游戏源码
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传奇源码分析---框架
最近看游戏源码,对于大一点的源码,完全不知道怎么开始,太庞大了,网狐的源码都达到了1G多了,vc6.0打开直接卡死,不得不说vs2010还是很不错的。大的源码看不懂,最后去看最小的源码,传奇服务端源码。原创 2013-10-31 14:09:18 · 11735 阅读 · 4 评论 -
CYYMysql 源码解读 1
1.unicode.h 文件里面主要是不同字符编码之间的转换。主要是使用这两个函数:MultiByteToWideChar(),WideCharToMultiByte().2.common.h文件#pragma onceclass QueryBuffer {public: void push(char*query) //将请求 加入列原创 2014-02-21 11:24:05 · 822 阅读 · 0 评论 -
CYYMysql 源码解读 2
线程同步类Lock.h文件和Lock.cpp文件实现比较简单,使用的是临界区,临界区是用户态的线程间切换消耗不是很大,而事件内核对象、信号量、互斥量都是内核态的,调用的时候会切换到内核态,所以尽量使用临界区来同步线程间操作。详细信息可以查看windows核心编程,上面讲解的很详细。#pragma once//#include "windows.h"namespace YYMYSQL原创 2014-02-21 11:30:09 · 1030 阅读 · 0 评论 -
CYYMysql 源码解读 3
Mysqlyy.cpp文件主要实现 mysql数据库连接池。自己实现了mysql连接池之后,发现连接池就那么回事。系统一开始就申请一大堆东西在那里放着,等着你来用,省的你需要的时候申请,使用完之后又要释放的麻烦。这里面没有使用内存池,如果一个服务器不是用内存池跑几个月是不是极限了?记得我大二的时候写屏幕实时显示的程序,没用内存池,跑了半个小时就挂掉了。当然现在有了tcmalloc这等高原创 2014-02-21 13:32:03 · 1200 阅读 · 0 评论 -
CYYMysql 源码解读 4
ThreadPool.cpp文件主要是实现线程池,线程池和内存池以及连接池原理都是差不多,一开始申请好了然后需要的时候自己调用就行了。下面是源码和注释:#include "stdafx.h"#include "ThreadPool.h"//#include "afxtempl.h"//#include "afxmt.h"//////////////////////////////原创 2014-02-25 13:03:58 · 845 阅读 · 0 评论