计算机图形学头歌实训平台模型、观察及视口变换v2.0答案

第1关:一点透视

#include <vector>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include "model.h"
#include "geometry.h"
#include "pngimage.h"
using namespace std;
const double PI = acos(-1.0);
void line(Vec3i p0, Vec3i p1, PNGImage  &image, PNGColor color)
{
    bool steep = false;
    if (std::abs(p0.x - p1.x) < std::abs(p0.y - p1.y))
    {
        std::swap(p0.x, p0.y);
        std::swap(p1.x, p1.y);
        steep = true;
    }
    if (p0.x > p1.x)
    {
        std::swap(p0.x, p1.x);
        std::swap(p0.y, p1.y);
    }
    int dx = p1.x - p0.x;
    int dy = std::abs(p1.y - p0.y);
    int y = p0.y;
    int d = -dx;
    for (int x = p0.x; x <= p1.x; x++)
    {
        if (steep)
            image.set(y, x, color);
        else
            image.set(x, y, color);
        d = d + 2 * dy;
        if (d > 0)
        {
            y += (p1.y > p0.y ? 1 : -1);
            d = d - 2 * dx;
        }
    }
}
Matrix projection(Vec3f eye, Vec3f center)
{
    Matrix m = Matrix::identity(4);
    // Please add the code here
    /********** Begin ********/
    m[3][2] = -1.f / (eye - center).norm();
    /********** End **********/
    return m;
}
Matrix viewport(int x, int y, int w, int h, int depth) {
    Matrix m = Matrix::identity(4);
    m[0][3] = x + w / 2.f;
    m[1][3] = y + h / 2.f;
    m[2][3] = depth / 2.f;
    m[0][0] = w / 2.f;
    m[1][1] = h / 2.f;
    m[2][2] = depth / 2.f;
    return m;
}
Matrix lookat(Vec3f eye, Vec3f center, Vec3f up) {
    Vec3f z = (eye - center).normalize();
    Vec3f x = (up^z).normalize();
    Vec3f y = (z^x).normalize();
    Matrix res = Matrix::identity(4);
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        res[0][i] = x[i];
        res[1][i] = y[i];
        res[2][i] = z[i];
        res[i][3] = -center[i];
    }
    return res;
}
Matrix translation(Vec3f v) {
    Matrix Tr = Matrix::identity(4);
    Tr[0][3] = v.x;
    Tr[1][3] = v.y;
    Tr[2][3] = v.z;
    return Tr;
}
Matrix scale(float factorX, float factorY, float factorZ)
{
    Matrix Z = Matrix::identity(4);
    Z[0][0] = factorX;
    Z[1][1] = factorY;
    Z[2][2] = factorZ;
    return Z;
}
Matrix rotation_x(float angle)
{
    angle = angle * PI / 180;
    float sinangle = sin(angle);
    float cosangle = cos(angle);
    Matrix R = Matrix::identity(4);
    R[1][1] = R[2][2] = cosangle;
    R[1][2] = -sinangle;
    R[2][1] = sinangle;
    return R;
}
Matrix rotation_y(float angle)
{
    angle = angle * PI / 180;
    float sinangle = sin(angle);
    float cosangle = cos(angle);
    Matrix R = Matrix::identity(4);
    R[0][0] = R[2][2] = cosangle;
    R[0][2] = sinangle;
    R[2][0] = -sinangle;
    return R;
}
Matrix rotation_z(float angle) {
    angle = angle * PI / 180;
    float sinangle = sin(angle);
    float cosangle = cos(angle);
    Matrix R = Matrix::identity(4);
    R[0][0] = R[1][1] = cosangle;
    R[0][1] = -sinangle;
    R[1][0] = sinangle;
    return R;
}
int main(int argc, char** argv)
{
    const PNGColor white = PNGColor(255, 255, 255, 255);
    const PNGColor black = PNGColor(0, 0, 0, 255);
    const PNGColor red = PNGColor(255, 0, 0, 255);
    const PNGColor green = PNGColor(0, 255, 0, 255);
    const PNGColor blue = PNGColor(0, 0, 255, 255);
    const PNGColor yellow = PNGColor(255, 255, 0, 255);
    Model *model = NULL;
    const int width = 800;
    const int height = 800;
    const int depth = 255;
    Vec3f center(0, 0, 0);
    Matrix ViewPort = viewport(width / 4, width / 4, width / 2, height / 2, depth);
    //generate some image
    PNGImage image(width, height, PNGImage::RGBA); 
    image.init(black);
    model = new Model("cube.obj");
    for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++)
    {
        std::vector<int> face = model->face(i);
        for (int j = 0; j < (int)face.size(); j++)
        {
            Vec3f wp0 = model->vert(face[j]);
            Vec3f wp1 = model->vert(face[(j + 1) % face.size()]);
            Matrix S0 = scale(0.5, 0.5, 0.5);
            Vec3f swp0 = S0 * wp0;
            Vec3f swp1 = S0 * wp1;
            // 一点透视 
            float t[3] = { -1.2, 0, 1.2 };
            Matrix ModelView = Matrix::identity(4);
            PNGColor clr[3] = { red, green, yellow };
            
            Vec3f eye2(0, 0, 5);
            Matrix Projection2 = projection(eye2, center);
            for (int j = 0; j < 3; j++)
            {
                ModelView = translation(Vec3f(t[j], t[1], 0));
                Vec3f op0 = ViewPort * Projection2 * ModelView * swp0;
                Vec3f op1 = ViewPort * Projection2 * ModelView *swp1;
                line(op0, op1, image, green);
            }
            // Please add the code here
            /********** Begin ********/
            Vec3f eye1(0, 0, 4);
            Matrix Projection1 = projection(eye1, center);
            for (int j = 0; j < 3; j++)
            {
                ModelView = translation(Vec3f(t[j], t[0], 0));
                Vec3f op0 = ViewPort * Projection1 * ModelView * swp0;
                Vec3f op1 = ViewPort * Projection1 * ModelView *swp1;
                line(op0, op1, image, red);
            }
            Vec3f eye3(0, 0, 8);
            Matrix Projection3 = projection(eye3, center);
            for (int j = 0; j < 3; j++)
            {
                ModelView = translation(Vec3f(t[j], t[2], 0));
                Vec3f op0 = ViewPort * Projection3 * ModelView * swp0;
                Vec3f op1 = ViewPort * Projection3 * ModelView *swp1;
                line(op0, op1, image, yellow);
            }
            /********** End **********/
        }
    }
    image.flip_vertically(); // i want to have the origin at the left bottom corner of the image
    image.write_png_file("../img_step1/test.png");
    delete model;
    return 0;
}

第2关:两点透视

第3关:三视图与正等测投影

第4关:视口变换与三视图

第2~4关代码请查看百度网盘 请输入提取码链接

提取码9527

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以下是计算机图形学中关于三维变换与投影的常见问题及其答案: 1. 什么是三维变换? 三维变换是指对三维空间中的对象进行平移、旋转、缩放等操作,以改变其在三维空间中的位置、方向和大小。 2. 三维变换有哪些类型? 三维变换包括平移变换、旋转变换、缩放变换、剪切变换等。 3. 三维变换如何表示? 三维变换可以使用矩阵来表示。通常使用4x4的变换矩阵,其中前三行表示变换后的x、y、z坐标轴,第四行表示平移向量。 4. 什么是视图变换? 视图变换是指将三维物体从不同的角度和位置观察时的变换。常用的视图变换包括平移、旋转、缩放和投影等。 5. 什么是投影变换? 投影变换是将三维物体投影到二维平面上的过程。常用的投影方式包括正交投影和透视投影。 6. 正交投影和透视投影有什么区别? 正交投影是指将物体投影到一个平行于某个坐标轴的平面上,物体在投影后大小不会改变。透视投影是指将物体投影到一个斜截面上,物体在投影后大小会发生变化。 7. 什么是视口变换? 视口变换是将投影后的图像映射到屏幕上的过程。视口变换通常包括平移、缩放和旋转等操作。 8. 三维变换和投影在计算机图形学中有什么应用? 三维变换和投影在计算机图形学中广泛应用于三维建模、游戏开发、动画制作、虚拟现实等领域。通过对三维物体进行变换和投影,可以实现逼真的三维场景渲染,提高用户的交互体验。

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