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转载 最常用的9款免费开源游戏引擎

开源即开放源代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。 (1) Irrlicht E

2013-05-21 21:31:16 7259

转载 #pragma once的使用

pragma指令简介在编写程序的时候,我们经常要用到#pragma指令来设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。一.message参数message它能够在编译消息输出窗口中输出相应的消息,这对于源代码信息的控制非常重要的,使用方法为:#pragma message(“消息文本”)当编译器遇到这条指令时就在编译输出窗口中将消息文本打印出来。当我们在程序中定义了许多宏

2013-05-20 19:59:02 782

原创 rand函数和srand函数的用法和区别

srand初始化随机种子,rand产生随机数rand(产生随机数)表头文件: #include           //标准库 (被包含于中)定义函数 :int rand(void)函数说明 :因为rand的内部实现是用线性同余法做的,他不是真的随机数,只不过是因为其周期特别长,所以有一定的范围里可看成是随机的,rand()会返回一随机数值,范围在0至RAND_MAX 间

2013-05-12 21:33:26 4208

原创 游戏素材网站推荐!!!

数目有点巨大。。。大部分转自幻想森林的帖子,还加了一些自己收集的~图像素材:http://www.tekepon.net/fsm/         FSM,主要提供2K素材http://www.mogunet.net/~mack/looseleaf/index.html         Loose Leaf,提供XP素材http://theodore.ike

2013-05-06 20:09:14 11998 1

转载 对比PeekMessage与GetMessage

PeekMessage与GetMessage的对比相同点:PeekMessage函数与GetMessage函数都用于查看应用程序消息队列,有消息时将队列中 的消息派发出去。不同点:无论应用程序消息队列是否有消息,PeekMessage函数都立即返回,程序得以继续执行后面的语句(无消息则执行其它指令,有消息时一般要将消息派发出去,再执行其它指令)。GetM

2013-05-05 15:29:38 461

转载 绘图函数BitBlt的介绍

设备上下文绘图有很多种方法。例如通过创建位图画刷,利用其填充一个区域来实现图像的绘制。此外,还可以使用CDC类的位图函数来输出位图到设备上下文中。BitBlt 用于从原设备中复制位图到目标设备,语法格式如下:BOOLBitBlt(int x,int y,int nWidth,int nHeight,CDC*pSrcDC,int xSrc,int ySrc,DWORDdwRop);x:目

2013-05-05 14:32:46 744

转载 DirectX开发环境的快速配置

转自:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7318276按以下设置以后就不用再给没一个工程都设置了~一个DirectX程序要想正确的编译和链接,需要下面三个主要前提一 安装DirectX SDK二 正确配置.h文件路径和.lib文件路径三 正确链接所需.lib文件详细步骤如下:一.安

2013-04-25 16:11:20 457

转载 如何使用DXUT框架

转自:http://blog.163.com/bingcaihuang@126/blog/static/19894212201001824828380/DXUT是什么?  DXUT即DirectX Utility Library  它是微软为DirectX的Samples写的一个框架,有了这个框架,Sample的构建就方便多了,这个框架实际上抽取了所有构建Sample

2013-04-25 15:53:34 622

转载 改变D3D中的渲染状态---SetRenderState

SetRenderState 函数1). 设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式2). 设置多边形填充模式:SetRenderState(D3DRS_FI

2013-04-24 20:52:08 1076

Real Time Rendering 3rd_edition

Real Time Rendering 3rd_edition pdf版

2013-04-25

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