React18比老版React优秀在哪?

React18已经进入RC(release candidate)阶段,距离正式版只有一步之遥了。

v18新增了很多特性,今天,我们不聊新特性,而是来讲讲v18相比老版更优秀的一个细节:

v18中,组件render的次数可能更少

状态从何而来
在如下组件中:

function App() { const [num, update] = useState(0); // …省略}
App组件render后会执行useState,返回num的最新值。

也就是说,组件必须render,才能知道最新的状态。为什么会这样呢?

考虑如下触发更新的代码:

const [num, update] = useState(0);const onClick = () => { update(100); update(num => num + 1); update(num => num * 3);}
onClick执行后触发更新,更新导致App组件render,进而useState执行。

在useState内部,会遵循如下流程计算num:

update(100)将num变为100
update(num => num + 1)将num变为100 + 1 = 101
update(num => num * 3)将num变为101 * 3 = 303
即,App组件render时,num为303。

所以,状态的计算需要先收集触发的更新,再在useState中统一计算。

对于上述例子,将更新分别命名为u0~u2,则状态的计算公式为:

baseState -> u0 -> u1 -> u2 = newState
Concurrent带来的变化
Concurrent(并发)为React带来了「优先级」的概念,反映到「状态计算」上,根据触发更新的场景,更新拥有不同优先级(比如onClick回调中触发的更新优先级高于useEffect回调中触发的更新)。

表现在计算状态中的区别就是,如果某个更新优先级低,则会被跳过。

假设上述例子中u1优先级低,那么App组件render时,计算num状态的公式为:

// 其中u1因为优先级低,被跳过baseState -> u0 -> u2 = newState
即:

update(100)将num变为100
update(num => num * 3)将num变为100 * 3 = 300
显然这个结果是不对的。

所以,并发情况下React计算状态的逻辑会更复杂。具体来讲,可能包含多轮计算。

当计算状态时,如果某次更新被跳过,则下次计算时会从被跳过的更新继续往后计算。

比如上例中,u1被跳过。当u1被跳过时,num为100。此时的状态100,以及u1和「他后面的所有更新」都会保存下来,参与下次计算。

在例子中即为u1、u2保存下来。

下次更新的情况如下:

初始状态为100,update(num=> num+ 1)将num变为100 + 1 = 101
update(num => num * 3)将num变为101 * 3 = 303
可见,最终的结果303与「同步的React」是一致的,只是需要render两次。

「同步的React」 render一次,结果为303。

「并发的React」 render两次,结果分别为300(中间状态),303(最终状态)。

新旧Concurrent的区别
从上例我们发现,组件render的次数受「有多少更新被跳过」影响,实际可能不止render两次,而是多次。

在老版「并发的React」中,表示「优先级」的是一个被称为expirationTime的时间戳。比较「更新是否应该被跳过」的算法如下:

// 更新优先级是否小于render的优先级if (updateExpirationTime < renderExpirationTime) { // …被跳过} else { // …不跳过}
在这种逻辑下,只要优先级低,就会被跳过,就意味着多一次render。

在新版「并发的React」中,「优先级」被保存在「31位的二进制数」中。

举个例子:

const renderLanes = 0b0101;u1.lane = 0b0001;u2.lane = 0b0010;
其中renderLanes是本次更新指定的「优先级」。

比较「优先级」的函数为:

function isSubsetOfLanes(set, subset) { return (set & subset) === subset;}
其中:

// trueisSubsetOfLanes(renderLanes, u1.lane)// falseisSubsetOfLanes(renderLanes, u2.lane)
u1.lane包含于renderLanes中,代表这个更新拥有足够优先级。

u2.lane不包含于renderLanes中,代表这个更新没有足够优先级,被跳过。

但是「被跳过的更新」(例子中的u2)的lane会被重置为0,即:

u2.lane = 0b0000;
显然任何lanes都是包含0的:

// trueisSubsetOfLanes(renderLanes, 0)
所以这个更新一定会在下次处理。换言之,在新版「并发的React」中,由于「优先级原因被跳过」,导致的「重复render」,最多只会有2次。

总结
相比于老版「并发的React」,新版「并发的React」在render次数上会更有优势。

反映到用户的感官上,用户会更少看到「未计算完全的中间状态」。

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