一个专业的美工(animator)的办公桌应该是这样的,美工还包括原画设计师、3D美术师、2D美术师等不同的分工,3D美术师通常也被称为模型师(modeler),他负责将原画设计师设计的人物及建筑等形象尽可能完整地转化为游戏中可见的形象
编者按: 在这行做了10年,我知道每年都有无数迷恋游戏的年轻朋友对我们表达,他们是多想进入一家游戏开发公司,做自己喜欢的游戏。年轻人的理想,总因其不够现实而闪烁着美好的光芒。
美好之余,也带着强烈的好奇。很多人想知道那些开发出伟大游戏的企业,他们是怎样运作的,而企业里的氛围又是什么样的。在这样的企业里开发游戏,好玩么?会不会充满激情,还是一种枯燥的折磨?
本文作者曾是我的一位同事,他在一家知名国际游戏开发企业任职关卡设计师(level designer)长达5年,本身也是非常资深的游戏玩家,作为一个进过城也出过城的过来人,听他聊聊游戏公司的真实情景,对于咱们这些想进游戏圈的年轻朋友们,恐怕也能满足你们小小的窥探欲吧?又或者能对你们重新认识游戏企业有一定的帮助,那真就太好了。
[开始]
在本文开始之前,请允许我普及一下游戏企业的常识:一、我们上班不能玩游戏;二、我们中只有程序员才负责编程;三、大部分时候的大多数人的工作都和创意这个概念扯不上任何关系。
当我第一次走进这家公司的时候,第一眼看到的是一个外国女人。你知道外国人在很多时候会有许多奇妙的作用,在这种场合下,他们的出现让人觉得这是一家非常靠谱的公司。当然这是肯定的,这是一家欧洲数一数二的游戏发行公司,在上海所开设的工作室,也是当时全中国最大的家用机游戏制作公司。和那些连职能安排都一团混乱的网络游戏公司不一样,能够在这里供职,你才真正算得上能称自己是一个游戏开发人。
关卡设计师(level designer)的重要工作就是将游戏设计师设想的关卡及场景在专业的开发工具中得以落实,图为一位关卡设计师正在工作
假如你的志向止于此,那也到就罢了。但是人们一直以来都没有能够接受到全面清晰的认识,真正地了解制作游戏是一项怎样的工作。流于表面的看法让很多人认为,做游戏是一件非常爽的事情,上班本身就是在玩游戏,而且能够威风八面地做写程序这种一般人都干不了的工作,制作游戏的过程中思维和创造力天地大碰撞,脑子里火花四溅、华丽非常。难怪,这些都是最表面、最直接的信息游戏都是要让人玩的,不玩游戏没法儿做游戏;游戏都是电脑里面的程序;游戏都有一些超越常人所想的奇妙点子。于是,游戏制作者们就是艺术家、程序员、骨灰级的高手玩家,集理性思维和感性心灵为一身的大人物了。
事实不是这样的。你所想象的这种人,即便是站立在人员结构最顶段的阶层中,也屈指可数。大多数人只是身居己职,干好自己的本分工作,并且尽可能向更高级的职业等级努力而已。基本上,他们和一般的商业白领或是以体力劳动为主的务工人员没有什么两样。
[进项目]
那个我第一眼看见的外国女人令人印象实在太深了,直到现在回想起来,我当时那种惶恐的感觉记忆犹新:我就要进入游戏业了!我的角色将一瞬从受众变成施与主体,对那些游戏中的不满和自己的想法有了实现的可能这些乱七八糟的想法在脑子里横冲直撞,对各种存在的可能性和新环境的忐忑感交织在一起,电流一般令人兴奋地发颤。
然而,跻身到制作者的地位并不意味着你就能以自己的想法对手上的活计指手画脚,甚至对于最后的游戏成品来说,你的影响也是有限的。我们被一再强调,这是一个十分注重团队合作的行业。它的意思是说,你需要很多人的帮助,也需要帮助很多人,才能完成自己的工作。
另一方面,你在产业中的地位并不比玩家更权威,事实上大部分时间你还必须考虑到所有玩家们对游戏可能产生的不同需求,并尽可能使这些需求在游戏中得以满足但这些需求有时可能是愚蠢的。因此你可能会去做一些在你身为玩家时破口大骂的事情:比如说为了照顾不同层次玩家们的需要而把游戏提示做得十分明显,还比如说不对游戏设计师(game designer)设计的那些没有游戏性的内容提出疑义,以便总制作人(producer)在对游戏进行最终审核时能有个折中的余地。即便是做这些看起来不那么带劲的活,你也得先进了项目再说。
这就是一个关卡设计师每天所面对的工作内容,以及游戏画面完工后玩家所面对的画面,
图为使用Unreal关卡编辑器制作游戏场景的情景
在开始工作的最初一段时间我曾经有幸获得一个竞争游戏设计师的机会。然而当我仔细地了解了这个工种的现实并对照我的个人能力后,我决定放弃。你会难以避免地面对这样一个死局:你需要项目经验以获取团队的信任,这意味着先得有项目可做,而想要进入项目,经验又是必不可少的尤其是对偏向设计的工作来说,很难有一个标准的评判。
当一切都还是在纸上阶段的时候,更是如此。你觉得十分有趣的点子,别人未必这么看。它需要一些更容易被人们感性接受的直观表达和演示。从广义上来看,关卡设计师基本上就是使这些点子得以实现的人(虽然我们有时也善意地称自己为关卡民工)。这项工作没有什么太大的技术需求量,只要经过一定的培训,基本上就能顺利地从事我们甚至有过一个连鼠标都不用会的关卡设计师。
但另一方面,我们的工作至关重要,不但是连接多项环节的纽带,同时也大大地分担了其他部门的工作量,方便他们更加专注于自己的专业领域。我们的地位只比测试人员地位稍稍高一些。这差不多是所有关卡设计师的一个共识。每次项目对人员有需求时,都并不在乎他们的关卡设计部门都有谁(个别资深的关卡设计师除外),只要人数够了就行。由于项目预算和人员分配的问题,人事部还会在其中横插一脚。虽然每个项目结束的时候,他们都会问你下一个项目意向,征询一下你的意见,尽量把你安排在你所希望参加的项目中去。
但天遂人愿的好事并不是总有,你也有可能被分配到自己所不喜爱的项目中去,尤其是当公司手头没什么项目或项目周期遭遇断档,连关卡设计师和美工都要被派去做测试人员的活的时候。开发人员一开始心里想的是我除了这个跨平台3A大作的项目以外,哪儿都不想去,到最后变成总而言之能够让我进项目的话就是越快越好吧。从心情上说,这时的开发人员和等待包工头挑中自己去干活的务工人员也没什么差别。
Bethesda公司参与过《辐射3》关卡制作的关卡设计组长Joel Burgess
至于那个外国女人,她是这里的一名游戏制作人。但是因缘际会,她负责的项目都很不走运地被取消了。这里没什么人能够高枕无忧.
[民工料理]
在市中心写字楼上班的缺点可能常人不是很好理解:没饭吃。
从前我所供职的公司处于边缘地带,城乡结合部,有的是专门给那些上了一天苦工的精壮汉子吃饱的馆子。饭菜手艺自然过得去,味道倒也不错,最重要的是油水和份量都管够,偶尔也有一些出乎人意料之外的惊喜。但是在白领出没的钢巢林立的商圈呢商业常理好像被扭曲成了另外一种样子。普遍认为,这些衣着笔挺、光鲜靓丽的白领拿着一年超过十二个月的工资,见面互称英文名,几乎是这个城市的最上层建筑了,还掏不起饭钱?于是这里的馆子打着地价高、房租贵、地段好等诸多由头,开出歇斯底里的价钱来。民居改的小馆子一份炒鸡毛菜也得十多块,更不用说那些提供英文菜单的餐厅了只要有洋人光顾,哪怕是卖手擀面的饭馆,都能以十元为基本计价单位收费。谁都受不了那些看着漂亮但既不实惠又难吃的盘盘盏盏,于是大家不惜走两条街去吃正经的湖南家常菜。
像威尔莱特这样的明星游戏制作人,他们往往身兼总制作人及游戏设计师(game designer)的,就类似于电影中的总制片兼导演,他们成名前,以游戏设计师起家,功成名就后,工作重点放在制作人的角色上,具体的游戏设计由他的团队完成
于是,我们这些鼓起勇气走两条街,令人肃然起敬的午餐行者们,在寻找和京东网上卖的电脑配件一样拥有出色性价比的餐馆的征程中,创下了难以磨灭的丰功伟绩。技术总监(technical director)总是提议去吃湖南菜,因为务工者必须要吃辣的才能干体力活。对此我通常抱有异议。因为这么火辣的食物无法在充饥上有所保证,通常我们都是被水、可乐灌饱的。即便腹中依然有些空洞,红肿的嘴唇也不允许更多的进食了。另一方面,我们公司有一个类似委员会的民间组织,专门负责否决去某个馆子吃饭,他们总是要点荤菜,包括各种肉类、鱼虾和鸡蛋在内,如果它们在原料中占不到百分之七十,那也很可能被轻易地否决掉。至于我提出的要点素菜的建议,基本是全部被否决的。所有这一切都是为了一个最高的标准:我们的工作是不折不扣的体力活,我们需要体力,更何况我们还走到两条街外这么远呢。
估计读者们看到这段,一定会心生疑窦吧?心里会想:你是不是在瞎掰啊?我能理解这种难以置信的眼光。统计数据认为写字楼里的办公室人群常年处于亚健康状态,基本上只是差最后一根稻草就大病不起的状态。而我们的工作环境的确不容乐观听上去十分矛盾,还有比开着中央空调的写字楼更糟糕的工作环境?我们无法打开窗户,因此就没有新鲜空气供给;我们任务繁重,因此不得不常年共生在气压式升降椅上,无法过于频繁地出门换换空气;我们作业在两台超过20英寸的显示器前,视界里除了显示器就是显示器,高眼压和脑力运作都需要大量的氧气消耗也许你碰巧还记得我说的第一条:我们不开窗,只靠中央空调,没什么新鲜空气假如我们不是在电脑上工作,有时候你的确很难分清我们到底是不是潜艇兵。
正是这样的环境成就了我们的性格,并不是那种思维严谨、一本正经、兢兢业业的开发人员,而是耳朵上夹根烟、水杯子里堆满了茶垢、玩起游戏来大呼小叫、工作上也爱偷点小懒扯些小皮的IT民工。毕竟我们不是那些总能去尼泊尔餐厅点一百多块的红酒佐餐的富裕阶层。
但是,你可能会问,假如有人不能吃辣,他到底该怎么办呢?事实上,我们曾经有过这么一位,他只是筷子粘到跺椒,这顿饭就算完了,只能灌一肚子水再去找肯德基爷爷。到后来,他辞职了。
[洋式生活]
一间标准的外国游戏企业的餐厅+聊天室,吃饭都用托盘在桌子上吃,吃完了自己负责弄干净自己的座位(外国人的工作餐倒也很少有需要吐出大量骨头或刺的诸如红烧排骨、煎带鱼一类的食物),讨论问题、喝茶、吸烟、短暂地休息,也可以在这里进行
老脑筋的人都是这么认为的:外国人整体素质比中国人要好,他们讲礼貌、遵守游戏规则、有完善的规章制度来约束个人行为,不会搞些小偷小摸的猫腻;尽管也有那么一两个害群之马,但总体而言觉悟还是非常高的,而且最重要的一点,就是人傻多金。
人傻多金不会放在台面上讲出来,通常都是这样被表达的:不能用国人的习惯来投入到和外国企业的工作中去,我们要自我营销,要表达出自己的意见。具体来说就是你必须要提出来说你要加工资,洋人就给你加工资了。
洋人脑子都被门夹了呀?
首先很多人还没弄明白洋人为什么来到中国经营他们的事业,看到那些金发碧眼大鼻子就兴奋得不行,觉得自己的人生终于有了出路。在我们这里,很多事情没有规矩可言,环境相对而言恶劣,人员素质良莠不齐。对那些习惯了井井有条的社会、彬彬有礼的人际关系的外国人而言,如果不是因为一些特别有吸引力的原因,他们根本没有必要放弃他们在自己国家所熟悉的平静生活。当他们憋着鼻音大喊我爱中国!的时候,一定是在长城、黄浦江畔或者丽江群山的怀抱中,而不是拥挤的地铁、污水四溢的菜市场以及闯红灯的货运卡车前。
中国无论在国际社会还是在国内行业的竞争力都来自于低廉的人工,这一点已经是不争的事实了。一家跨国企业有意向在诸如徐汇区这样的中心地段开设办事处乃至分公司,首先就会获得地区政府的免租优惠,比如说,5年左右。其次在税收上也会有相应的减免政策,加上采用本地人工,这些成本的节省将会给国外总部的财政带来极大的黑字。甚至有例,一家在二级城市开设工作室的跨国企业,受到了政府免租免税的优惠,然后大量采用当地大学刚刚毕业的实习生,仅仅用支付高级管理人员通常都是外籍员工的工资,就获得了一支随时可以流水线化工作的庞大劳力。
这些事实,当人们为日本动画代工公司辛苦打工的时候,就往往会挂在嘴边。而一旦进入欧美企业就患了一种态度,好像凡是说英文的就都变成了为国内游戏产业本土化不求回报的高风亮节了?
这是一副形象比喻游戏设计师工作特点的漫画,他会在纸面上提出各种要求,而通过其他诸多制作人员合作,最终使游戏成形
所以,明确地认识到这一点,摆正自己的心态,这才不至于在和老外积极配合工作时遭到别人的侧目。这种事情和如何使用引擎、怎样解决技术问题不同,是没有人教,没有相关培训可言的。外国人来到这里,很快也会闯红灯,也知道要和小贩讨价还价,也马上就找能够5块钱买一张DVD的奇妙小店,也知道管中国同事们要那些还没有在市面上发售的、不知为何就神奇地出现在这个神奇国度的游戏和电影共享给他们。
你会发现腐朽的资本主义社会就是腐朽的资本主义社会,一旦脱离了社会规范和法律准绳就暴露出他们软弱的革命立场和低下的思想觉悟。他们会跑到酒吧去排遣身在异乡为异客的寂寞,喝高了和人打个狗血淋头,第二天吊着石膏膀子来公司做关卡地图;也有人会谎称私人有事在下午四点出门一去不返,把没过几天就要接受审查的活计统统交给这个组里仅有的两个人工之一,那个可怜的中国小伙儿,在后者加班到晚上九点多打车回家的时候于酒吧街和他不当心打个照面。
但另一方面,洋人也有洋人可爱的地方。有些人深谙中国式的为人处世之道,只不过基于其热情奔放的欧美特性,把这事儿做得有点过火。我和我的同事们曾经在不是任何一个纪念日或节假日收到来自外国朋友的礼物:一本你正在追看的新番动画的原画册,一个他珍藏已久而你在市面上遍寻不着早已断货的玩具模型,一份数倍宽容于其他部门的考勤规定和满溢着近乎夸张的褒扬之辞的个人评价他会明确地告诉你他将尽可能地为你谋取福利,相应地希望你能帮助他很好地完成这一份工作。我必须承认,这些看上去已经不能算小恩小惠的馈赠让我很乐意加班加点、开足马力,满足其任何工作质量上的任性要求。尤其是当我得知为了争取到这些他也遭受了来自更高层的压力和指责的时候,我为自己交到了这样一位比中国人还要讲情谊的朋友感到荣幸。
所以你瞧,在对待你的洋同事这件事上,最好还是要抱着客观端正的心态来看待。尽管我们的地位并不平等,但这并不意味着他们对你来说都是高高在上的,尤其是当你看见项目里胖得如同一座山一样的加拿大制作人也坐在路边小店油腻腻的凳子上吃着一碗河南拉面的时候,更是如此。
[方法论]
我们和他们有什么不同?你抓抓脑袋,觉得我们还是很棒的。
有例为证:迪斯尼的动画也好、日本的动画也好,哪一个没有中国人的影子?Epic的游戏也罢、EA的游戏也罢,哪一个没有在中国做过资源外包?我们拥有实力,有时别人还要来请教我们技术问题,但之所以我们的娱乐产业没有像国外的流行娱乐产业那样朝气蓬勃,问题该归咎于谁呢?我不知道。
在多年前,我还没有开始游戏制作的时候,我觉得中国没办法有像欧美国家甚至日本那样的游戏行业。逻辑上十分令人难以接受:假如光说是文化差异也就罢了,为什么同样是东方文化圈,连日本人那种小气的游戏我们都没有办法做出来?我们究竟哪一点比较差?时至今日,我依然持同样的观点。当然,我们已经拥有了自己的游戏产业,这一点是毫无疑问的。
但至于这个产业是否健康,是否有持续发展性,是否能够对整个大环境产生正面的积极影响?我可没说。我只知道,大部分由国人涉及的欧美式游戏开发姑且不论其国人参与成分的多少,也不管它是否由我们原创(通常这两者的答案都是否定的)都是面向海外家用机或多平台市场的。而纯粹由中国本土制造的,往往无一例外,都是模式化的网络游戏。这是一个无奈的必然,就好像日本人没有办法制作出《战争机器》和《杀戮地带》这样的游戏,而欧美厂商也没有办法让《召唤之夜》和《女神异闻录》在大洋的彼岸形成系列,拥有固定的玩家群一样。
姑且不论形成这种现实的原因是什么,我们不妨来看看少年郎们所憧憬的游戏业都是怎样的工作流程和开发模式。国内网络游戏自主开发多么响亮的名字通常以策划为核心,他们构思出几乎游戏的一切:世界背景、人物关系、道具物品、游戏系统做这个事情的人是一个团队,任务被细分到了每一个开发人员身上。但总的来说,高级主策划在整个项目中占据很高的地位,高得以至于你多半不会和他打任何交道。随后,流水作业被交到了美工和程序这两个功能性工种部门。美工负责所有看得见的部分:场景、人物、光影、渲染、模型、动画程序则负责所有看不见的部分:写代码、写代码、写代码,还有写代码大多数都是为已经完成的资源编写能够被引擎接受。
当然这有一个大前提,那就是引擎不能太糟糕。假如这是一家有实力有资本的公司,那么他会用几个小项目的失败来换取这样一条经验:我想我们得换个好点儿的引擎了。于是他们出资购买诸如虚幻或者BigWorld等引擎,然后看了看说,很好,我们就不要再添乱给里面多写些什么乱七八糟的代码了,我们将利用现有的功能做游戏,假如有什么特性引擎不支持的话,我们总可以把它们砍掉。于是程序们写了些很基本的自动模块,以便把美工做出来的场景、人物、光影、渲染、模型、动画统统快捷简便地放到一起形成一个关卡。这团玩意儿接着会交给测试,而市场部则开始呜噜噜地吹法螺:永久免费!万人在线!美女宝贝!狂抽猛送!这其中的诀窍是多加利用感叹号和耸人听闻的字眼,它们的效果好得出奇。
假如这个产品最后没能像预期的那样出色,人们也总会开个定例会什么的,好来互相推诿责任:美工部门太糟糕了,他们的低精模型简直就是惨不忍睹;程序的接口少得可怜,我们几乎没法儿在游戏里实现任何功能;市场的宣传完全不到位,能再低俗点儿么?而主策划说我精妙的构思你们给弄成了一堆大粪,大粪!你们都是猪!当然这并不打紧,因为一款网络游戏两三年就会断气,也没有人指望靠这样一款产品支撑起整个公司。正确的做法是利用相同的工作模板制作另外一款网络游戏。当然美工和策划上的内容都会重新来过,但大方向总体不变:系统还是那个系统、游戏模式还是那个游戏模式、职业换个名字、故事变个背景、界面做些整改,这就是响当当的另外一款游戏!他们迟早会这么干,因为如果第一款产品获得了成功,那就更没有理由不借鸡生蛋了。
营销上的窍门是:失败了,去做更多同样的游戏,然后宣称我们的生产线和产品量的数量庞大,以证明我们的多产和制作实力;成功了,依然做更多同样的游戏,把成功的作品称之为拳头产品,无论下一款作品是否成功,我们都将会有一个拳头,而新作则会大上拳头产品公司的全新力作!别忘了那个神奇的感叹号。这样的工序已经被奉为圭臬,在整个中华大地的游戏业内广泛推广开来,成了一种行业上的共识。就好像注水肉和地沟油,已经不再是一道神奇的风景线,而是常识了。
大牌游戏企业并不总是像它们办公室外表看起来的那么光鲜,
每个人需要面对的仍是工作的挑战
洋人们则要蠢得多。他们会花上很多时间来立项:通常是一个季度到两年不等。有的公司专门设立一个叫做编采部门,他们的工作才是正儿八经的上班玩游戏呢。他们找出市场上受欢迎的游戏,把它们玩上一玩,摘选出游戏之所以热卖的原因所在,总结成要素和重点,下发给头头脑脑们。会议的结果是:这么说来今年的趋势是肩越视角射击、隐秘行动、军事题材和小分队战术。
太棒了,我们绝对能打败《合金装备4》和《战争机器2》!经过这样的会议和讨论,项目逐渐得到了认可我说逐渐是因为这其中牵涉到人员、预算、工时预估和财年档期等多种问题。每一个问题都需要开一场首脑云集的会议,每一次会议都要有看上去复杂详细的PPT展示,每一次展示都要说服在场的大部分人,并且应对各部门提出的任何问题和刁难。说实在的,这可比浑身上下就是一张嘴的游戏设计师要难摆平多了。说他们要舌灿生花可一点儿都不过分,把概念和意向描述得栩栩如生,有如唾手可得的美妙前景这种事情,可不是每个人都有能力做到的。
在此之后项目则要挑选出一个核心团队来,这其中包括一个制作人、各个部门的技术指导和部门领导:游戏设计师、关卡设计师、美工(level artist)、动画(animator)、模型(modeler)、程序(programmer)我们称为数据组,然后是数据经理(data manager)。这些人将负责一个原型,它未必会成为最终游戏中的一部分,但在设计前期中提到的所有游戏基本要素都必须囊括。这个过程往往十分操劳人,因为大家都必须不断地进行尝试和调整,以满足游戏设计师们纸面上的要求。相应地,设计师们会根据反馈来增加或删减游戏性的某些部分和内容,在保证最终产品不脱离原始初衷的前提下提交一个行之有效地方案,使得日后的产出过程能够最大限度的流水线作业。
这中间会有无以计数的阶段目标需要核心团队进行冲刺,每个部门都有自己的审核会,而整个项目又有接受来自更高层的评审期限。加班加点是家常便饭,重复的返工更不用说,而与此同时,前一个项目的大部分同事们多半都在天蓝蓝海蓝蓝的海滨胜地度他们的项目休假。直到最终项目验收部门认为这个原型和他们所想象的差不多,至少最终的成品能够满足一定的市场预期之前,核心团队都要整天为了如何实现那些拍脑袋的念头绞尽脑汁。
事情离结束还早得很呢。等那些皮肤晒脱皮的混小子们乐够了回来后,面对他们的则是核心团队通宵达旦写出来的文档,上面详细地介绍了这是一个什么样的游戏,为什么要做这样的游戏以及如何做等内容。基于文档所能传达的信息往往只能被受众消化一半这个事实,还会有相应的动员会、说明会、教程会不算上核对进度的例会,项目人员的一周中平均会有一到两个工作日都处在会议当中。不过一旦日程走上正轨,所有的部门像齿轮一样互相咬合,项目进程也就轰隆隆地运作起来,滚滚向前了。
关卡设计和美工紧密联系,负责分配到的每一张地图;程序提供接口和游戏性实现的支持,应对游戏设计师那些合理和不合理的奇思妙想;动画和模型相对独立,他们担任数据资源的支持,而在他们与程序之间起桥梁作用的游戏性整合人员则充当来料加工的工作;最后音效介入,同时测试人员为了迎接阶段目标展开第一次阿尔法测试;制作人统筹各部门的合作,并对游戏的大方向把关,但并不会对细节问题说三道四,并且充分尊重相关人员在技术问题上的看法;数据经理确保版本和数据内容从一开始就至少有一个没有致命问题的版本,通常做法是在海量的硬盘上每隔几天甚至每天就做一个游戏版本,一直到项目结束。
我所说的这几句话将持续半年到两年半的时间不等当然前提是项目没有被取消的话。一切顺利暂且刨去那些后期追踪和市场跟进的部分数据组没心没肺的小子们又乐呵呵地踏上了另一个休假旅行的征程,直到下一个项目的召唤。
你瞧,这里面根本没有普罗大众所憧憬的创意十足!脑力碰撞!构思绝妙!别忘了感叹号。脑子里迸发出惊天动地的好点子假如你可以的话并不意味着游戏就这么成了。你需要一个像我们这样毫无生气的团队,好像机械一样高效有力,然后给他们注入干劲,让他们觉得自己其实生气蓬勃,充满了对明天,至少是对项目休假的希望。这就是我们经过多年以来总结出的,有效而高产地开发成功商业游戏的方法论。
[尾声]
最后我想要说的是,作为一份工作,它和所有这个薪资档的其他所有工作没有任何的不同。作为一个游戏行业从业人员,从今往后你所最喜欢的这种娱乐形式将会变成另外一种样子。你的视野产生了变化,你不自觉地关注技术上实现的手法和其在市场销售上的成功要素,而不再是单纯的好玩与否。我不能说这究竟是一种赋予还是失落,但有一点是可以肯定的,假如你正确地热爱着游戏和这个行业,并且听不进千万别来自找苦吃之类的行内忠告,不妨来这里尝试一下完全不同的生活。天堂和地狱的大门同时为你敞开。