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原创 这就是差距啊。。。
这段时间应一位同学的请求,做了个吃豆子游戏。关于吃豆子游戏应该说是很简单了吧?尽管如此,我总是发现我做的游戏为什么就是不如先前那个叫clanLib中的吃豆子游戏例子来得流畅。(不爽啊)除了绘画的API不相同以及图片不一样之外,算法基本上都是一样的啊。就连人物的移动速度都调节成一样了,虽然对于任务来说是关系不大。但对于一个真正的游戏这是致命的啊。幸好这有源代码,于是我把clanLib打开,经
2006-04-30 21:41:00 1333 1
原创 2006-04-19炸弹人开发日志
哦哦哦~~~,虽然一直没有什么进展。因为对于之前的设计一直不满意。现给出我最新的想法:修改的地方只有地图引用中的人物数据。1> 就是在保存人物的地图格子中使用链表来完成。2> 每个人物中都会保存它们链表中的每个格节的每个节点。3> 当游戏对象创建的时候,则会在它内部生成对应大小的数据。4> 当游戏对象移动的时候,则会在新的格子中把自已加入进去
2006-04-19 23:01:00 1241 1
原创 2006-04-18炸弹人开发日志
2006-04-17由于之前碰到一个问题一直没有静下心来思考如何解决,这次赶在冲凉之前决定好了。 问题就是如何解决对象删除的问题。1> 我有一个存放对象的地方,其ID与对象进行了关联2> 我把游戏操作方法作了几个分类.有专门处理显视次序的数组(有序)、有专门存放炸弹的数组(有序)、有专门存放背景的数组(有序)、有专门存放玩家的数组(有序)。 而当一个对象
2006-04-18 00:08:00 1040
原创 2006-4-14(炸弹人开发日志)
1.完成部分从地图装载的功能。原因我认为还是因为在写代码之前没有做个具体的目标,显得积极性不高。 2.明天任务*2>完成基本的输入系统,达到人物能够在地图区域内自由走动。(没有碰撞检测) *3>对于游戏中的运行时钟是以帧为单位,而不是系统时间。为的是能够精确的完成回放功能,而且以帧作为时间单位也方便程序的调试。(注:对于动画还是以系统时间作为单位,主要是因为clanLib的关系
2006-04-15 00:47:00 1044
原创 2006-4-12(炸弹人开发日志)
由于这几天一直没有进展,搞得在开发的时候竟然对代码有点生疏了!于是今天主要是把先前的工作整理一下,上传到CVS中备分一下。对原来的代码更改与添加了一些注释。 下面说说我的下一步计划,其中打*号的就是明天应该完成的任务:*1>能够读取地图数据,并对地图数据进行二进制装载,显视。(也就是游戏运行中的数据在代码层面上在这里才算真正确定下来)*2>完成基本的输入系统,达到人物能够在地图
2006-04-14 00:43:00 1078
原创 2006-04-04 炸弹人游戏开发日志
想了一下,出于相关代码都应该尽量放在一起的原则。还是决定把代码中的类型在RTTI用字符串来表示。我只有在初始化游戏的时候才会用到一下,所以使用字符串并不会影响运行时的效率。在使用XML创建CL_Sprite的时候,如果没有主窗口,那么程序就会出错。因为在CL_Sprite创建过程中的源代码里,有个地方需要主窗口的大小。因为我想在参数对象里存有类,而删除类的话必定要用到虚拟析构函数。所以就把
2006-04-05 01:33:00 1104
原创 2006-04-01(RTTI)
我又回来啦!虽然这几天任务没有什么进展,过不那已成为过去了。 RTTI :运行时期类型识别Dynamic Creation:动态创建对象经过几天,我发现我需要一个简单的RTTI以及一个Dynamic Creation。假如后面要做保存的话可能需要一个 永久保存机制,也许就好象MFC做的那种方法吧。 首先说说为什么要RTTI 与Dynamic Creatio
2006-04-02 13:32:00 1022
unity3d 换装学习代码
2013-10-07
bomman v1.2 beta2 网络测试版(这个有些BUG,应该删了!)
2007-09-01
空空如也
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