使用这个算法我可以实现英雄联盟里英雄的走位|Java 开发实战

本文深入探讨A*算法在Java开发中的应用,特别是在模拟英雄联盟英雄走位的场景下。介绍了A*算法的基本概念,如三基值(F, G, H)的计算,G值表示实际消耗,H值为预估消耗。通过实例解释了如何在地图中进行寻路解析,包括开放集合和封闭集合的使用,以及递归寻路的流程。虽然A*算法能提供高效的寻路策略,但估价函数的选择对效率和最优解的影响是其主要挑战。" 88959591,2914691,C语言宏定义:##与#的用法解析,"['C语言', '宏', '预处理']
摘要由CSDN通过智能技术生成

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A算法,A(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。

基本概念

  • 首先在大学我们遇到最多的算法Dijkstra、Floyd、广度搜索、深度搜索。关于这些算法我们以后再慢慢的研究,今天的重点在A算法上。A算法是一种启发式算法。与上述几种算法不同的是A*算法在考虑起始节点的同时还会考虑到目标节点的代价。
  • 在A*算法中我们给每个节点都定义一些属性。最基本的就是下文提到的三基数-这里的三基数是我自己定义的一个名词。什么叫启发式就是在探索路径的时候既要选择里起始点最近也要考虑到里目标节点的消费问题。

三基值

  • 上面的一些概念可能会使你很模糊,这里我们直接看定义。

F=G+H : 表示一个节点的总消费值;换句话说就是离起始节点和目标节点距离的总和 G : 表示该从其实节点到该节点的消费值; H : 表示从该节点到目标节点的消费值;(这里注意一下,这里的消费值其实是一个预估值,因为我们无法判断到目标节点的具体路径,这个H值得获取本文会提供三种方法,其中使用最广泛的是曼哈顿距离)

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图1

三基值计算

常规约定

  • 在方格地图中我们约定横向或者纵向单位消费为10
  • 在方格地图中斜向单位消费为14
  • 在墙(墙、河流等不可经过的节点统称)角我们是不可以斜着穿越的,这是常识。实际中我们每个移动的物体都是有自己的空间的,如下图这样S–>E的过程S’已经占用了Q(墙)的领域了。

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图2

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