NFT 让互联网“Ownable”, 游戏让 NFT “Producible”

NFTs Make the Internet Ownable

万物皆可 NFT,将物品在区块链上进行永久性确权意义重大,因为区块链是个公开的点对点账本,赋予了人们自主存储价值的工具,而 NFT 则作为价值载体让用户能够存储各种类型资产。正如 Jesse Walden (A16Z 前合伙人)所说“NFTs make the internet ownable”,创造者发行 NFT,NFT 使创作者能够保留其内容的所有权,而不限制其文件在互联网上的传播。创造者从发售到转售等全生命周期中获取激励,消费者购买 NFT 从而真正拥有一份可追溯的、不可撤销的资产,并且通过各种 marketplace 或者 person to person 地进行无许可的自由交易。因此,NFT 有可能颠覆媒体产品创作者、受众和为他们构建的开发者的所有权模式,这是平台驱动的货币化的可行替代方案。

所有权是激励创造的源泉。曾经的私营企业仅由极少数人掌握整个公司的命脉,员工和用户完全处在被支配的一方。随着市场竞争的日益加剧和现代公司制度的发展,公司开始通过分发股权的方式将员工和公司的利益绑定,但仍无法避免小股东几乎对公司治理无法产生影响的弊端。并且这没有解决用户与公司的利益冲突问题。当公司在行业中处在垄断地位时,借助先进的大数据和人工智能技术,用户甚至成为了被剥削的一方。DAO 的出现一定程度上颠覆了传统公司臃肿的组织架构,让每一个成员都成为组织的管理者和贡献者,进一步激发了成员的创造性。

通证是所有权的核心,各种区块链协议通过代币的分发使得用户拥有公司的治理权,用户等于平台的拥有者,真正将 founder 与 users 的利益绑定到了一起,产生了强烈的化学反应。

代币激励无罪

发行代币缓解了游戏平台的冷启动问题。**很多人总是在讨论 Play to Earn 的模式到底能不能持续,因为代币的激励导致了一部分玩家仅仅为了赚钱而来玩游戏,仿佛这偏离的游戏的初衷,并且引发了游戏收益下降后游戏玩家的活跃度是否还能持续的担忧。通过代币奖励来激励用户本身是没有错的,对于劳动力付出价格是理所应当的,无论是 Bitcoin、Ethereum 等区块链网络,还是 SushiSwap、Rarible (2020 年 7 月 16 日发币)等应用层协议,每次这些创新平台发售代币激励用户的时候均会引发这样的争论,但结果是发币有效刺激了用户量的显著增长,并且依靠产品能力发展了起来。对于很多小型的游戏公司来说,他们有绝妙的创意,但是缺乏足够的资金和渠道来做市场宣传,因为大公司已经垄断了这个市场。全球收入最高的游戏公司跟十年前相比并没有太大变化,依然是 sony、腾讯、暴雪、EA 等等。

 

代币激励给了他们吸引用户的途径,解决了创业初期的资金困难,帮助这些长尾的创造者能够展示自己的才华,这正是区块链所追求的目标。

诚然,打金工作室这类纯以盈利为目标的玩家可能会对游戏的体验造成一定的影响,最终一个成功的游戏将选取他们想要的玩家类型,取得游戏性和收益性的平衡。

拥有虚拟资产是身份的象征

人类是极其社会化的生物,天生就有归属社区的愿望。在部落文明时期,一个人很难有效地狩猎和独自生活。被团体接受的一个好方法是通过向其他社区成员展示您的价值的商品来表明身份。几千年过去了,人们仍然倾向于通过购买的物品来展示地位。下图两款车,即使左边的车更省油、更宽敞、更便宜(可用性),但人们在有条件的情况下依然会选择右边的车来彰显身份。这种物品彰显地位的能力来源于稀缺性甚至高价本身。

下面列举四个数据:

  • 2021 年 6 月 28 日,研究机构 Strategy Analytics 发布报告称,全球一半人口都拥有了智能手机,约为 40 亿人。
  • 根据 IDC 数据,2020 年全球可穿戴设备出货量达到了 4 亿台。
  • statista 预估 2020 年全球 AR/VR 设备的出货量为 550 万台。
  • 全球最大的 NFT 交易平台 opensea 的总用户数超过了 20 万人。

我们可以看到这符合一种由稀缺性发展成的金字塔型的社会结构。

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