如何在MIDP中实现图片放缩(转自linuxmine)

设计游戏的朋友经常会遇到对图片资源的操作。今天浏览web发现此贴不错。所以抄过这边来
原文: www.linuxmine.com/45911.html



无论在midp1.0还是在 midp2.0中,系统都没有给我们提供对图片进行伸缩操作的api.但是其实我们只要在程序代码中略施小计,就能达到这个效果,只是效果要比美术做出来 的图片,呵呵,差多啦,同时也会造成性能损失。伸缩图片的构造原理就是简单沿x,y轴按比例放缩,比如说我们需要把一张16*16的png图片转化成一张 32*32的图片,那么我们可以先对该图片做一个水平方向上的拉伸操作,然后再把水平拉伸后的图片按垂直方向再做一次拉伸操作。做拉伸操作时,比如水平方 向上,我们需要构造一张32*16的mutable Image,获取其Graphics,利用该Graphics,绘制该mutable Graphics的每一列像素,这一列像素就来自于原始图片中的按比例对应的某一列像素。垂直方向上的拉伸操作也是如法炮制。因为是一种按比例的对应关 系,图像的缩小操作也可按该办法进行。

效果如下图所示
 

原始图片

 

图片放大为全屏幕大小


图片缩小为原来的1/4大小


好了,我们来看代码
java 代码
 
    • import javax.microedition.lcdui.Graphics;  
    • import javax.microedition.lcdui.Image;  
    •   
    • /** 
    • * 图像工具类 
    • * @author Jagie 
    • * 
    • */  
    •   
    • public class ImageUtil {  
    •   
    • /** 
    • * 图像放缩方法 
    • * @param srcImage 原始的Image对象 
    • * @param newW 放缩后的Image的宽度 
    • * @param newH 放缩后的Image的高度 
    • * @return 放缩后的Image对象 
    • */  
    •   
    • public static final Image scale (Image srcImage, int newW, int newH) {  
    • int srcW = srcImage.getWidth();  
    • int srcH = srcImage.getHeight();  
    • //先做水平方向上的伸缩变换  
    • Image tmp = Image.createImage(newW, srcH);  
    • Graphics g = tmp.getGraphics();  
    •   
    • for (int x = 0; x < newW; x++) {  
    • g.setClip(x, 01, srcH);  
    • //按比例放缩  
    • g.drawImage(srcImage,x-x*srcWnewW,0,Graphics.LEFT | Graphics.TOP);  
    •   
    • }  
    •   
    • //再做垂直方向上的伸缩变换  
    • Image dst = Image.createImage(newW, newH);  
    • g = dst.getGraphics();  
    •   
    • for (int y = 0; y < newH; y++) {  
    • g.setClip(0, y, newW, 1);  
    • //按比例放缩  
    • g.drawImage(tmp,0,y-y*srcHnewH,Graphics.LEFT | Graphics.TOP);  
    •   
    • }  
    •   
    • return dst;  
    • }  
    •   
    •   
    • }  
    •   
    • 也许有同学会提出疑问,既然是按x,y方向按等比例放缩,那我写成这样岂不是代码更简洁:  
    •   
    • public static final Image scale2(Image srcImage, int newW, int newH) {  
    • int srcW = srcImage.getWidth();  
    • int srcH = srcImage.getHeight();  
    •   
    • Image dst=Image.createImage(newW,newH);  
    • Graphics g=dst.getGraphics();  
    • for (int x = 0; x < newW; x++) {  
    • for (int y = 0; y < newH; y++) {  
    • g.setClip(x, y, 11);  
    • g.drawImage(srcImage, x-x*srcWnewW, y - y * srcH / newH, Graphics.LEFT  
    • | Graphics.TOP);  
    •   
    • }  
    •   
    • }  
    •   
    • return dst;  
    • }  


这种做法效果上和前者无异,但是并不可取,只要算算它的时间复杂度就知道,基本上是前者的平方。在我的机器上,做一次全屏幕的放缩操作,前者耗时60ms,而后者耗时7150ms。



其实上面的做法很简单,以后有需求可以整理成一个控件,这样就可以很方便的调用,与学习。
 
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