;
			}
			else if (mine[a][b] == '1')
			{
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				printf("你被炸死了\n");
				break;
			}
			
		}
		else printf("坐标非法\n");
	}
	if (sum == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("排雷成功");
	}

}

 以上便是扫雷的三个文件代码。

扫雷初阶代码重点:

    1.需要存放布置好的雷的信息,存放排查出的雷的信息,我们需要2个二维数组
    2. 排查坐标的时候,为了防止坐标越界,我们给数组的行增加2行,列增加了2列                                                                                                                                                                                    个人小提示:

    1.在敲代码的时候,一定要分清布雷的二维数组排雷的二维数组,千万不要搞混了。                     2.复制粘贴永远没有自己敲出的那么熟悉了解。

     

若是不太明白,可以先看一下简单一点的三子棋实现代码:CSDN

如果明白了,可以下载easyX图形库,使改装一下自己代码,实现更好的页面和游戏体验哦。

                                                                                              还有问题,评论私信都可以哦。

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