VSync的概念
典型的现实系统中,Frame Buffer代表了显示一帧画面的缓冲数据。GPU/CPU绘图过程与屏幕刷新使用的是同一块缓冲,它们的速度不同的时候,就会出现画面“割裂”的显示。假如屏幕的刷新率为66HZ,而CPU/GPU的绘图能力有100HZ,它们分别处理完成一帧数据需要0.015秒和0.01秒。
From:https://en.wikipedia.org/wiki/File:Tearing_%28simulated%29.jpg
以时间为横坐标来描述接下来会发生的事情,如下图:
图 Screen Tearing产生过程分析
上半部分的方框表示在不同的时间点时显示屏的内容(加深的部分),下半部分则是同一时间点时frame buffer中的数据状态,编号表示第几个frame,不考虑清屏。
·0.01秒
由于两者速率相差不小,此时buffer中已经准备好了第1帧数据,显示器只显示了第1帧画面的2/3。
·0.015秒
第1帧画面完整地显示出来了,此时buffer中有1/3的部分已经被填充上第2帧数据了。
·0.02秒
Buffer中已经准备好第2帧数据,而显示屏出现了screentearing,有三分之一是第2帧内容,其余的则属于第1帧画面。
在单缓冲区的情况下,这个问题很难规避。采用双缓冲技术,基本原理就是采用两块buffer。一块back buffer用于CPU/GPU后台绘制,另一块framebuffer则用于显示,当back buffer准备就绪后,它们才进行交换。不可否认,doublebuffering可以在很大程度上降低screen tearing错误,但也不是万能的。这就是后来Google对UI这