DirectX11:DirectX11下载和环境配置

https://blog.csdn.net/lishuzhai/article/details/52490164?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task

前言:


VS2013下DirectX11的配置。

配置步骤:


1.安装DirectX SDK

2.配置.h 和.lib文件路径

3.在VS中链接.lib文件。

一、下载DirectX SDK(DX11)


点击打开链接  密码:o0sq

下载后安装即可。

二、配置.h 和.lib文件路径:


在安装好之后,打开VS2013 创建一个工程在解决方案资源管理器的工程名处点击右键,打开“属性”:


打开属性后,在“配置属性”->VC++ 目录"下的“包含目录”添加你的DirectX安装目录\Include

如:我的安装路径是:C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include

"库目录"添加你的DirectX安装目录的\Lib\x86:

如:我的安装路径是:C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86

(要注意用“;”隔开前后目录)

三、链接.lib文件:


然后点击“链接器”->“输入”->“附加依赖项”,点击末尾的下拉箭头,选择编辑:


将下列库文件粘贴到原有文件后面:

d3d9.lib
d3dx10d.lib
d3dx9d.lib
dxerr.lib
dxguid.lib
winmm.lib
comctl32.lib


然后确定应用即可。

这样配置就完成了。

那么我们检验一下是否配置完成:

在 DirectX 安装目录下的 Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut04_Lights 目录下,打开 .sln 文件。
用 VS2013打开时,如果提示要进行升级,确认升级即可。(我的工程师升级后的,跟刚开始看到的工程有差别)

升级后运行,如果看到此图则证明配置正确:

安装过程出现的问题:

安装SDK时可能会在最后出现:

错误信息为:Error Code : S1023

出现 S1023 错误的原因是 VC++运行库不能成功安装,而 VC++运行库不能安装的原因是系统中已经安装了VC++运行库,并且版本等于或高于要安装的版本。

我们只需要把系统中已经安装的比SDK中VC++运行库版本高的卸载掉即可:
卸载程序:(只要下面的两个程序版本高于或者等于10.0.30319就将其卸载掉,要注意:不要错误的卸载掉2012或者 2008)

然后重新安装就解决了。
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DirectX(Direct eXtension,简称DX),是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C 编程语言实现,遵循COM。它能够帮助以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形声音效果。   最新版本为DirectX 11,直接内置在windows7系统中,其他的系统则需要独立安装。   dx11 安装方法: 1、解压下载的文件。 2、双击“directx_11_redist.exe”,点击“YES”--“browse”--选择路径如c:\dx11。 3、进入c:\dx11目录,找到exe文件,双击安装,完成后重启。   DirectX 11 新技术: 1.Direct3D11渲染管线 DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader) 2.Tessellation镶嵌技术 tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。 3.多线程的支持 DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。  4.计算着色器Compute Shader CS的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。  5.Shader Model 5.0 DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支更多的对象等。 6.改进的纹理压缩 DirectX 11提出了更为出色的纹理压缩算法——BC6BC7。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色
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