三种垃圾回收算法
- 标记清除
- 标记整理
- 标记复制
标记清除
概念
最早出现也是最基础的垃圾收集算法是“标记-清除”(Mark-Sweep)算法,如它的名字一样,算法分为“标记”和“清除”两个阶段:首先标记出所有需要回收的对象,在标记完成后,统一回收掉所有被标记的对象,也可以反过来,标记存活的对象,统一回收所有未被标记的对象。
缺点
①执行效率不稳定
如果Java堆中包含大量对象,而且其中大部分是需要被回收的,这时必须进行大量标记和清除的动作,导致标记和清除两个过程的执行效率都随对象数量增长而降低
②内存空间的碎片化问题
标记、清除之后会产生大量不连续的内存碎片,空间碎片太多可能会导致当以后在程序运行过程中需要分配较大对象时无法找到足够的连续内存而不得不提前触发另一次垃圾收集动作
标记-复制(新生代使用)
概念
标记-复制算法常被简称为复制算法。
为了解决标记-清除算法面对大量可回收对象时执行效率低
的问题,1969年Fenichel提出了一种称为“半区复制”(Semispace Copying)的垃圾收集算法,它将可用内存按容量划分为大小相等的两块,每次只使用其中的一块。当这一块的内存用完了,就将还存活着的对象复制到另外一块上面,然后再把已使用过的内存空间一次清理掉。如果内存中多数对象都是存活的,这种算法将会产生大量的内存间复制的开销,但对于多数对象都是可回收的情况,算法需要复制的就是占少数的存活对象,而且每次都是针对整个半区进行内存回收,分配内存时也就不用考虑有空间碎片的复杂情况,只要移动堆顶指针,按顺序分配即可。这样实现简单,运行高效,不过其缺陷也显而易见,这种复制回收算法的代价是将可用内存缩小为了原来的一半,空间浪费未免太多了一点
缺点
①可用内存降为原内存的一半
②不适合使用在内存回收时多数对象都是存活的
新生代使用的是复制算法
IBM公司曾有一项专门研究对新生代“朝生夕灭”的特点做了更量化的诠释——新生代中的对象有98%熬不过第一轮收集。因此并不需要按照1∶1的比例来划分新生代的内存空间。
在1989年,Andrew Appel针对具备“朝生夕灭”特点的对象,提出了一种更优化的半区复制分代策略,现在称为“Appel式回收”。HotSpot虚拟机的Serial、ParNew等新生代收集器均采用了这种策略来设计新生代的内存布局 [1] 。Appel式回收的具体做法是把新生代分为一块较大的Eden空间和两块较小的Survivor空间,每次分配内存只使用Eden和其中一块Survivor。发生垃圾搜集时,将Eden和Survivor中仍然存活的对象一次性复制到另外一块Survivor空间上,然后直接清理掉Eden和已用过的那块Survivor空间。
HotSpot虚拟机默认Eden和Survivor的大小比例是8∶1,也即每次新生代中可用内存空间为整个新生代容量的90%(Eden的80%加上一个Survivor的10%),只有一个Survivor空间,即10%的新生代是会被“浪费”的。
标记-整理(老年代使用)
概念
标记-复制算法在对象存活率较高时就要进行较多的复制操作,效率将会降低。更关键的是,如果不想浪费50%的空间,就需要有额外的空间进行分配担保,以应对被使用的内存中所有对象都100%存活的极端情况,所以在老年代一般不能直接选用这种算法。
针对老年代对象的存亡特征,1974年Edward Lueders提出了另外一种有针对性的“标记-整理”(Mark-Compact)算法,其中的标记过程仍然与“标记-清除”算法一样,但后续步骤不是直接对可回收对象进行清理,而是让所有存活的对象都向内存空间一端移动,然后直接清理掉边界以外的内存,“标记-整理”算法的示意图如图3-4所示。
标记-清除算法与标记-整理算法的本质差异在于前者是一种非移动式的回收算法,而后者是移动式的。是否移动回收后的存活对象是一项优缺点并存的风险决策:
对比标记清除和标记整理
标记整理需要移动存活对象,尤其是在老年代这种每次回收都有大量对象存活区域,移动存活对象并更新所有引用这些对象的地方将会是一种极为负重的操作,而且这种对象移动操作必须全程暂停用户应用程序才能进行 [1] ,这就更加让使用者不得不小心翼翼地权衡其弊端了,像这样的停顿被最初的虚拟机设计者形象地描述为“Stop The World” [2] 。
但如果跟标记-清除算法那样完全不考虑移动和整理存活对象的话,弥散于堆中的存活对象导致的空间碎片化问题就只能依赖更为复杂的内存分配器和内存访问器来解决。譬如通过“分区空闲分配链表”来解决内存分配问题(计算机硬盘存储大文件就不要求物理连续的磁盘空间,能够在碎片化的硬盘上存储和访问就是通过硬盘分区表实现的)。内存的访问是用户程序最频繁的操作,甚至都没有之一,假如在这个环节上增加了额外的负担,势必会直接影响应用程序的吞吐量。
基于以上两点,是否移动对象都存在弊端,移动则内存回收时会更复杂,不移动则内存分配时会更复杂。从垃圾收集的停顿时间来看,不移动对象停顿时间会更短,甚至可以不需要停顿,但是从整个程序的吞吐量来看,移动对象会更划算。此语境中,吞吐量的实质是赋值器(Mutator,可以理解为使用垃圾收集的用户程序,本书为便于理解,多数地方用“用户程序”或“用户线程”代替)与收集器的效率总和。即使不移动对象会使得收集器的效率提升一些,但因内存分配和访问相比垃圾收集频率要高得多,这部分的耗时增加,总吞吐量仍然是下降的。HotSpot虚拟机里面关注吞吐量ParallelScavenge收集器是基于标记-整理算法的,而关注延迟的CMS收集器则是基于标记-清除算法的,这也从侧面印证这点。
另外,还有一种“和稀泥式”解决方案可以不在内存分配和访问上增加太大额外负担,做法是让虚拟机平时多数时间都采用标记-清除算法,暂时容忍内存碎片的存在,直到内存空间的碎片化程度已经大到影响对象分配时,再采用标记-整理算法收集一次,以获得规整的内存空间。前面提到的基于标记-清除算法的CMS收集器面临空间碎片过多时采用的就是这种处理办法。