- 博客(8)
- 资源 (7)
- 收藏
- 关注
原创 2007_08_30炸弹人游戏开发日志
1.先有人物选单再有地图的游戏流程,就好象泡泡堂那样选地图的流程*2.一盘结束后可以允许自动重新连接,不用再进行连接设置. 3.游戏开始有信息提示*4.游戏结束有信息提示 +计分牌,统计信息.*5.设置本机玩家的个数*6.网络中的错误处理,常见的错误用输出提示框或写日志,不要老是使用断言。 毕竟是一个玩的版本。 7.完善地图验正功能,目前还不提供地图下载.只提示缺少哪张地图.x8.在游戏
2007-08-30 16:10:00 965
原创 最近学习总结
1> 所谓的STL,是通过 迭代器(Iterator) 这个接口把一些常用的数据结构如(vector,list,dquee,map) 与一些常用的算法如(for_each,qshort,copy) 组织起来形成的一个整体。 假如我们想做出的新的数据结构要能够使用原有的算法,则需要提供相应的Iterator接口即可。 同理,假如想我们的新算法应用于旧有的数据结构,则只要把对数据结
2007-08-30 16:08:00 968
原创 如何在ExampleGUIStyle中使用CL_InputDialog?
如何在ExampleGUIStyle中使用CL_InputDialog?在这里首先要说说CL_InputDialog用的是Window的style,而Window主要有两部分组成:1>title bar :是存在于window pos中的子控件,位置可以设置,一般放在与Window控件(0,0)的位置2>client window :是用于放置其它控件的子控件,一般不显视.假如你的介面
2007-08-22 10:15:00 1027
原创 2007_08_17(2)炸弹人开发日志
经测试,目前游戏在高速的网络中运行速度还算可以。在低速网游戏中可能会出错.网络部分算是可以运行了,但是因为游戏流程不清晰的关系,因此最近目标,实现朋友之间可以简单的玩的游戏。网络速度主要以局域网为主,Internet相对要卡很多.下面是具体步骤:1.先有人物选单再有地图的游戏流程,就好象泡泡堂那样选地图的流程2.一盘结束后不必重新连接,在新的连接状态可以让新的玩家加入3.游戏开始有信息提示4.
2007-08-17 16:48:00 1048
原创 2007_08_17炸弹人开发日志
服务器使用虚拟机,客户机使用宿主机.虽然在本地机器勉强可以流畅运行.但是一但真正的IP建立起来.还是会很卡,下面有必要对服务器进行调整.客户端的代码应该就不用改了,因为使用一个线程拼命往缓冲里写数据.而服务端可能要改成非阻塞模式,不然在内部网都这么卡.到了外面就没法玩了.
2007-08-17 09:44:00 1019
原创 2007_08_14炸弹人开发日志
方案2还是不行!方案二不管怎样做,所有客户端还是不能完美的进行同步.另外,游戏太卡已经通过两个方面得到了一定程度的缓解.1.游戏中的socket设还默认的delay,即数据包在系统中有缓冲. 之前没用的时候因为游戏本来都不能正常运行,所以就看不出.总之设置了delay就改善了一些.2.客户端不再频繁调用::ioctlsocket等socket函数来检查网络数据,而是直接检测程序中的缓冲区. 而
2007-08-14 17:55:00 988
原创 2007_08_13炸弹人开发日志
先说说这个游戏网络模块的实现原理:简单的说就是把玩家的输入信号发送到服务器,再由服务器来统一更改所有玩家的虚拟输入设备。为了保证游戏运行不受输入的具体数据的影响,因此服务器在每间隔一段时间就会发送时间驱动包.而输入数据就在这驱动包中.客户端的游戏时间也是由服务器来驱动的。Q1:服务端更新时间应该设多大?A1:我在本机分别设置了200ms,100ms,60ms,50ms,40ms,30ms,20ms
2007-08-13 10:14:00 947
原创 从阅读理论作品与想象文学之间的差异,联想到生活中事业与爱情的方法差异
我们阅读理论作品与想象文学中最重要的差别在于其目的性。阅读理论作品的目地在于传递知识,帮助我们理解这个真实世界。阅读小说、诗歌等的目的是让我们拥有一种经验。而获得这种经验本身能让我们愉悦。 理解是通过逻辑,推论这类理性思考达到的。而经验的则主要是通过想象与感官获得的。并不是说阅读理论作品就不会有想象,阅读想象文学就不会有理性思考。区别在于强调哪一方面罢了。理解这个真实世界能让我们感到满足,但是我
2007-08-04 23:37:00 1158
unity3d 换装学习代码
2013-10-07
bomman v1.2 beta2 网络测试版(这个有些BUG,应该删了!)
2007-09-01
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人