设计游戏的朋友经常会遇到对图片资源的操作。今天浏览web发现此贴不错。所以抄过这边来
原文: www.linuxmine.com/45911.html
无论在midp1.0还是在 midp2.0中,系统都没有给我们提供对图片进行伸缩操作的api.但是其实我们只要在程序代码中略施小计,就能达到这个效果,只是效果要比美术做出来 的图片,呵呵,差多啦,同时也会造成性能损失。伸缩图片的构造原理就是简单沿x,y轴按比例放缩,比如说我们需要把一张16*16的png图片转化成一张 32*32的图片,那么我们可以先对该图片做一个水平方向上的拉伸操作,然后再把水平拉伸后的图片按垂直方向再做一次拉伸操作。做拉伸操作时,比如水平方 向上,我们需要构造一张32*16的mutable Image,获取其Graphics,利用该Graphics,绘制该mutable Graphics的每一列像素,这一列像素就来自于原始图片中的按比例对应的某一列像素。垂直方向上的拉伸操作也是如法炮制。因为是一种按比例的对应关 系,图像的缩小操作也可按该办法进行。
效果如下图所示
原始图片
图片放大为全屏幕大小
图片缩小为原来的1/4大小
好了,我们来看代码
这种做法效果上和前者无异,但是并不可取,只要算算它的时间复杂度就知道,基本上是前者的平方。在我的机器上,做一次全屏幕的放缩操作,前者耗时60ms,而后者耗时7150ms。
其实上面的做法很简单,以后有需求可以整理成一个控件,这样就可以很方便的调用,与学习。
原文: www.linuxmine.com/45911.html
无论在midp1.0还是在 midp2.0中,系统都没有给我们提供对图片进行伸缩操作的api.但是其实我们只要在程序代码中略施小计,就能达到这个效果,只是效果要比美术做出来 的图片,呵呵,差多啦,同时也会造成性能损失。伸缩图片的构造原理就是简单沿x,y轴按比例放缩,比如说我们需要把一张16*16的png图片转化成一张 32*32的图片,那么我们可以先对该图片做一个水平方向上的拉伸操作,然后再把水平拉伸后的图片按垂直方向再做一次拉伸操作。做拉伸操作时,比如水平方 向上,我们需要构造一张32*16的mutable Image,获取其Graphics,利用该Graphics,绘制该mutable Graphics的每一列像素,这一列像素就来自于原始图片中的按比例对应的某一列像素。垂直方向上的拉伸操作也是如法炮制。因为是一种按比例的对应关 系,图像的缩小操作也可按该办法进行。
效果如下图所示
好了,我们来看代码
java 代码
-
- import javax.microedition.lcdui.Graphics;
- import javax.microedition.lcdui.Image;
- /**
- * 图像工具类
- * @author Jagie
- *
- */
- public class ImageUtil {
- /**
- * 图像放缩方法
- * @param srcImage 原始的Image对象
- * @param newW 放缩后的Image的宽度
- * @param newH 放缩后的Image的高度
- * @return 放缩后的Image对象
- */
- public static final Image scale (Image srcImage, int newW, int newH) {
- int srcW = srcImage.getWidth();
- int srcH = srcImage.getHeight();
- //先做水平方向上的伸缩变换
- Image tmp = Image.createImage(newW, srcH);
- Graphics g = tmp.getGraphics();
- for (int x = 0; x < newW; x++) {
- g.setClip(x, 0, 1, srcH);
- //按比例放缩
- g.drawImage(srcImage,x-x*srcWnewW,0,Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
- }
- //再做垂直方向上的伸缩变换
- Image dst = Image.createImage(newW, newH);
- g = dst.getGraphics();
- for (int y = 0; y < newH; y++) {
- g.setClip(0, y, newW, 1);
- //按比例放缩
- g.drawImage(tmp,0,y-y*srcHnewH,Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
- }
- return dst;
- }
- }
- 也许有同学会提出疑问,既然是按x,y方向按等比例放缩,那我写成这样岂不是代码更简洁:
- public static final Image scale2(Image srcImage, int newW, int newH) {
- int srcW = srcImage.getWidth();
- int srcH = srcImage.getHeight();
- Image dst=Image.createImage(newW,newH);
- Graphics g=dst.getGraphics();
- for (int x = 0; x < newW; x++) {
- for (int y = 0; y < newH; y++) {
- g.setClip(x, y, 1, 1);
- g.drawImage(srcImage, x-x*srcWnewW, y - y * srcH / newH, Graphics.LEFT
- | Graphics.TOP);
- }
- }
- return dst;
- }
这种做法效果上和前者无异,但是并不可取,只要算算它的时间复杂度就知道,基本上是前者的平方。在我的机器上,做一次全屏幕的放缩操作,前者耗时60ms,而后者耗时7150ms。
其实上面的做法很简单,以后有需求可以整理成一个控件,这样就可以很方便的调用,与学习。