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原创 BFS在Roguelike游戏中生成房间的应用
BFS在Roglike游戏中生成房间的应用 RogLike游戏中,生成房间后,我们可以使用广度优先遍历的思想,利用队列实现找到最远距离的房间并返回,这种方法对各种生成的地牢的兼容性较好,但也较为复杂。 解决了一些如“:U字形地牢”(起点道终点的距离不是最远但玩家到达终点的路程最长)不能很好的选择终点的问题,如图: 下面附上 C#中 广度优先遍历的代码(BFS): private void Roo...
2020-02-23 18:03:45
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空空如也
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