limeJS中的基本编程元件

 作为一个框架,limeJS由一些基本的编程元件所组成,在阅读基于limeJS的代码之前,有必要搞清楚这些元件的含义和作用。

1. Director

在limeJS中,所有的一切都始于Director。Director是每个游戏所需要的基本对象,它将lime的所有逻辑连接在一个单独的网页中。如果你从事过flash编程的话,你可以把它看成是一个舞台。对于其它环境下的用户,可以把它当作一个前端控制器。

每个游戏只有一个Driector实例。它可以处理游戏的全局视口,并控制哪些场景可见。请在程序的开始处创建一个Director的实例。Director构造函数的参数是容器类型的DOM元素,以及以像素为单位的舞台的宽度和高度。

2. Scene

场景是一个独立的部分,它包含了所有视口的可见元素。这意味着在某一特定时间只有一个场景是激活的。例如,在共同的游戏逻辑中,你有菜单场景、玩的场景和游戏结束场景。为使一个场景可见,你可以调用director.replaceScene(scene)或者director.pushScene(scene). 二者的区别在于,pushScene没有删除先前的场景,而只是将它保存到一个隐藏的栈中,这样就可以通过调用director.popScene()使它再次可见。

3.  Layers

屏幕上有各种各样的显示对象,为了更好地管理这些对象,可以使用lime.Layer对象。它和Photoshop中的图层类似。Layer对象和其它可见对象基本相同,只不过它没有形状和大小的概念。Layer的唯一内容是它的孩子对象。

需要明白一点儿,Layer的使用不是必须的。可以往场景中加入任何显示对象,Layer只是让编程工作更加地简单。

4.  Events

Closure库提供了侦听和解侦听对象的事件的功能。添加一个事件监听器的方法为:goog.events.listen(src, type, listener, opt_capture, opt_handler)。 其中src是调度事件的目标对象,type是事件的名称(例如mousedown)。listener是事件触发时调用的回调函数。后两个参数为可选的。移除事件监听器的函数为:goog.events.unlisten(…),它与listen有着相同类型的参数。

如果想从自定义对象中调度事件,你必须让他们从goog.events.EventTarget类派生,然后调用对象的dispatchEvent()方法。

5. Animation

动画所支持的不同类型有移动、缩放、旋转、改变颜色和淡入淡出。

一个动画可以利用序列、繁殖和循环这三种方式与其它动画结合以形成新的效果。在序列方式下,可以有无数个动画数量,它们在一个队列中挨个运行;繁殖可以使所有的子动画同时运行;而循环可以使一个动画在结束的时候重新启动。

 

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