如何解决构造函数参数过多?

1.  构建builder 解决参数过多问题


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  1. package com.polycom.ngma.core.shared.services;  
  2.   
  3. public class NgmaServiceControlRequest  
  4. {  
  5.     String uuid;  
  6.     int port;  
  7.     String serviceTypeName;  
  8.     String startupCommandTemplate;  
  9.     String stopCommandTemplate;  
  10.     String command;     // start, stop  
  11.       
  12.       
  13.     public static class Builder {  
  14.           
  15.         String uuid;  
  16.         int port;  
  17.         String serviceTypeName;  
  18.         String startupCommandTemplate;  
  19.         String stopCommandTemplate;  
  20.         String command;     // start, stop  
  21.           
  22.           
  23.           
  24.         public Builder withUUID(String uuid){  
  25.             this.uuid=uuid;  
  26.             return this;  
  27.         }  
  28.           
  29.         public Builder withPort(int port){  
  30.             this.port=port;  
  31.             return this;  
  32.         }  
  33.           
  34.         public Builder withServiceTypeName(String serviceTypeName){  
  35.             this.serviceTypeName=serviceTypeName;  
  36.             return this;  
  37.         }  
  38.           
  39.         public Builder withstartupCommandTemplate(String startupCommandTemplate){  
  40.             this.startupCommandTemplate=startupCommandTemplate;  
  41.             return this;  
  42.         }  
  43.           
  44.         public Builder withstopCommandTemplate(String stopCommandTemplate){  
  45.             this.stopCommandTemplate=stopCommandTemplate;  
  46.             return this;  
  47.         }  
  48.         public Builder withCommand(String command){  
  49.             this.command=command;  
  50.             return this;  
  51.         }  
  52.        // client doesn't get to instantiate ngmaservicerequest directly  
  53.         public NgmaServiceControlRequest build(){  
  54.             return new NgmaServiceControlRequest(this);   
  55.               
  56.         }  
  57.     }  
  58.   
  59.     public NgmaServiceControlRequest(Builder builder) {  
  60.         this.uuid = builder.uuid;  
  61.         this.port = builder.port;  
  62.         this.serviceTypeName =builder.serviceTypeName;  
  63.         this.startupCommandTemplate =builder.startupCommandTemplate;  
  64.         this.stopCommandTemplate =builder.stopCommandTemplate;  
  65.         this.command =builder.command;  
  66.     }  
  67.     public String getUuid()  
  68.     {  
  69.         return uuid;  
  70.     }  
  71.     public void setUuid(String uuid)  
  72.     {  
  73.         this.uuid = uuid;  
  74.     }  
  75.     public String getCommand()  
  76.     {  
  77.         return command;  
  78.     }  
  79.     public void setCommand(String command)  
  80.     {  
  81.         this.command = command;  
  82.     }  
  83.       
  84.     public int getPort() {  
  85.         return port;  
  86.     }  
  87.   
  88.     public void setPort(int port) {  
  89.         this.port = port;  
  90.     }  
  91.   
  92.   
  93.     public String getStartupCommandTemplate() {  
  94.         return startupCommandTemplate;  
  95.     }  
  96.     public void setStartupCommandTemplate(String startupCommandTemplate) {  
  97.         this.startupCommandTemplate = startupCommandTemplate;  
  98.     }  
  99.     public String getStopCommandTemplate() {  
  100.         return stopCommandTemplate;  
  101.     }  
  102.     public void setStopCommandTemplate(String stopCommandTemplate) {  
  103.         this.stopCommandTemplate = stopCommandTemplate;  
  104.     }  
  105.     public String getServiceTypeName() {  
  106.         return serviceTypeName;  
  107.     }  
  108.     public void setServiceTypeName(String serviceTypeName) {  
  109.         this.serviceTypeName = serviceTypeName;  
  110.     }  
  111.     @Override  
  112.     public String toString()  
  113.     {  
  114.         return "NgmaServiceControlRequest [uuid=" + uuid + ", command=" + command + "]";  
  115.     }  
  116.   
  117.   
  118.       
  119. }  

2.  client 调用


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  1. NgmaServiceControlRequest serviceRequest=new NgmaServiceControlRequest.Builder().withUUID(serviceUuid)  
  2.                     .withPort(internalPort)  
  3.                     .withServiceTypeName(serviceTypeName)  
  4.                     .withstartupCommandTemplate(startupCommandTemplate)  
  5.                     .withstopCommandTemplate(stopCommandTemplate)  
  6.                     .withCommand(requestType)  
  7.                     .build();  

3. 优点

  a 参数变更不影响client调用

  b  必须参数可以利用builder 构造函数强制输入,可选参数利用withXXX方法注入。

  c 相对于Java bean  不存在多线程情况下set 多次调用失败

  d 封装具体对象,client不直接接触,通过builder进行构造


转自http://blog.csdn.net/hanruikai/article/details/44156129

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正则表达式类 【1】 正则表达式应用——替换指定内容到行尾 【2】 正则表达式应用——数字替换----------------------------Microshaoft@CCF,jiuk2k@CCF 【3】 正则表达式应用——删除每一行行尾的指定字符 【4】 正则表达式应用——替换带有半角括号的多行 【5】 正则表达式应用——删除空行----------------------------江德华 软件技巧类 ------------------------------------------------------ 【6】 软件技巧——键盘记录的注意事项 【7】 软件技巧——关闭文档标签的便捷方法 【8】 软件技巧——如何去掉 EditPlus 保存文本文件时的添加后缀提示? 【9】 软件技巧——提示找不到语法文件的解决办法 【10】软件技巧——设置editplus支持其它文字,如韩文----------jackywu1978@LJF 【11】软件技巧——FTP 上传的设置----------------------------李应文2.11汉化版 【12】软件技巧——如何禁用备份文件功能? 【13】软件技巧——添加语法文件、自动完成文件、以及剪辑库文件 工具集成类 ------------------------------------------------------ 【14】工具集成——编译器集成例子(Java、Borland C++、Visual C++、Inno Setup、nsis、C#) 【15】工具集成——让Editplus调试PHP程序----------------------avenger,aukw@CCF 【16】工具集成——打造 PHP 调试环境(二)----------------------老七2.11汉化版 【17】在 WINPE 中集成 EDITPLUS 后续添加 ------------------------------------------------------ 【18】支持带UTF-8标记/不带UTF-8标记的文件 每个步骤都说得很详细了,就没有必要贴图了,体积不要太大才好。 【1】正则表达式应用——替换指定内容到行尾 原始文本如下面两行 abc aaaaa 123 abc 444 希望每次遇到“abc”,则替换“abc”以及其后到行尾的内容为“abc efg” 即上面的文本最终替换为: abc efg 123 abc efg 解决: ① 在替换对话框,查找内容里输“abc.*” ② 同时勾选“正则表达式”复选框,然后点击“全部替换”按钮 其中,符号的含义如下: “.” =匹配任意字符 “*” =匹配0次或更多 注意:其实就是正则表达式替换,这里只是把一些曾经提出的问题加以整理,单纯从正则表达式本身来说,就可以引申出成千上万种特例。 【2】正则表达式应用——数字替换 (Microshaoft@CCF,jiuk2k@CCF) 希望把 asdadas123asdasdas456asdasdasd789asdasd 替换为: asdadas[123]asdasdas[456]asdasdasd[789]asdasd 在替换对话框里面,勾选“正则表达式”复选框; 在查找内容里面输“[0-9][0-9][0-9]”,不含引号 “替换为:”里面输“[\0\1\2]”,不含引号 范围为你所操作的范围,然后选择替换即可。 实际上这也是正则表达式的使用特例,“[0-9]”表示匹配0~9之间的任何特例,同样“[a-z]”就表示匹配a~z之间的任何特例 上面重复使用了“[0-9]”,表示连续出现的三个数字 “\0”代表第一个“[0-9]”对应的原型,“\1”代表第二个“[0-9]”对应的原型,依此类推 “[”、“]”为单纯的字符,表示添加“[”或“]”,如果输“其它\0\1\2其它”,则替换结果为: asdadas其它123其它asdasdas其它456其它asdasdasd其它789其它asdasd 功能增强(by jiuk2k@CCF): 如果将查找内容“[0-9][0-9][0-9]”改为“[0-9]*[0-9]”,对应1 或 123 或 12345 或 ... 大家根据需要定制 相关内容还有很多,可以自己参考正则表达式的语法仔细研究一下 【3】正则表达式应用——删除每一行行尾的指定字符 因为这几个字符在行中也是出现的,所以肯定不能用简单的替换实现 比如 12345 1265345 2345 需要删除每行末尾的“345” 这个也算正则表达式的用法,其实仔细看正则表达式应该比较简单,不过既然有这个问题提出,说明对正则表达式还得有个认识过程,解决方法如下 解决: 在替换对话框中,启用“正则表达式”复选框 在查找内容里面输“345$” 这里“$”表示从行尾匹配 如果从行首匹配,可以用“^”来实现,不过 EditPlus 有另一个功能可以很简单的删除行首的字符串 a. 选择要操作的行 b. 编辑-格式-删除行注释 c. 在弹出对话框里面输要清除的行首字符,确定 【4】正则表达式应用——替换带有半角括号的多行 几百个网页中都有下面一段代码: <script LANGUAGE="JavaScript1.1"> <!-- htmlAdWH('93163607', '728', '90'); //--> </SCRIPT> 我想把它们都去掉,可是找了很多search & replace的软件,都是只能对“一行”进行操作。 EditPlus 打开几百个网页文件还是比较顺畅的,所以完全可以胜任这个工作。 具体解决方法,在 Editplus 中使用正则表达式,由于“(”、“)”被用做预设表达式(或者可以称作子表达式)的标志,所以查找 “<script LANGUAGE="JavaScript1.1">\n<!--\nhtmlAdWH('93163607', '728', '90'.);\n//-->\n</SCRIPT>\n” 时会提示查找不到,所以也就无法进行替换了,这时可以把“(”、“)”使用任意字符标记替代,即半角句号:“.”。替换内容为 <script LANGUAGE="JavaScript1.1">\n<!--\nhtmlAdWH.'93163607', '728', '90'.;\n//-->\n</SCRIPT>\n 在替换对话框启用“正则表达式”选项,这时就可以完成替换了 补充:(lucida@DRL) 对( ) 这样的特殊符号,应该用\( \)来表示,这也是很标准的regexp语法,可以写为 <script LANGUAGE="JavaScript1.1">\n<!--\nhtmlAdWH\('93163607', '728', '90'\);\n//-->\n</SCRIPT>\n 【5】正则表达式应用——删除空行 启动EditPlus,打开待处理的文本类型文件。 ①、选择“查找”菜单的“替换”命令,弹出文本替换对话框。选中“正则表达式”复选框,表明我们要在查找、替换中使用正则表达式。然后,选中“替换范围”中的“当前文件”,表明对当前文件操作。 ②、单击“查找内容”组合框右侧的按钮,出现下拉菜单。 ③、下面的操作添加正则表达式,该表达式代表待查找的空行。(技巧提示:空行仅包括空格符、制表符、回车符,且必须以这三个符号之一作为一行的开头,并且以回车符结尾,查找空行的关键是构造代表空行的正则表达式)。 直接在"查找"中输正则表达式“^[ \t]*\n”,注意\t前有空格符。 (1)选择“从行首开始匹配”,“查找内容”组合框中出现字符“^”,表示待查找字符串必须出现在文本中一行的行首。 (2)选择“字符在范围中”,那么在“^”后会增加一对括号“[]”,当前插点在括号中。括号在正则表达式中表示,文本中的字符匹配括号中任意一个字符即符合查找条件。 (3)按一下空格键,添加空格符。空格符是空行的一个组成成分。 (4)选择“制表符”,添加代表制表符的“\t”。 (5)移动光标,将当前插点移到“]”之后,然后选择“匹配 0 次或更多”,该操作会添加星号字符“*”。星号表示,其前面的括号“[]”内的空格符或制表符,在一行中出现0个或多个。 (6)选择“换行符”,插“\n”,表示回车符。 ④、“替换为”组合框保持空,表示删除查找到的内容。单击“替换”按钮逐个行删除空行,或单击“全部替换”按钮删除全部空行(注意:EditPlus有时存在“全部替换”不能一次性完全删除空行的问题,可能是程序BUG,需要多按几次按钮)。 【6】软件技巧——键盘记录的注意事项 EditPlus 的键盘记录有些类似于 UltraEdit 的宏操作,不过功能相对单一,录制的文件可编辑性较差。 由于基本无法编辑录制的文件,所以录制的时候为了避免录制失败,推荐纯粹使用键盘操作,以下是比较关键的几个键盘组合: Ctrl+F = 调出查找对话框 Ctrl+H = 调出替换对话框 Alt+F4 = 关闭作用,比如,关闭查找对话框、关闭替换对话框,等等 其它键盘快捷键在“帮助-快捷键列表”里面可以很容易的查找到,这里就不细说了。 【7】软件技巧——关闭文档标签的便捷方法 右键单击文档标签工具条,弹出菜单中选择“标签选项”,选中“用鼠标中间的按钮关闭”,这里包括鼠标的滚轮。 【8】软件技巧——如何去掉 EditPlus 保存文本文件时的添加后缀提示? 如果你使用 EditPlus 进行文本编辑,那么每次创建文本文件,编辑后保存时,尽管文件类型下拉列表中显示的是文本文件, EditPlus 还是询问你是否添加".txt"后缀,是不是很烦? 解决方法: ① 在程序目录建立一个空的文件“template.txt” ② “工具-参数设置-模板”里面,单击“添加”按钮添加模板,“菜单文本”这里输“Text”,浏览“template.txt”,之后确定即可 ③ “文件-新建-text”,就可以建立一个空的文本文件,保存时,这个文件自动带有扩展名".txt",也就避免了令人头疼的确认 ④ 模板设置文件名称为“template.ini”,如果和主程序同一路径,可以使用相对路径 罗嗦了点,不过管用 要自动创建带有某种后缀的文件,方法同上。 【9】软件技巧——提示找不到语法文件 *.stx 的解决办法 原因多为设置的语法文件不存在或者是路径设置不对。这是因为 EditPlus 的语法是设置文件采用的是绝对路径,而在你设置了语法文件之后,再把程序复制到其它目录,因而导致 EditPlus 无法找到该语法文件。 解决办法: 在主程序目录里,找到 Setting.ini 这是 EditPlus 存放语法的文件 查找后缀为“.stx”、“acp”的文本内容,或者查找带有驱动器符号的行,比如 Syntax file=C:\Program Files\EditPlus 2\cpp.stx 那么,就把”C:\Program Files\EditPlus 2\“替换成你当前软件的路径。 其它提示找不到文件的解决方法同上 【10】软件技巧——设置editplus支持其它文字,如韩文 在editplus里打开文件,出来打开文件对话框;然后点击“转换器”后面的那个省略号,会出来自定义转换器对话框;在右边选择你需要的编码方式,添加到左边,然后点确定;最后在下拉框中选择需要的编码方式,然后打开文件即可。 【11】软件技巧——FTP 上传的设置 “文件->远程操作->FTP 上传”在“设置”选项卡中设置好参数(“子目录”前面应该加“/”如“/web/”),点击“确定”回到“FTP 上传”选项卡,然后点击“上传”即可;“批量上传”的设置类似。 【12】软件技巧——如何禁用备份文件功能? 在“参数选择”的文件选项页,禁用“'保存时自动创建备份文件”选项 【13】软件技巧——添加语法文件、自动完成文件、以及剪辑库文件 要添加 *.STX(语法文件)或 *.ACP(自动完成文件): 1. 选择“参数选择→语法” 2. 单击“添加”按钮,命名,在“扩展名”部分输对应扩展名(不带“.”) 3. 浏览/输 STX(语法文件部分) 以及 ACP(自动完成文件部分)。 添加剪辑库文件(*.CTL) 复制相应 *.CTL 文件到软件安装目录,重新启动 EditPlus ,则系统自动识别。 作者主页有很多语法自动完成文件下载,地址 http://editplus.com/files.html 【14】工具集成——编译器集成例子(Java、Borland C++、Visual C++、Inno Setup、nsis) 在“工具→参数选择→用户工具”选项页设置,设置步骤 ① 设置组名称,这里也可以不设置 ② 单击“添加工具→应用程序”按钮并进行如下设置 ③ 各种类似"$(FilePath)"的参数可以在文本框右侧的箭头下拉菜单中获取,具体含义如下 参数 描述 $(FilePath) 文件路径(文件全名,含目录和文件名) $(FileDir) 文件目录(不带文件名) $(FileName) 文件名(不带目录) $(FileNameNoExt) 不带扩展名的文件名(不带目录) $(FileExt) 扩展名(当前文件) $(ProjectName) 工程名称(当前工程名) $(CurLine) 当前行号(光标位置处的行号) $(CurCol) 当前列号(光标位置处的列号) $(CurSel) 当前文本(插当前选定文本) $(CurWord) 当前单词(插当前单词) $(WindowList) 显示当前窗口列表并选择特定文件 例子 1. Java 编译器 菜单文本:Java 编译器 命令:c:\java\bin\javac.exe 参数:"$(FilePath)" 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 要运行已编译的 Java 类文件,你可以进行如下设置: 菜单文本:Java 命令:c:\java\bin\java.exe 参数:$(FileNameNoExt) 初始目录:$(FileDir) “命令”部分应当替换为实际的 Java 解释器的路径。 例子 2. Borland C++ 菜单文本:Borland C 命令:c:\bc\bin\bcc32.exe 参数:-Ic:\bc\include -Lc:\bc\lib -n$(FileDir) $(FilePath) 初始目录:c:\bc\bin 捕获输出:开启 例子 3. Visual C++ 菜单文本:Visual C++ 命令:c:\msdev\vc98\bin\cl.exe 参数:"$(FilePath)" 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 例子 4. Inno Setup 菜单文本:编译 Inno 命令:C:\Program Files\Inno Setup 4\Compil32.exe” 参数:/cc $(FileName) 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 例子 5. nsis 菜单文本:编译 nsis 命令:C:\NSIS\makensis.exe 参数:$(FileName) 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 例子 6. C# 菜单文本:编译 C# 命令:C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v1.0.3705\csc.exe 参数:$(FileName) 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 在上面设置中,在命令部分,必须使用系统中各自编译器的绝对路径。 设置完毕后,你可以在“工具”菜单运行对应工具了,运行结果会显示在底部的输出窗口,你也可以通过快捷键(Ctrl + 0-9) 运行,或者是通过“用户工具栏”的快捷按钮运行。 要运行已编译的 *.exe 文件,你可以进行如下设置(此时可执行文件需要和编译文件同名): 菜单文本:Run 命令:$(FileNameNoExt) 参数: 初始目录:$(FileDir) 【15】工具集成—— 让Editplus调试PHP程序 1:打开Editplus,选择"工具->配置用户工具..."菜单。 2:在弹出的窗口中选择"添加工具->应用程序",给新程序起一个好记的名字,比如这里我们用"Debug PHP",在"菜单文本"中输"Debug PHP"。点击"命令行"右边的按钮,找到你的php.exe所在的路径,例如这里是"c:\php\php.exe"。再点击"参数"右边的下拉按钮选择"文件路径",最后再把"捕获输出"前面的复选框选上。 3:现在测试一下,新建一个php文件,按快捷键Ctrl+1可以激活刚才我们设置的工具(如果你设置了多个工具,快捷键可能会有所不同),现在你可以看到它已经能正常工作了。但是还有一点不太理想:如果你的PHP程序出错,在输出窗口会提示你第几行出错 ,单击这一行提示,Editplus老是提示你找不到某某文件,是否新建。接下下我们要修正这个功能。 4:打开刚才用户工具设置窗口,找到刚才设置的"Debug PHP"工具。点击"捕获输出"复选框旁边的"输出模式"按钮,会弹出一个定义输出模式的窗体,把"使用默认输出模式"前面的复选框去掉, 在"正则表达式"这一项的文本框中输" ^.+ in (.+) line ([0-9]+) "(不包括引号),细心的朋友可能会发现,这里使用的也正则表达式的语法。然后,在下面的"文件名"下拉菜单中选择"预设表达式 1",即上边正则表达式中的第一个参数,"行"下拉菜单项选择"预设表达式 2","列"下拉项保持为空。然后保存设置。 5:好了,现在再来试一下吧,双击出错的行数,Editplus就会自动激活出错文件,并把光标定位到出错行,是不是特别方便呢?! 现在,Editplus经过我们的"改造",已经可以即时的调试PHP文件了,虽然还不是"可视化"界面的,但对于一些平常的小程序来查错还是非常好用的。Editplus真是不款不可多得的好工具,如果你有什么使用技巧,不要忘了大家一起分享哦。^O^ 如果不能切换错误行号,请尝试作如下修改: (by aukw@CCF) 1.php.ini 中html_errors = Off打开 //如果你不打开,3.中的表达式要修改 2.参数改成:-q -f "$(FilePath)" //不加"符号的话文件名有空格的文件调试失败。。 //-q不输出html头信息,你去掉也行,不过调试时候你一般用不到那些header信息 3." ^.+ in (.+) line ([0-9]+) " 改成 "^.+ in (.+) on line ([0-9]+)$" //如果还是不行,请注意调试结果,自己修改表达式来取出文件名和行号 【16】工具集成——打造 PHP 调试环境(二) 1: 把剪辑库定位在 PHP4 Functions 上就可以在编辑时, 利用[插]->[匹配剪辑]命令,就可以自动完成末输完整的 PHP 函数(或直接按 F2 键) 2: 类似上面,在选择部分文字后,同样可以自动完成。(同 F2) 3: 在[参数选择]->[设置和语法]->PHP->自动完成, 选择目录下的 php.acp 文件,你可以定制自己的自动完成方式. 4: 想要即时预览文件,可在[参数选择]->[工具]->WEB 服务器中添加本地目录,(注意不要加 http:// , 应是一个有效的站点)。     如: 主机->localhost/php | 根目录->D:\php 主机->localhost/asp | 根目录->D:\asp 主机->localhost/cgi | 根目录->D:\cgi 完成设置后只要脚本文件位于这些目录下(子目录也没问题), 就能够正确解释. 5: 各种语法和模板文件可以在 http://editplus.com/files.html 获得,可根据需要选用和编辑。 6: Ctrl+F11 可显示当前文件中的函数列表. 7: 添加各种用户工具.如: 启动MYSQL服务器管理工具->C:\mysql\bin\winmysqladmin.exe 启动Apache服务器->C:\Apache\bin\Apache.exe -k start 启动Apache服务器->C:\Apache\bin\Apache.exe -k stop (shutdown) 8: DBG 附带有一个 prof_results.php 文件,可剖析 PHP 程序的性能. 虽不是真正的调试器,但已经够了. OK! 经过改造后,是不是有点象一个 IDE 什么?还差点,没有即时帮助...看我的,再来: 9: 把 php_manual_en.chm (最好是扩展帮助手册)加到用户工具中, 当遇到需要参考的关键字时, 把光标定位其上, 按下快捷键 Ctrl+1, 看到了吗. 在输时有想不起来的函数名时, 先按照第 1 条的方法调出函数, 然后...怎么样? 以上有的是对于调试工具的设置,由于此类工具比较多,大家设置时参考以上的基本就差不多了,所以就不过多的列举了。 【17】在 WINPE 中集成 EDITPLUS 可以基于目前的bartpe做得WINPE中,菜单使用nu2menu制作 默认位置为 \programs\editplus\ 默认系统位置为光盘的 i386 目录 i386/system32 的 autorun.bat 中添加外壳集成(系统右键) regedit /s %SystemDrive%\programs\editplus\REG.REG regsvr32 /s \programs\editplus\EPPSHELL.DLL (reg.reg保存了epp的工具栏信息,当然注册用户也可以放置注册信息) 复制editplus安装包里面的文件到programs\editplus\,注意,如果有setting.ini,删掉该文件,在nu2menu里面加以下句子(可以根据需要安排位于特定菜单条目下) <MITEM TYPE="ITEM" DISABLED="@Not(@FileExists(@GetProgramDrive()\Programs\EditPlus\editplus.exe))" CMD="RUN" FUNC="@GetProgramDrive()\Programs\EditPlus\editplus.exe">EditPlus 文本编辑</MITEM> 【18】支持带UTF-8标记/不带UTF-8标记的文件 Lei@DRL提出并测试 这里Byte Order Mark翻译为标记/文件头/标签 参数选择-文件-里面设置“支持不带有UTF-8文件头的UTF-8文件”,我这里翻译标签为UTF-8文件头,如果复选该项,应该是保存为不带标签的Utf-8,如果不复选,应该是保存成带有BOM的UTF-8。 这样就可以打开带签名的UTF-8文件,并且可以正常编辑,但是又不能打开不带签名的了,想要打开不带签名的还需要改回来...不过虽然有点麻烦,但是总算能用了
Editplus 3[1].0 正则表达式类 【1】 正则表达式应用——替换指定内容到行尾 【2】 正则表达式应用——数字替换----------------------------Microshaoft@CCF,jiuk2k@CCF 【3】 正则表达式应用——删除每一行行尾的指定字符 【4】 正则表达式应用——替换带有半角括号的多行 【5】 正则表达式应用——删除空行----------------------------江德华 软件技巧类 ------------------------------------------------------ 【6】 软件技巧——键盘记录的注意事项 【7】 软件技巧——关闭文档标签的便捷方法 【8】 软件技巧——如何去掉 EditPlus 保存文本文件时的添加后缀提示? 【9】 软件技巧——提示找不到语法文件的解决办法 【10】软件技巧——设置editplus支持其它文字,如韩文----------jackywu1978@LJF 【11】软件技巧——FTP 上传的设置----------------------------李应文2.11汉化版 【12】软件技巧——如何禁用备份文件功能? 【13】软件技巧——添加语法文件、自动完成文件、以及剪辑库文件 工具集成类 ------------------------------------------------------ 【14】工具集成——编译器集成例子(Java、Borland C++、Visual C++、Inno Setup、nsis、C#) 【15】工具集成——让Editplus调试PHP程序----------------------avenger,aukw@CCF 【16】工具集成——打造 PHP 调试环境(二)----------------------老七2.11汉化版 【17】在 WINPE 中集成 EDITPLUS 后续添加 ------------------------------------------------------ 【18】支持带UTF-8标记/不带UTF-8标记的文件 每个步骤都说得很详细了,就没有必要贴图了,体积不要太大才好。 【1】正则表达式应用——替换指定内容到行尾 原始文本如下面两行 abc aaaaa 123 abc 444 希望每次遇到“abc”,则替换“abc”以及其后到行尾的内容为“abc efg” 即上面的文本最终替换为: abc efg 123 abc efg 解决: ① 在替换对话框,查找内容里输“abc.*” ② 同时勾选“正则表达式”复选框,然后点击“全部替换”按钮 其中,符号的含义如下: “.” =匹配任意字符 “*” =匹配0次或更多 注意:其实就是正则表达式替换,这里只是把一些曾经提出的问题加以整理,单纯从正则表达式本身来说,就可以引申出成千上万种特例。 【2】正则表达式应用——数字替换 (Microshaoft@CCF,jiuk2k@CCF) 希望把 asdadas123asdasdas456asdasdasd789asdasd 替换为: asdadas[123]asdasdas[456]asdasdasd[789]asdasd 在替换对话框里面,勾选“正则表达式”复选框; 在查找内容里面输“[0-9][0-9][0-9]”,不含引号 “替换为:”里面输“[\0\1\2]”,不含引号 范围为你所操作的范围,然后选择替换即可。 实际上这也是正则表达式的使用特例,“[0-9]”表示匹配0~9之间的任何特例,同样“[a-z]”就表示匹配a~z之间的任何特例 上面重复使用了“[0-9]”,表示连续出现的三个数字 “\0”代表第一个“[0-9]”对应的原型,“\1”代表第二个“[0-9]”对应的原型,依此类推 “[”、“]”为单纯的字符,表示添加“[”或“]”,如果输“其它\0\1\2其它”,则替换结果为: asdadas其它123其它asdasdas其它456其它asdasdasd其它789其它asdasd 功能增强(by jiuk2k@CCF): 如果将查找内容“[0-9][0-9][0-9]”改为“[0-9]*[0-9]”,对应1 或 123 或 12345 或 ... 大家根据需要定制 相关内容还有很多,可以自己参考正则表达式的语法仔细研究一下 【3】正则表达式应用——删除每一行行尾的指定字符 因为这几个字符在行中也是出现的,所以肯定不能用简单的替换实现 比如 12345 1265345 2345 需要删除每行末尾的“345” 这个也算正则表达式的用法,其实仔细看正则表达式应该比较简单,不过既然有这个问题提出,说明对正则表
内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照 1.1 数据结构 1.1.1 顶点 1.1.2 面 1.1.3 包围盒 1.2 构造过程 1.2.1 从场景几何中创建BSP树 1.2.2 路径规划的凸体和PVS计算 1.2.3 处理复杂的地形 1.2.4 BSP叶节点中的面 1.2.5 寻找叶凸体 1.2.6 凸体和伪人口 1.2.7 潜在可视集 1.3 光照贴图的构造 1.3.1 生成光照贴图的坐标 1.3.2 光照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 碰撞和BSP遍历 2.3.2 粒子,场景检测和反弹 2.4 特殊的碰撞检测和反弹 2.4.1 AABB的定义 2.4.2 AABB类的定义和静态成员的定义 2.4.3 碰撞检测和碰撞反弹 2.4.4 使用AABB的伪碰撞反弹 2.4.5 使用AABB的碰撞检测 2.4.6 AABB顶点与场景面相交 2.4.7 场景顶点与AABB面相交 2。4.8 AABB边与场景边相交 2.4.9 更精确的碰撞检测 2.4.10 使用碰撞阈值 2.5 基本的路径规划 附录2.1 实时处理的演示 第3章 高级游戏系统剖析Ⅲ:软件设计与应用编程 3.1 应用的种类 3.1.1 插件 3.1.2 前端 3.1.3 工具 3.2 Fly3D引擎体系结构 3.2.1 FlyMath 3.2.2 FlyDirectX 3.2.3 FlyRender 3.2.4 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴图 4.2.4 标量表示 4.3 因式分解法 4.3.1 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 环境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 第5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 5.3.2 移动发光告示牌
已经破解的代码编辑器,免安装的里面有破解的注册码 很小但是功能却很强大,编辑网页可以随时预览,能够多人工作。 附使用手册: Editplus使用技巧 技巧中,在编译器集成例子中参照了部分官方的文献。有几篇是从网上搜集来的,这里我注明了来源或原始作者。如果你是相应作者,不希望文章放在这里,请通知我,我会及时 删掉。 —————————————————— 文章或者技巧及原始作者或出处: 正则表达式类 【1】 正则表达式应用——替换指定内容到行尾 【2】 正则表达式应用——数字替换—————————-Microshaoft,jiuk2k 【3】 正则表达式应用——删除每一行行尾的指定字符 【4】 正则表达式应用——替换带有半角括号的多行 【5】 正则表达式应用——删除空行—————————-江德华 软件技巧类 —————————————————— 【6】 软件技巧——键盘记录的注意事项 【7】 软件技巧——关闭文档标签的便捷方法 【8】 软件技巧——如何去掉 EditPlus 保存文本文件时的添加后缀提示? 【9】 软件技巧——提示找不到语法文件的解决办法 【10】软件技巧——设置editplus支持其它文字,如韩文———-jackywu1978 【11】软件技巧——FTP 上传的设置—————————-李应文2.11汉化版 【12】软件技巧——如何禁用备份文件功能? 【13】软件技巧——添加语法文件、自动完成文件、以及剪辑库文件 工具集成类 —————————————————— 【14】工具集成——编译器集成例子(Java、Borland C++、Visual C++、Inno Setup、nsis、C#) 【15】工具集成——让Editplus调试PHP程序———————-avenger,aukw 【16】工具集成——打造 PHP 调试环境(二)———————-老七2.11汉化版 【17】在 WINPE 中集成 EDITPLUS 【1】正则表达式应用——替换指定内容到行尾 原始文本如下面两行 abc aaaaa 123 abc 444 希望每次遇到“abc”,则替换“abc”以及其后到行尾的内容为“abc efg” 即上面的文本最终替换为: abc efg 123 abc efg 解决: ① 在替换对话框,查找内容里输“abc.*” ② 同时勾选“正则表达式”复选框,然后点击“全部替换”按钮 其中,符号的含义如下: “.” =匹配任意字符 “*” =匹配0次或更多 注意:其实就是正则表达式替换,这里只是把一些曾经提出的问题加以整理,单纯从正则表达式本身来说,就可以引申出成千上万种特例。 【2】正则表达式应用——数字替换 希望把 asdadas123asdasdas456asdasdasd789asdasd 替换为: asdadas[123]asdasdas[456]asdasdasd[789]asdasd 在替换对话框里面,勾选“正则表达式”复选框; 在查找内容里面输“[0-9][0-9][0-9]”,不含引号 “替换为:”里面输“[\0\1\2]”,不含引号 范围为你所操作的范围,然后选择替换即可。 实际上这也是正则表达式的使用特例,“[0-9]”表示匹配0~9之间的任何特例,同样“[a-z]”就表示匹配a~z之间的任何特例 【1】正则表达式应用——替换指定内容到行尾 原始文本如下面两行 abc aaaaa 123 abc 444 希望每次遇到“abc”,则替换“abc”以及其后到行尾的内容为“abc efg” 即上面的文本最终替换为: abc efg 123 abc efg 解决: ① 在替换对话框,查找内容里输“abc.*” ② 同时勾选“正则表达式”复选框,然后点击“全部替换”按钮 其中,符号的含义如下: “.” =匹配任意字符 “*” =匹配0次或更多 注意:其实就是正则表达式替换,这里只是把一些曾经提出的问题加以整理,单纯从正则表达式本身来说,就可以引申出成千上万种特例。 【2】正则表达式应用——数字替换 (Microshaoft@CCF,jiuk2k@CCF) 希望把 asdadas123asdasdas456asdasdasd789asdasd 替换为: asdadas[123]asdasdas[456]asdasdasd[789]asdasd 在替换对话框里面,勾选“正则表达式”复选框; 在查找内容里面输“[0-9][0-9][0-9]”,不含引号 “替换为:”里面输“[\0\1\2]”,不含引号 范围为你所操作的范围,然后选择替换即可。 实际上这也是正则表达式的使用特例,“[0-9]”表示匹配0~9之间的任何特例,同样“[a-z]”就表示匹配a~z之间的任何特例 上面重复使用了“[0-9]”,表示连续出现的三个数字 “\0”代表第一个“[0-9]”对应的原型,“\1”代表第二个“[0-9]”对应的原型,依此类推 “[”、“]”为单纯的字符,表示添加“[”或“]”,如果输“其它\0\1\2其它”,则替换结果为: asdadas其它123其它asdasdas其它456其它asdasdasd其它789其它asdasd 功能增强(by jiuk2k@CCF): 如果将查找内容“[0-9][0-9][0-9]”改为“[0-9]*[0-9]”,对应1 或 123 或 12345 或 … 大家根据需要定制 相关内容还有很多,可以自己参考正则表达式的语法仔细研究一下 【3】正则表达式应用——删除每一行行尾的指定字符 因为这几个字符在行中也是出现的,所以肯定不能用简单的替换实现 比如 12345 1265345 2345 需要删除每行末尾的“345” 这个也算正则表达式的用法,其实仔细看正则表达式应该比较简单,不过既然有这个问题提出,说明对正则表达式还得有个认识过程,解决方法如下 解决: 在替换对话框中,启用“正则表达式”复选框 在查找内容里面输“345$” 这里“$”表示从行尾匹配 如果从行首匹配,可以用“^”来实现,不过 EditPlus 有另一个功能可以很简单的删除行首的字符串 a. 选择要操作的行 b. 编辑-格式-删除行注释 c. 在弹出对话框里面输要清除的行首字符,确定 【4】正则表达式应用——替换带有半角括号的多行 几百个网页中都有下面一段代码: 我想把它们都去掉,可是找了很多search & replace的软件,都是只能对“一行”进行操作。 EditPlus 打开几百个网页文件还是比较顺畅的,所以完全可以胜任这个工作。 具体解决方法,在 Editplus 中使用正则表达式,由于“(”、“)”被用做预设表达式(或者可以称作子表达式)的标志,所以查找 “ \n” 时会提示查找不到,所以也就无法进行替换了,这时可以把“(”、“)”使用任意字符标记替代,即半角句号:“.”。替换内容为 \n 在替换对话框启用“正则表达式”选项,这时就可以完成替换了 补充:(lucida@DRL) 对( ) 这样的特殊符号,应该用\( \)来表示,这也是很标准的regexp语法,可以写为 \n 【5】正则表达式应用——删除空行 启动EditPlus,打开待处理的文本类型文件。 ①、选择“查找”菜单的“替换”命令,弹出文本替换对话框。选中“正则表达式”复选框,表明我们要在查找、替换中使用正则表达式。然后,选中“替换范围”中的“当前文件”,表明对当前文件操作。 ②、单击“查找内容”组合框右侧的按钮,出现下拉菜单。 ③、下面的操作添加正则表达式,该表达式代表待查找的空行。(技巧提示:空行仅包括空格符、制表符、回车符,且必须以这三个符号之一作为一行的开头,并且以回车符结尾,查找空行的关键是构造代表空行的正则表达式)。 直接在"查找"中输正则表达式“^[ \t]*\n”,注意\t前有空格符。 (1)选择“从行首开始匹配”,“查找内容”组合框中出现字符“^”,表示待查找字符串必须出现在文本中一行的行首。 (2)选择“字符在范围中”,那么在“^”后会增加一对括号“[]”,当前插点在括号中。括号在正则表达式中表示,文本中的字符匹配括号中任意一个字符即符合查找条件。 (3)按一下空格键,添加空格符。空格符是空行的一个组成成分。 (4)选择“制表符”,添加代表制表符的“\t”。 (5)移动光标,将当前插点移到“]”之后,然后选择“匹配 0 次或更多”,该操作会添加星号字符“*”。星号表示,其前面的括号“[]”内的空格符或制表符,在一行中出现0个或多个。 (6)选择“换行符”,插“\n”,表示回车符。 ④、“替换为”组合框保持空,表示删除查找到的内容。单击“替换”按钮逐个行删除空行,或单击“全部替换”按钮删除全部空行(注意:EditPlus有时存在“全部替换”不能一次性完全删除空行的问题,可能是程序BUG,需要多按几次按钮)。 【6】软件技巧——键盘记录的注意事项 EditPlus的键盘记录有些类似于 UltraEdit 的宏操作,不过功能相对单一,录制的文件可编辑性较差。 由于基本无法编辑录制的文件,所以录制的时候为了避免录制失败,推荐纯粹使用键盘操作,以下是比较关键的几个键盘组合: Ctrl+F = 调出查找对话框 Ctrl+H = 调出替换对话框 Alt+F4 = 关闭作用,比如,关闭查找对话框、关闭替换对话框,等等 其它键盘快捷键在“帮助-快捷键列表”里面可以很容易的查找到,这里就 细说了。 【7】软件技巧——关闭文档标签的便捷方法 右键单击文档标签工具条,弹出菜单中选择“标签选项”,选中“用鼠标中间的按钮关闭”,这里包括鼠标的滚轮。 【8】软件技巧——如何去掉 EditPlus 保存文本文件时的添加后缀提示? 如果你使用 EditPlus 进行文本编辑,那么每次创建文本文件,编辑后保存时,尽管文件类型下拉列表中显示的是文本文件, EditPlus 还是询问你是否添加".txt"后缀,是不是很烦? 解决方法: ① 在程序目录建立一个空的文件“template.txt” ② “工具-参数设置-模板”里面,单击“添加”按钮添加模板,“菜单文本”这里输“Text”,浏览“template.txt”,之后确定即可 ③ “文件-新建-text”,就可以建立一个空的文本文件,保存时,这个文件自动带有扩展名".txt",也就避免了令人头疼的确认 ④ 模板设置文件名称为“template.ini”,如果和主程序同一路径,可以使用相对路径 罗嗦了点,不过管用 要自动创建带有某种后缀的文件,方法同上。 【9】软件技巧——提示找不到语法文件 *.stx 的解决办法 原因多为设置的语法文件不存在或者是路径设置不对。这是因为 EditPlus 的语法是设置文件采用的是绝对路径,而在你设置了语法文件之后,再把程序复制到其它目录,因而导致 EditPlus 无法找到该语法文件。 解决办法: 在主程序目录里,找到 Setting.ini 这是 EditPlus 存放语法的文件 查找后缀为“.stx”、“acp”的文本内容,或者查找带有驱动器符号的行,比如 Syntax file=C:\Program Files\EditPlus 2\cpp.stx 那么,就把”C:\Program Files\EditPlus 2\“替换成你当前软件的路径。 其它提示找不到文件的解决方法同上 【10】软件技巧——设置editplus支持其它文字,如韩文 在editplus里打开文件,出来打开文件对话框;然后点击“转换器”后面的那个省略号,会出来自定义转换器对话框;在右边选择你需要的编码方式,添加到左边,然后点确定;最后在下拉框中选择需要的编码方式,然后打开文件即可。 【11】软件技巧——FTP 上传的设置 “文件->远程操作->FTP 上传”在“设置”选项卡中设置好参数(“子目录”前面应该加“/”如“/web/”),点击“确定”回到“FTP 上传”选项卡,然后点击“上传”即可;“批量上传”的设置类似。 【12】软件技巧——如何禁用备份文件功能? 在“参数选择”的文件选项页,禁用“'保存时自动创建备份文件”选项 【13】软件技巧——添加语法文件、自动完成文件、以及剪辑库文件 要添加 *.STX(语法文件)或 *.ACP(自动完成文件): 1. 选择“参数选择→语法” 2. 单击“添加”按钮,命名,在“扩展名”部分输对应扩展名(不带“.”) 3. 浏览/输 STX(语法文件部分) 以及 ACP(自动完成文件部分)。 添加剪辑库文件(*.CTL) 复制相应 *.CTL 文件到软件安装目录,重新启动 EditPlus ,则系统自动识别。 上面重复使用了“[0-9]”,表示连续出现的三个数字 “\0”代表第一个“[0-9]”对应的原型,“\1”代表第二个“[0-9]”对应的原型,依此类推 “[”、“]”为单纯的字符,表示添加“[”或“]”,如果输“其它\0\1\2其它”,则替换结果为: asdadas其它123其它asdasdas其它456其它asdasdasd其它789其它asdasd 功能增强(by jiuk2k): 如果将查找内容“[0-9][0-9][0-9]”改为“[0-9]*[0-9]”,对应1 或 123 或 12345 或 … 大家根据需要定制 相关内容还有很多,可以自己参考正则表达式的语法仔细研究一下 【3】正则表达式应用——删除每一行行尾的指定字符 因为这几个字符在行中也是出现的,所以肯定不能用简单的替换实现 比如 12345 1265345 2345 需要删除每行末尾的“345” 这个也算正则表达式的用法,其实仔细看正则表达式应该比较简单,不过既然有这个问题提出,说明对正则表达式还得有个认识过程,解决方法如下 解决: 在替换对话框中,启用“正则表达式”复选框 在查找内容里面输“345$” 这里“$”表示从行尾匹配 如果从行首匹配,可以用“^”来实现,不过 EditPlus 有另一个功能可以很简单的删除行首的字符串 a. 选择要操作的行 b. 编辑-格式-删除行注释 c. 在弹出对话框里面输要清除的行首字符,确定 【4】正则表达式应用——替换带有半角括号的多行 几百个网页中都有下面一段代码: \n 在替换对话框启用“正则表达式”选项,这时就可以完成替换了 【5】正则表达式应用——删除空行 启动EditPlus,打开待处理的文本类型文件。 ①、选择“查找”菜单的“替换”命令,弹出文本替换对话框。选中“正则表达式”复选框,表明我们要在查找、替换中使用正则表达式。然后,选中“替换范围”中的“当前文件”,表明对当前文件操作。 ②、单击“查找内容”组合框右侧的按钮,出现下拉菜单。 ③、下面的操作添加正则表达式,该表达式代表待查找的空行。(技巧提示:空行仅包括空格符、制表符、回车符,且必须以这三个符号之一作为一行的开头,并且以回车符结尾,查找空行的关键是构造代表空行的正则表达式)。 直接在”查找”中输正则表达式“^[ \t]*\n”,注意\t前有空格符。 (1)选择“从行首开始匹配”,“查找内容”组合框中出现字符“^”,表示待查找字符串必须出现在文本中一行的行首。 (2)选择“字符在范围中”,那么在“^”后会增加一对括号“[]”,当前插点在括号中。括号在正则表达式中表示,文本中的字符匹配括号中任意一个字符即符合查找条件。 (3)按一下空格键,添加空格符。空格符是空行的一个组成成分。 (4)选择“制表符”,添加代表制表符的“\t”。 (5)移动光标,将当前插点移到“]”之后,然后选择“匹配 0 次或更多”,该操作会添加星号字符“*”。星号表示,其前面的括号“[]”内的空格符或制表符,在一行中出现0个或多个。 (6)选择“换行符”,插“\n”,表示回车符。 ④、“替换为”组合框保持空,表示删除查找到的内容。单击“替换”按钮逐个行删除空行,或单击“全部替换”按钮删除全部空行(注意:EditPlus有时存在“全部替换”不能一次性完全删除空行的问题,可能是程序BUG,需要多按几次按钮)。 【6】软件技巧——键盘记录的注意事项 EditPlus 的键盘记录有些类似于 UltraEdit 的宏操作,不过功能相对单一,录制的文件可编辑性较差。 由于基本无法编辑录制的文件,所以录制的时候为了避免录制失败,推荐纯粹使用键盘操作,以下是比较关键的几个键盘组合: Ctrl+F = 调出查找对话框 Ctrl+H = 调出替换对话框 Alt+F4 = 关闭作用,比如,关闭查找对话框、关闭替换对话框,等等 其它键盘快捷键在“帮助-快捷键列表”里面可以很容易的查找到,这里就 细说了。 【7】软件技巧——关闭文档标签的便捷方法 右键单击文档标签工具条,弹出菜单中选择“标签选项”,选中“用鼠标中间的按钮关闭”,这里包括鼠标的滚轮。 【8】软件技巧——如何去掉 EditPlus 保存文本文件时的添加后缀提示? 如果你使用 EditPlus 进行文本编辑,那么每次创建文本文件,编辑后保存时,尽管文件类型下拉列表中显示的是文本文件, EditPlus 还是询问你是否添加“.txt”后缀,是不是很烦? 解决方法: ① 在程序目录建立一个空的文件“template.txt” ② “工具-参数设置-模板”里面,单击“添加”按钮添加模板,“菜单文本”这里输“Text”,浏览“template.txt”,之后确定即可 ③ “文件-新建-text”,就可以建立一个空的文本文件,保存时,这个文件自动带有扩展名”.txt”,也就避免了令人头疼的确认 ④ 模板设置文件名称为“template.ini”,如果和主程序同一路径,可以使用相对路径 罗嗦了点,不过管用 要自动创建带有某种后缀的文件,方法同上。 【9】软件技巧——提示找不到语法文件 *.stx 的解决办法 原因多为设置的语法文件不存在或者是路径设置不对。这是因为 EditPlus 的语法是设置文件采用的是绝对路径,而在你设置了语法文件之后,再把程序复制到其它目录,因而导致 EditPlus 无法找到该语法文件。 解决办法: 在主程序目录里,找到 Setting.ini 这是 EditPlus 存放语法的文件 查找后缀为“.stx”、“acp”的文本内容,或者查找带有驱动器符号的行,比如 Syntax file=C:\Program Files\EditPlus 2\cpp.stx 那么,就把”C:\Program Files\EditPlus 2\“替换成你当前软件的路径。 其它提示找不到文件的解决方法同上 【10】软件技巧——设置editplus支持其它文字,如韩文 在editplus里打开文件,出来打开文件对话框;然后点击“转换器”后面的那个省略号,会出来自定义转换器对话框;在右边选择你需要的编码方式,添加到左边,然后点确定;最后在下拉框中选择需要的编码方式,然后打开文件即可。 【11】软件技巧——FTP 上传的设置 “文件->远程操作->FTP 上传”在“设置”选项卡中设置好参数(“子目录”前面应该加“/”如“/web/”),点击“确定”回到“FTP 上传”选项卡,然后点击“上传”即可;“批量上传”的设置类似。 【12】软件技巧——如何禁用备份文件功能? 在“参数选择”的文件选项页,禁用“’保存时自动创建备份文件”选项 【13】软件技巧——添加语法文件、自动完成文件、以及剪辑库文件 要添加 *.STX(语法文件)或 *.ACP(自动完成文件): 1. 选择“参数选择→语法” 2. 单击“添加”按钮,命名,在“扩展名”部分输对应扩展名(不带“.”) 3. 浏览/输 STX(语法文件部分) 以及 ACP(自动完成文件部分)。 添加剪辑库文件(*.CTL) 复制相应 *.CTL 文件到软件安装目录,重新启动 EditPlus ,则系统自动识别。 【14】工具集成——编译器集成例子(Java、Borland C++、Visual C++、Inno Setup、nsis) 在“工具→参数选择→用户工具”选项页设置,设置步骤 设置组名称,这里也可以不设置 ② 单击“添加工具→应用程序”按钮并进行如下设置 ③ 各种类似”$(FilePath)”的参数可以在文本框右侧的箭头下拉菜单中获取,具体含义如下 参数 描述 $(FilePath) 文件路径(文件全名,含目录和文件名) $(FileDir) 文件目录(不带文件名) $(FileName) 文件名(不带目录) $(FileNameNoExt) 不带扩展名的文件名(不带目录) $(FileExt) 扩展名(当前文件) $(ProjectName) 工程名称(当前工程名) $(CurLine) 当前行号(光标位置处的行号) $(CurCol) 当前列号(光标位置处的列号) $(CurSel) 当前文本(插当前选定文本) $(CurWord) 当前单词(插当前单词) $(WindowList) 显示当前窗口列表并选择特定文件 例子 1. Java 编译器 菜单文本:Java 编译器 命令:c:\java\bin\javac.exe 参数:”$(FilePath)” 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 要运行已编译的 Java 类文件,你可以进行如下设置: 菜单文本:Java 命令:c:\java\bin\java.exe 参数:$(FileNameNoExt) 初始目录:$(FileDir) “命令”部分应当替换为实际的 Java 解释器的路径。 例子 2. Borland C++ 菜单文本:Borland C 命令:c:\bc\bin\bcc32.exe 参数:-Ic:\bc\include -Lc:\bc\lib -n$(FileDir) $(FilePath) 初始目录:c:\bc\bin 捕获输出:开启 例子 3. Visual C++ 菜单文本:Visual C++ 命令:c:\msdev\vc98\bin\cl.exe 参数:”$(FilePath)” 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 例子 4. Inno Setup 菜单文本:编译 Inno 命令:C:\Program Files\Inno Setup 4\Compil32.exe” 参数:/cc $(FileName) 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 例子 5. nsis 菜单文本:编译 nsis 命令:C:\NSIS\makensis.exe 参数:$(FileName) 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 例子 6. C# 菜单文本:编译 C# 命令:C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v1.0.3705\csc.exe 参数:$(FileName) 初始目录:$(FileDir) 捕获输出:开启 在上面设置中,在命令部分,必须使用系统中各自编译器的绝对路径。 设置完毕后,你可以在“工具”菜单运行对应工具了,运行结果会显示在底部的输出窗口,你也可以通过快捷键(Ctrl + 0-9) 运行,或者是通过“用户工具栏”的快捷按钮运行。 要运行已编译的 *.exe 文件,你可以进行如下设置(此时可执行文件需要和编译文件同名): 菜单文本:Run 命令:$(FileNameNoExt) 参数: 初始目录:$(FileDir) 【15】工具集成—— 让Editplus调试PHP程序 1:打开Editplus,选择”工具->配置用户工具…”菜单。 2:在弹出的窗口中选择”添加工具->应用程序”,给新程序起一个好记的名字,比如这里我们用”Debug PHP”,在”菜单文本”中输”Debug PHP”。点击”命令行”右边的按钮,找到你的php.exe所在的路径,例如这里是”c:\php\php.exe”。再点击”参数”右边的下拉按钮选择”文件路径”,最后再把”捕获输出”前面的复选框选上。 3:现在测试一下,新建一个php文件,按快捷键Ctrl+1可以激活刚才我们设置的工具(如果你设置了多个工具,快捷键可能会有所不同),现在你可以看到它已经能正常工作了。但是还有一点不太理想:如果你的PHP程序出错,在输出窗口会提示你第几行出错 ,单击这一行提示,Editplus老是提示你找不到某某文件,是否新建。接下下我们要修正这个功能。 4:打开刚才用户工具设置窗口,找到刚才设置的”Debug PHP”工具。点击”捕获输出”复选框旁边的”输出模式”按钮,会弹出一个定义输出模式的窗体,把”使用默认输出模式”前面的复选框去掉, 在”正则表达式”这一项的文本框中输” ^.+ in (.+) line ([0-9]+) “(不包括引号),细心的朋友可能会发现,这里使用的也正则表达式的语法。然后,在下面的”文件名”下拉菜单中选择”预设表达式 1″,即上边正则表达式中的第一个参数,”行”下拉菜单项选择”预设表达式 2″,”列”下拉项保持为空。然后保存设置。 5:好了,现在再来试一下吧,双击出错的行数,Editplus就会自动激活出错文件,并把光标定位到出错行,是不是特别方便呢?! 现在,Editplus经过我们的”改造“,已经可以即时的调试PHP文件了,虽然还不是”可视化”界面的,但对于一些平常的小程序来查错还是非常好用的。Editplus真是 款不可多得的好工具,如果你有什么使用技巧,不要忘了大家一起分享哦。^O^ 如果不能切换错误行号,请尝试作如下修改: (by aukw) 1.php.ini 中html_errors = Off打开 //如果你不打开,3.中的表达式要修改 2.参数改成:-q -f “$(FilePath)” //不加“符号的话文件名有空格的文件调试失败。。 //-q不输出html头信息,你去掉也行,不过调试时候你一般用不到那些header信息 3.” ^.+ in (.+) line ([0-9]+) ” 改成 “^.+ in (.+) on line ([0-9]+)$” //如果还是不行,请注意调试结果,自己修改表达式来取出文件名和行号 【16】工具集成——打造 PHP 调试环境(二) 1: 把剪辑库定位在 PHP4 Functions 上就可以在编辑时, 利用[插]->[匹配剪辑]命令,就可以自动完成末输完整的 PHP 函数(或直接按 F2 键) 2: 类似上面,在选择部分文字后,同样可以自动完成。(同 F2) 3: 在[参数选择]->[设置和语法]->PHP->自动完成, 选择目录下的 php.acp 文件,你可以定制自己的自动完成方式. 4: 想要即时预览文件,可在[参数选择]->[工具]->WEB 服务器中添加本地目录,(注意不要加 http:// , 应是一个有效的站点)。     如: 主机->localhost/php 根目录->D:\php 主机->localhost/asp 根目录->D:\asp 主机->localhost/cgi 根目录->D:\cgi 完成设置后只要脚本文件位于这些目录下(子目录也没问题), 就能够正确解释. 5: 各种语法和模板文件可以在 www.editplus.com 获得,可根据需要选用和编辑。 6: Ctrl+F11 可显示当前文件中的函数列表. 7: 添加各种用户工具.如: 启动MYSQL服务器管理工具->C:\mysql\bin\winmysqladmin.exe 启动Apache服务器->C:\Apache\bin\Apache.exe -k start 启动Apache服务器->C:\Apache\bin\Apache.exe -k stop (shutdown) 8: DBG 附带有一个 prof_results.php 文件,可剖析 PHP 程序的性能. 虽不是真正的调试器,但已经够了. OK! 经过改造后,是不是有点象一个 IDE 什么?还差点,没有即时帮助…看我的,再来: 9: 把 php_manual_en.chm (最好是扩展帮助手册)加到用户工具中, 当遇到需要参考的关键字时, 把光标定位其上, 按下快捷键 Ctrl+1, 看到了吗. 在输时有想不起来的函数名时, 先按照第 1 条的方法调出函数, 然后…怎么样? 以上有的是对于调试工具的设置,由于此类工具比较多,大家设置时参考以上的基本就差不多了,所以就不过多的列举了。 【17】在 WINPE 中集成 EDITPLUS 可以基于目前的bartpe做得WINPE中,菜单使用nu2menu制作 默认位置为 \programs\editplus\ 默认系统位置为光盘的 i386 目录 i386/system32 的 autorun.bat 中添加外壳集成(系统右键) regedit /s %SystemDrive%\programs\editplus\REG.REG regsvr32 /s \programs\editplus\EPPSHELL.DLL 复制editplus安装包里面的文件到programs\editplus\,注意,如果有setting.ini,删掉该文件在nu2menu里面加,可以根据需要安排位于特定菜单条目下 FUNC=”@GetProgramDrive()\Programs\EditPlus\editplus.exe”>本编辑
一、Qt Creator 的安装和hello world 程序的编写(原创) 1.首先到Qt 的官方网站上下载Qt Creator,这里我们下载windows 版的。 下载地址:http://qt.nokia.com/downloads 如下图我们下载:Download Qt SDK for Windows* (178Mb) 下载完成后,直接安装即可,安装过程中按默认设置即可。 2.运行Qt Creator,首先弹出的是欢迎界面,这里可以打开其自带的各种演示 程序。 3.我们用File->New 菜单来新建工程。 4.这里我们选择Qt4 Gui Application。 5.下面输工程名和要保存到的文件夹路径。我们这里的工程名为helloworld。 6.这时软件自动添加基本的头文件,因为这个程序我们不需要其他的功能,所以 直接点击Next。 7.我们将base class 选为QDialog 对话框类。然后点击Next。 8.点击Finish,完成工程的建立。 9.我们可以看见工程中的所有文件都出现在列表中了。我们可以直接按下下面的 绿色的run 按钮或者按下Ctrl+R 快捷键运行程序。 10.程序运行会出现空白的对话框,如下图。 11.我们双击文件列表的dialog.ui 文件,便出现了下面所示的图形界面编辑界 面。 12.我们在右边的器件栏里找到Label 标签器件 13.按着鼠标左键将其拖到设计窗口上,如下图。 14.我们双击它,并将其内容改为helloworld。 15.我们在右下角的属性栏里将字体大小由9 改为15。 16.我们拖动标签一角的蓝点,将全部文字显示出来。 17.再次按下运行按钮,便会出现helloworld。 到这里helloworld 程序便完成了。 Qt Creator 编译的程序,在其工程文件夹下会有一个debug 文件夹,其中有程序的.exe 可执行文件。但Qt Creator 默认是用动态链接的, 就是可执行程序在运行时需要相应的.dll 文件。我们点击生成的.exe 文件,首 先可能显示“没有找到mingwm10.dll,因此这个应用程序未能启动。重新安装 应用程序可能会修复此问题。”表示缺少mingwm10.dll 文件。 解决这个问题我们可以将相应的.dll 文件放到系统 中。在Qt Creator 的安装目录的qt 文件下的bin 文件夹下(我安装在了D 盘, 所以路径是D:\Qt\2009.04\qt\bin),可以找到所有的相关.dll 文件。在这里 找到mingwm10.dll 文件,将其复制到C:\WINDOWS\system 文件夹下,即可。下 面再提示缺少什么dll 文件,都像这样解决就可以了。 二、Qt Creator 编写多窗口程序(原创) 实现功能: 程序开始出现一个对话框,按下按钮后便能进主窗口,如果直 接关闭这个对话框,便不能进主窗口,整个程序也将退出。当进主窗口后, 我们按下按钮,会弹出一个对话框,无论如何关闭这个对话框,都会回到主窗口。 实现原理: 程序里我们先建立一个主工程,作为主界面,然后再建立一个对 话框类,将其加工程中,然后在程序中调用自己新建的对话框类来实现多窗口。 实现过程: 1.首先新建Qt4 Gui Application 工程,工程名为nGui,Base class 选为QWidget。 建立好后工程文件列表如下图。 2.新建对话框类,如下图,在新建中,选择Qt Designer Form Class。 3.选择Dialog without Buttons。 4.类名设为myDlg。 5.点击Finish 完成。注意这里已经默认将其加到了我们刚建的工程中了。 6.如下图,在mydlg.ui 中拖一个Push Button,将其上的文本改为“进主 窗口”,在其属性窗口中将其objectName 改为enterBtn,在下面的Signals and slots editor 中进行信号和槽的关联,其中,Sender 设为enterBtn,Signal 设为clicked(),Receive 设为myDlg,Slot 设为accept()。这样就实现了单击 这个按钮使这个对话框关闭并发出Accepted 信号的功能。下面我们将利用这个 信号。 7.修改主函数main.cpp,如下: #include <QtGui/QApplication> #include "widget.h" #include "mydlg.h" //加头文件 int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); Widget w; myDlg my1; //建立自己新建的类的对象my1 if(my1.exec()==QDialog::Accepted) //利用Accepted 信号判 断enterBtn 是否被按下 { w.show(); //如果被按下,显示主窗口 return a.exec(); //程序一直执行,直到主窗口 关闭 } else return 0; //如果没被按下,则不会进主窗口,整个程 序结束运行 } 主函数必须这么写,才能完成所要的功能。 如果主函数写成下面这样: #include <QtGui/QApplication> #include "widget.h" #include "mydlg.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); myDlg my1; if(my1.exec()==QDialog::Accepted) { Widget w; w.show(); } return a.exec(); } 这样,因为w 是在if 语句里定义的,所以当if 语句执行完后它就无效了。这样 导致的后果就是,按下enterBtn 后,主界面窗口一闪就没了。如果此时对程序 改动了,再次点击运行时,就会出现error: collect2: ld returned 1 exit status 的错误。这是因为虽然主窗口没有显示,但它只是隐藏了,程序并没有 结束,而是在后台运行。所以这时改动程序,再运行时便会出错。你可以按下调 试栏上面的红色Stop 停止按钮来停止程序运行。你也可以在windows 任务管理 器的进程中将该进程结束,而后再次运行就没问题了,当然先关闭Qt Creator, 而后再重新打开,这样也能解决问题。 如果把程序改为这样: #include <QtGui/QApplication> #include "widget.h" #include "mydlg.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); myDlg my1; Widget w; if(my1.exec()==QDialog::Accepted) { w.show(); } return a.exec(); } 这样虽然解决了上面主窗口一闪而过的问题,但是,如果在my1 对话框出现的时 候不点enterBtn,而是直接关闭对话框,那么此时整个程序应该结束执行,但 是事实是这样的吗?如果你此时对程序进行了改动,再次按下run 按钮,你会发 现又出现了error: collect2: ld returned 1 exit status 的错误,这说明程 序并没有结束,我们可以打开windows 任务管理器,可以看到我们的程序仍在执 行。 因为return a.exec();一句表示只要主窗口界面不退出,那么程 序就会一直执行。所以只有用第一种方法,将该语句也放到if 语句中,而在else 语句中用else return 0; ,这样如果enterBtn 没有被按下,那么程序就会结 束执行了。 到这里,我们就实现了一个界面结束执行,然后弹出另一个 界面的程序。下面我们在主窗口上加一个按钮,按下该按钮,弹出一个对话框, 但这个对话框关闭,不会使主窗口关闭。 8.如下图,在主窗口加按钮,显示文本为“弹出一个对话框”,在其上点击鼠 标右键,在弹出的菜单中选择go to slot。 9.我们选择单击事件clicked()。 10.我们在弹出的槽函数中添加一句: my2.show(); my2 为我们新建对话框类的另一个对象,但是my2 我们还没有定义,所以 在widget.h 文件中添加相应代码,如下,先加头文件,再加my2 的定义语 句,这里我们将其放到private 里,因为一般的函数都放在public 里,而变量 都放在private 里。 #ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H #include <QtGui/QWidget> #include "mydlg.h" //包含头文件 namespace Ui { class Widget; } class Widget : public QWidget { Q_OBJECT public: Widget(QWidget *parent = 0); ~Widget(); private: Ui::Widget *ui; myDlg my2; //对my2 进行定义 private slots: void on_pushButton_clicked(); }; #endif // WIDGET_H 到这里,再运行程序,便能完成我们实验要求的功能了。整个程序里,我们用两 种方法实现了信号和槽函数的关联,第一个按钮我们直接在设计器中实现其关 联;第二个按钮我们自己写了槽函数语句,其实图形的设计与直接写代码效果是 一样的。 这个程序里我们实现了两类窗口打开的方式,一个是自身消失而 后打开另一个窗口,一个是打开另一个窗口而自身不消失。可以看到他们实现的 方法是不同的。 三、Qt Creator 登录对话框(原创) 实现功能: 在弹出对话框中填写用户名和密码,按下登录按钮,如果用户名和密码均正确则 进主窗口,如果有错则弹出警告对话框。 实现原理: 通过上节的多窗口原理实现由登录对话框进主窗口,而用户名和密码可以用 if 语句进行判断。 实现过程: 1.先新建Qt4 Gui Application 工程,工程名为mainWidget,选用QWidget 作 为Base class,这样便建立了主窗口。文件列表如下: 2.然后新建一个Qt Designer Form Class 类,类名为loginDlg,选用Dialog without Buttons,将其加上面的工程中。文件列表如下: 3.在logindlg.ui 中设计下面的界面:行输框为Line Edit。其中用户名后面 的输框在属性中设置其object Name 为usrLineEdit,密码后面的输框为 pwdLineEdit,登录按钮为loginBtn,退出按钮为exitBtn。 4.将exitBtn 的单击后效果设为退出程序,关联如下: 5.右击登录按钮选择go to slot,再选择clicked(),然后进其单击事件的槽 函数,写一句 void loginDlg::on_loginBtn_clicked() { accept(); } 6.改写main.cpp: #include <QtGui/QApplication> #include "widget.h" #include "logindlg.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); Widget w; loginDlg login; if(login.exec()==QDialog::Accepted) { w.show(); return a.exec(); } else return 0; } 7.这时执行程序,可实现按下登录按钮进主窗口,按下退出按钮退出程序。 8.添加用户名密码判断功能。将登陆按钮的槽函数改为: void loginDlg::on_loginBtn_clicked() { if(m_ui->usrLineEdit->text()==tr("qt")&&m_ui->pwdLineEdit->text()==tr ("123456")) //判断用户名和密码是否正确 accept(); else{ QMessageBox::warning(this,tr("Warning"),tr("user name or password error!"),QMessageBox::Yes); //如果不正确,弹出警告对话框 } } 并在logindlg.cpp 中加#include <QtGui>的头文件。如果不加这个头文件, QMessageBox 类不可用。 9.这时再执行程序,输用户名为qt,密码为123456,按登录按钮便能进主 窗口了,如果输错了,就会弹出警告对话框。 如果输错误,便会弹出警告提示框: 10.在logindlg.cpp 的loginDlg 类构造函数里,添上初始化语句,使密码显示 为小黑点。 loginDlg::loginDlg(QWidget *parent) : QDialog(parent), m_ui(new Ui::loginDlg) { m_ui->setupUi(this); m_ui->pwdLineEdit->setEchoMode(QLineEdit::Password); } 效果如下: 11.如果输如下图中的用户名,在用户名前不小心加上了一些空格,结果程序 按错误的用户名对待了。 我们可以更改if 判断语句,使这样的输也算正确。 void loginDlg::on_loginBtn_clicked() { if(m_ui->usrLineEdit->text().trimmed()==tr("qt")&&m_ui->pwdLineEdit-> text()==tr("123456")) accept(); else{ QMessageBox::warning(this,tr("Warning"),tr("user name or password error!"),QMessageBox::Yes); } } 加的这个函数的作用就是移除字符串开头和结尾的空白字符。 12.最后,如果输错误了,重新回到登录对话框时,我们希望可以使用户名和 密码框清空并且光标自动跳转到用户名输框,最终的登录按钮的单击事件的槽 函数如下: void loginDlg::on_loginBtn_clicked() { if(m_ui->usrLineEdit->text().trimmed()==tr("qt")&&m_ui->pwdLineEdit-> text()==tr("123456")) //判断用户名和密码是否正确 accept(); else{ QMessageBox::warning(this,tr("Warning"),tr("user name or password error!"),QMessageBox::Yes); //如果不正确,弹出警告对话框 m_ui->usrLineEdit->clear();//清空用户名输框 m_ui->pwdLineEdit->clear();//清空密码输框 m_ui->usrLineEdit->setFocus();//将光标转到用户名输框 } } 四、Qt Creator 添加菜单图标(原创) 在下面的几节,我们讲述Qt 的MainWindow 主窗口部件。这一节只讲述怎样在其 上的菜单栏里添加菜单和图标。 1.新建Qt4 Gui Application 工程,将工程命名为MainWindow,其他选项默认 即可。 生成的窗口界面如下图。其中最上面的为菜单栏。 2.我们在Type Here 那里双击,并输“文件(&F)”,这样便可将其文件菜单的 快捷键设为Alt+F。(注意括号最好用英文半角输,这样看着美观) 3.输完按下Enter 键确认即可,然后在子菜单中加“新建(&N)”,确定后, 效果如下图。 4.我们在下面的动作编辑窗口可以看到新加的“新建”菜单。 5.双击这一条,可打开它的编辑对话框。我们看到Icon 项,这里可以更改“新 建”菜单的图标。 6.我们点击后面的...号,进资源选择器,但现在这里面是空的。所以下面我 们需要给该工程添加外部资源。 7.添加资源有两种方法。一种是直接添加系统提供的资源文件,然后选择所需图 标。另一种是自己写资源文件。我们主要介绍第一种。新建Qt Resources file, 将它命名为menu。其他默认。 8.添加完后如下图。可以看到添加的文件为menu.qrc。 9.我们最好先在工程文件夹里新建一个文件夹,如images,然后将需要的图标 文件放到其中。 10.在Qt Creator 的menu.qrc 文件中,我们点击Add 下拉框,选择Add Prefix。 我们可以将生成的/new/prefix 前缀改为其他名字,如/File。 11.然后再选择Add 下拉框,选择Add Files。再弹出的对话框中,我们到新建 的images 文件夹下,将里面的图标文件全部添加过来。 12.添加完成后,我们在Qt Creator 的File 菜单里选择Save All 选项,保存所 做的更改。 13.这时再打开资源选择器,可以看到我们的图标都在这里了。(注意:如果不显 示,可以按一下上面的Reload 按钮) 14.我们将new.png 作为“新建”菜单的图标,然后点击Shortcut,并按下 Crtl+N,便能将Crtl+N 作为“新建”菜单的快捷键。 15.这时打开文件菜单,可以看到“新建”菜单已经有图标了。 运行程序后效果如下。 16.我们在工程文件夹下查看建立的menu.qrc 文件,可以用写字板将它打开。 其具体内容如下。 附:第二种添加资源文件的方法。 1.首先右击工程文件夹,在弹出的菜单中选择Add New,添加新文件。也可以用 File 中的添加新文件。 2.我们选择文本文件。 3.将文件名设置为menu.qrc。 4.添加好文件后将其内容修改如下。可以看到就是用第一种方法生成的 menu.qrc 文件的内容。 5.保存文件后,在资源管理器中可以看到添加的图标文件。 五、Qt Creator 布局管理器的使用(原创) 上篇讲解了如何在Qt Creator 中添加资源文件,并且为菜单添加了图标。这次 我们先对那个界面进行一些完善,然后讲解一些布局管理器的知识。 首先对菜单进行完善。 1.我们在上一次的基础上再加一些常用菜单。 “文件”的子菜单如下图。中间的分割线可以点击Add Separator 添加。 “编辑”子菜单的内容如下。 “帮助”子菜单的内容如下。 2.我们在动作编辑器中对各个菜单的属性进行设置。 如下图。 3.我们拖动“新建”菜单的图标,将其放到工具栏里。 拖动“新建”菜单的图标。 将其放到菜单栏下面的工具栏里。 4.我们再添加其他几个图标。使用Append Separator 可以添加分割线。 5.最终效果如下。如果需要删除图标,可以在图标上点击右键选择Remove action 即可。 下面简述一下布局管理器。 (这里主要以垂直布局管理器进行讲解,其他类型管理器用法与之相同,其效 果可自己验证。) 1.在左边的器件栏里拖三个PushButton 和一个Vertical Layout(垂直布局 管理器)到中心面板。如下图。 2.将这三个按钮放垂直布局管理器,效果如下。可以看到按钮垂直方向排列, 并且宽度可以改变,但高度没有改变。 3.我们将布局管理器整体选中,按下上面工具栏的Break Layout 按钮,便可取 消布局管理器。(我们当然也可以先将按钮移出,再按下Delete 键将布局管理 器删除。) 4.下面我们改用分裂器部件(QSplitter)。 先将三个按钮同时选中,再按下上面工具栏的Lay Out Vertically in Splitter (垂直分裂器)。 效果如下图。可以看到按钮的大小可以随之改动。这也就是分裂器和布局管理器 的分别。 5.其实布局管理器不但能控制器件的布局,还有个很重要的用途是,它能使器件 的大小随着窗口大小的改变而改变。 我们先在主窗口的中心拖一个文本编辑器Text Edit。 这时直接运行程序,效果如下。可以看到它的大小和位置不会随着窗口改变。 下面我们选中主窗口部件,然后在空白处点击鼠标右键,选择Layout->Lay Out in a Grid,使整个主窗口的中心区处于网格布局管理器中。 可以看到,这时文本编辑器已经占据了整个主窗口的中心区。 运行一下程序,可以看到无论怎样拉伸窗口,文本编辑框的大小都会随之改变。 我们在这里一共讲述了三种使用布局管理器的方法,一种是去器件栏添加,一 种是用工具栏的快捷图标,还有一种是使用鼠标右键的选项。 程序中用到的图标是我从Ubuntu 中复制的,可以到 http://www.qtcn.org/bbs/read.php?tid=23252&page=1&toread=1 下载到。 六、Qt Creator 实现文本编辑(原创) 前面已经将界面做好了,这里我们为其添加代码,实现文本编辑的功能。 首先实现新建文件,文件保存,和文件另存为的功能。 (我们先将上次的工程文件夹进行备份,然后再对其进行修改。在写较大的程序 时,经常对源文件进行备份,是个很好的习惯。) 在开始正式写程序之前,我们先要考虑一下整个流程。因为我们要写记事本一 样的软件,所以最好先打开windows 中的记事本,进行一些简单的操作,然后 考虑怎样去实现这些功能。再者,再强大的软件,它的功能也是一个一个加上 去的,不要设想一下子写出所有的功能。我们这里先实现新建文件,保存文件, 和文件另存为三个功能,是因为它们联系很紧,而且这三个功能总的代码量也 不是很大。 因为三个功能之间的关系并不复杂,所以我们这里便不再画流程图,而只是简 单描述一下。 新建文件,那么如果有正在编辑的文件,是否需要保存呢? 如果需要进行保存,那这个文件以前保存过吗?如果没有保存过,就应该先将其 另存为。 下面开始按这些关系写程序。 1.打开Qt Creator,在File 菜单中选择Open,然后在工程文件夹中打开 MainWindow.pro 工程文件。 先在main.cpp 文件中加以下语句,让程序中可以使用中文。 在其中加#include <QTextCodec> 头文件包含,再在主函数中加下面一行: QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale()); 这样在程序中使用中文,便能在运行时显示出来了。更改后文件如下图。 2.在mainwindow.h 文件中的private 下加以下语句。 bool isSaved; //为true 时标志文件已经保存,为false 时标志文件尚未保存 QString curFile; //保存当前文件的文件名 void do_file_New(); //新建文件 void do_file_SaveOrNot(); //修改过的文件是否保存 void do_file_Save(); //保存文件 void do_file_SaveAs(); //文件另存为 bool saveFile(const QString& fileName); //存储文件 这些是变量和函数的声明。其中isSaved 变量起到标志的作用,用它来标志文件 是否被保存过。然后我们再在相应的源文件里进行这些函数的定义。 3.在mainwindow.cpp 中先加头文件#include <QtGui>,然后在构造函数里添 加以下几行代码。 isSaved = false; //初始化文件为未保存过状态 curFile = tr("未命名.txt"); //初始化文件名为“未命名.txt” setWindowTitle(curFile); //初始化主窗口的标题 这是对主窗口进行初始化。效果如下。 4.然后添加“新建”操作的函数定义。 void MainWindow::do_file_New() //实现新建文件的功能 { do_file_SaveOrNot(); isSaved = false; curFile = tr("未命名.txt"); setWindowTitle(curFile); ui->textEdit->clear(); //清空文本编辑器 ui->textEdit->setVisible(true); //文本编辑器可见 } 新建文件,先要判断正在编辑的文件是否需要保存。然后将新建的文件标志为未 保存过状态。 5.再添加do_file_SaveOrNot 函数的定义。 void MainWindow::do_file_SaveOrNot() //弹出是否保存文件对话框 { if(ui->textEdit->document()->isModified()) //如果文件被更改过,弹出保 存对话框 { QMessageBox box; box.setWindowTitle(tr("警告")); box.setIcon(QMessageBox::Warning); box.setText(curFile + tr(" 尚未保存,是否保存?")); box.setStandardButtons(QMessageBox::Yes | QMessageBox::No); if(box.exec() == QMessageBox::Yes) //如果选择保存文件,则执行保存操作 do_file_Save(); } } 这个函数实现弹出一个对话框,询问是否保存正在编辑的文件。 6.再添加“保存”操作的函数定义。 void MainWindow::do_file_Save() //保存文件 { if(isSaved){ //如果文件已经被保存过,直接保存文件 saveFile(curFile); } else{ do_file_SaveAs(); //如果文件是第一次保存,那么调用另存为 } } 对文件进行保存时,先判断其是否已经被保存过,如果没有被保存过,就要先对 其进行另存为操作。 7.下面是“另存为”操作的函数定义。 void MainWindow::do_file_SaveAs() //文件另存为 { QString fileName = QFileDialog::getSaveFileName(this,tr("另存为 "),curFile); //获得文件名 if(!fileName.isEmpty()) //如果文件名不为空,则保存文件内容 { saveFile(fileName); } } 这里弹出一个文件对话框,显示文件另存为的路径。 8.下面是实际文件存储操作的函数定义。 bool MainWindow::saveFile(const QString& fileName) //保存文件内容,因为可能保存失败,所以具有返回值,来表明是否保存成功 { QFile file(fileName); if(!file.open(QFile::WriteOnly | QFile::Text)) //以只写方式打开文件,如果打开失败则弹出提示框并返回 { QMessageBox::warning(this,tr("保存文件"), tr("无法保存文件 %1:\n %2").arg(fileName) .arg(file.errorString())); return false; } //%1,%2 表示后面的两个arg 参数的值 QTextStream out(&file); //新建流对象,指向选定的文件 out << ui->textEdit->toPlainText(); //将文本编辑器里的内容以纯文本 的形式输出到流对象中 isSaved = true; curFile = QFileInfo(fileName).canonicalFilePath(); //获得文件的标准路 径 setWindowTitle(curFile); //将窗口名称改为现在窗口的路径 return true; } 这个函数实现将文本文件进行存储。下面我们对其中的一些代码进行讲解。 QFile file(fileName);一句,定义了一个QFile 类的对象file,其中filename 表明这个文件就是我们保存的的文件。然后我们就可以用file 代替这个文件, 来进行一些操作。Qt 中文件的操作和C,C++很相似。对于QFile 类对象怎么使 用,我们可以查看帮助。 点击Qt Creator 最左侧的Help,在其中输QFile, 在搜索到的列表中选择QFile 即可。这时在右侧会显示出QFile 类中所有相关信 息以及他们的用法和说明。 // 我们往下拉,会发现下面有关于怎么读取文件的示例代码。 // // 再往下便能看到用QTextStream 类对象,进行字符串输的例子。下面也提到了 QFileInfo 和QDir 等相关的类,我们可以点击它们去看一下具体的使用说明。 // 上面只是做了一个简单的说明。以后我们对自己不明白的类都可以去帮助里进行 查找,这也许是我们以后要做的最多的一件事了。对于其中的英文解释,我们最 好想办法弄明白它的大意,其实网上也有一些中文的翻译,但最好还是从一开始 就尝试着看英文原版的帮助,这样以后才不会对中文翻译产生依赖。 我们这次只是很简单的说明了一下怎样使用帮助文件,这不表明 它不重要,而是因为这里不可能将每个类的帮助都解释一遍,没有那么多时间, 也没有那么大的篇幅。而更重要的是因为,我们这个教程只是引你门,所以很 多东西需要自己去尝试。 在以后的教程里,如果不是特殊情况,就不会再对其中的类进行 详细解释,文章中的重点是对整个程序的描述,其中不明白的类,自己查看帮助。 9.双击mainwindow.ui 文件,在图形界面窗口下面的Action Editor 动作编辑 器里,我们右击“新建”菜单一条,选择Go to slot,然后选择triggered(), 进其触发事件槽函数。 同理,进其他两个菜单的槽函数,将相应的操作的函数写槽函数中。如下。 void MainWindow::on_action_New_triggered() //信号和槽的关联 { do_file_New(); } void MainWindow::on_action_Save_triggered() { do_file_Save(); } void MainWindow::on_action_SaveAs_triggered() { do_file_SaveAs(); } 这时点击运行,就能够实现新建文件,保存文件,文件另存为的功能了。 然后实现打开,关闭,退出,撤销,复制,剪切,粘贴的功能。 先备份上次的工程文件,然后再将其打开。 1.先在mainwindow.h 文件中加函数的声明。 void do_file_Open(); //打开文件 bool do_file_Load(const QString& fileName); //读取文件 2.再在mainwindow.cpp 文件中写函数的功能实现。 void MainWindow::do_file_Open()//打开文件 { do_file_SaveOrNot();//是否需要保存现有文件 QString fileName = QFileDialog::getOpenFileName(this); //获得要打开的文件的名字 if(!fileName.isEmpty())//如果文件名不为空 { do_file_Load(fileName); } ui->textEdit->setVisible(true);//文本编辑器可见 } bool MainWindow::do_file_Load(const QString& fileName) //读取文件 { QFile file(fileName); if(!file.open(QFile::ReadOnly | QFile::Text)) { QMessageBox::warning(this,tr("读取文件"),tr("无法读取文件 %1:\n%2.").arg(fileName).arg(file.errorString())); return false; //如果打开文件失败,弹出对话框,并返回 } QTextStream in(&file); ui->textEdit->setText(in.readAll()); //将文件中的所有内容都 写到文本编辑器中 curFile = QFileInfo(fileName).canonicalFilePath(); setWindowTitle(curFile); return true; } 上面的打开文件函数与文件另存为函数相似,读取文件的函数与文件存储函数相 似。 3.然后按顺序加更菜单的关联函数,如下。 void MainWindow::on_action_Open_triggered() //打开操作 { do_file_Open(); } // void MainWindow::on_action_Close_triggered() //关闭操作 { do_file_SaveOrNot(); ui->textEdit->setVisible(false); } // void MainWindow::on_action_Quit_triggered() //退出操作 { on_action_Close_triggered(); //先执行关闭操作 qApp->quit(); //再退出系统,qApp 是指向应用程序的全局指针 } // void MainWindow::on_action_Undo_triggered() //撤销操作 { ui->textEdit->undo(); } // void MainWindow::on_action_Cut_triggered() //剪切操作 { ui->textEdit->cut(); } // void MainWindow::on_action_Copy_triggered() //复制操作 { ui->textEdit->copy(); } // void MainWindow::on_action_Past_triggered() //粘贴操作 { ui->textEdit->paste(); } 因为复制,撤销,全选,粘贴,剪切等功能,是TextEdit 默认就有的,所以我 们只需调用一下相应函数就行。 到这里,除了查找和帮助两个菜单的功能没有加上以外,其他功能都已经实现了。 七、Qt Creator 实现文本查找(原创) 现在加上查找菜单的功能。因为这里要涉及关于Qt Creator 的很多实用功能, 所以单独用一篇文章来介绍。 以前都用设计器设计界面,而这次我们用代码实现一个简单的查找对话框。对于 怎么实现查找功能的,我们详细地分步说明了怎么进行类中方法的查找和使用。 其中也将Qt Creator 智能化的代码补全功能和程序中函数的声明位置和定义位 置间的快速切换进行了介绍。 1.首先还是保存以前的工程,然后再将其打开。 我们发现Qt Creator 默认的字体有点小,可以按下Ctrl 键的同时按两下+键, 来放大字体。也可以选择Edit->Advanced->Increase Font Size。 2.在mainwindow.h 中加#include <QLineEdit>的头文件包含,在private 中 添加 QLineEdit *find_textLineEdit; //声明一个行编辑器,用于输要查找的内容 在private slots 中添加 void show_findText(); 在该函数中实现查找字符串的功能。 3.我们进查找菜单的触发事件槽函数,更改如下。 void MainWindow::on_action_Find_triggered() { QDialog *findDlg = new QDialog(this); //新建一个对话框,用于查找操作,this 表明它的父窗口是MainWindow。 findDlg->setWindowTitle(tr("查找")); //设置对话框的标题 find_textLineEdit = new QLineEdit(findDlg); //将行编辑器加到新建的查找对话框中 QPushButton *find_Btn = new QPushButton(tr("查找下一个"),findDlg); //加一个“查找下一个”的按钮 QVBoxLayout* layout = new QVBoxLayout(findDlg); layout->addWidget(find_textLineEdit); layout->addWidget(find_Btn); //新建一个垂直布局管理器,并将行编辑器和按钮加其中 findDlg ->show(); //显示对话框 connect(find_Btn,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(show_findText())); //设置“查找下一个”按钮的单击事件和其槽函数的关联 } 这里我们直接用代码生成了一个对话框,其中一个行编辑器可以输要查找的字 符,一个按钮可以进行查找操作。我们将这两个部件放到了一个垂直布局管理器 中。然后显示这个对话框。并设置了那个按钮单击事件与show_findText()函数 的关联。 5.下面我们开始写实现查找功能的show_findText()函数。 void MainWindow::show_findText()//“查找下一个”按钮的槽函数 { QString findText = find_textLineEdit->text(); //获取行编辑器中的内容 } 先用一个QString 类的对象获得要查找的字符。然后我们一步一步写查找操作的 语句。 6.在下一行写下ui,然后直接按下键盘上的“<.”键,这时系统会根据是否是 指针对象而自动生成“->”或“.”,因为ui 是指针对象,所以自动生成“->” 号,而且弹出了ui 中的所有部件名称的列表。如下图。 7.我们用向下的方向键选中列表中的textEdit。或者我们可以先输text,这 时能缩减列表的内容。 8.如上图我们将鼠标放到textEdit 上,这时便出现了textEdit 的类名信息, 且后面出现一个F1 按键。我们按下键盘上的F1,便能出现textEdit 的帮助。 9.我们在帮助中向下拉,会发现这里有一个find 函数。 10.我们点击find,查看其详细说明。 11.可以看到find 函数可以实现文本编辑器中字符串的查找。其中有一个 FindFlags 的参数,我们点击它查看其说明。 12.可以看到它是一个枚举变量(enum),有三个选项,第一项是向后查找(即 查找光标以前的内容,这里的前后是相对的说法,比如第一行已经用完了,光 标在第二行时,把第一行叫做向后。),第二项是区分大小写查找,第三项是 查找全部。 13.我们选用第一项,然后写出下面的语句。 ui->textEdit->find(findText,QTextDocument::FindBackward); //将行编辑器中的内容在文本编辑器中进行查找 当我们刚打出“f”时,就能自动弹出textEdit 类的相关属性和方法。 可以看到,当写完函数名和第一个“(”后,系统会自动显示出该函数的函数原 型,这样可以使我们减少出错。 14.这时已经能实现查找的功能了。但是我们刚才看到find 的返回值类型是bool 型,而且,我们也应该为查找不到字符串作出提示。 if(!ui->textEdit->find(findText,QTextDocument::FindBackward)) { QMessageBox::warning(this,tr("查找"),tr("找不到 %1") .arg(findText); } 因为查找失败返回值是false,所以if 条件加了“!”号。在找不到时弹出警 告对话框。 15.到这里,查找功能就基本上写完了。show_findText()函数的内容如下。 我们会发现随着程序功能的增强,其中的函数也会越来越多,我们都会为查找 某个函数的定义位置感到头疼。而在Qt Creator 中有几种快速定位函数的方法, 我们这里讲解三种。 第一,在函数声明的地方直接跳转到函数定义的地方。 如在do_file_Load 上点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Follow Symbol under Cursor 或者下面的Switch between Method Declaration/Definition。 这时系统就会自动跳转到函数定义的位置。如下图。 第二,快速查找一个文件里的所有函数。 我们可以点击窗口最上面的下拉框,这里会显示本文件中所有函数的列表。 第三,利用查找功能。 1.我们先将鼠标定位到一个函数名上。 2.然后选择Edit->Find/Replace->Find Dialog。 3.这时会出现一个查找对话框,可以看到要查找的函数名已经写在里面了。 4.当我们按下Search 按钮后,会在查找结果窗口显示查找到的结果。 5.我们点击第二个文件。会发现在这个文件中有两处关键字是高亮显示。 6.我们双击第二项,就会自动跳转到函数的定义处。 文章讲到这里,我们已经很详细地说明了怎样去使用一个类里面没有用过的方法 函数;也说明了Qt Creator 中的一些便捷操作。可以看到,Qt Creator 开发环 境,有很多很人性化的设计,我们应该熟练应用它们。 在以后的文章中,我们不会再很详细地去用帮助来说明一个函数是 怎么来的,该怎么用,这些应该自己试着去查找。 八、Qt Creator 实现状态栏显示(原创) 在程序主窗口Mainwindow 中,有菜单栏,工具栏,中心部件和状态栏。前面几 个已经讲过了,这次讲解状态栏的使用。 程序中有哪些不明白的类或函数,请自己查看帮助。 1.我们在mainwindow.h 中做一下更改。 加头文件包含: #include <QLabel> 加私有变量和函数: QLabel* first_statusLabel; //声明两个标签对象,用于显示状态信息 QLabel* second_statusLabel; void init_statusBar(); //初始化状态栏 加一个槽函数声明:void do_cursorChanged(); //获取光标位置信息 2.在mainwindow.cpp 中加状态栏初始化函数的定义。 void MainWindow::init_statusBar() { QStatusBar* bar = ui->statusBar; //获取状态栏 first_statusLabel = new QLabel; //新建标签 first_statusLabel->setMinimumSize(150,20); //设置标签最小尺寸 first_statusLabel->setFrameShape(QFrame::WinPanel); //设置标签形状 first_statusLabel->setFrameShadow(QFrame::Sunken); //设置标签阴影 second_statusLabel = new QLabel; second_statusLabel->setMinimumSize(150,20); second_statusLabel->setFrameShape(QFrame::WinPanel); second_statusLabel->setFrameShadow(QFrame::Sunken); bar->addWidget(first_statusLabel); bar->addWidget(second_statusLabel); first_statusLabel->setText(tr("欢迎使用文本编辑器")); //初始化内容 second_statusLabel->setText(tr("yafeilinux 制作!")); } 这里将两个标签对象加到了主窗口的状态栏里,并设置了他们的外观和初值。 3.在构造函数里调用状态栏初始化函数。 init_statusBar(); 这时运行程序,效果如下。 4.在mainwindow.cpp 中加获取光标位置的函数的定义。 void MainWindow::do_cursorChanged() { int rowNum = ui->textEdit->document()->blockCount(); //获取光标所在行的行号 const QTextCursor cursor = ui->textEdit->textCursor(); int colNum = cursor.columnNumber(); //获取光标所在列的列号 first_statusLabel->setText(tr("%1 行 %2 列").arg(rowNum).arg(colNum)); //在状态栏显示光标位置 } 这个函数可获取文本编辑框中光标的位置,并显示在状态栏中。 5.在构造函数添加光标位置改变信号的关联。 connect(ui->textEdit,SIGNAL(cursorPositionChanged()),this,SLOT(do_cur sorChanged())); 这时运行程序。效果如下。 6.在do_file_Load 函数的最后添加下面语句。 second_statusLabel->setText(tr("打开文件成功")); 7.在saveFile 函数的最后添加以下语句。 second_statusLabel->setText(tr("保存文件成功")); 8.在on_action_Find_triggered 函数的后面添加如下语句。 second_statusLabel->setText(tr("正在进行查找")); 9.在on_action_Close_triggered 函数最后添加如下语句。 first_statusLabel->setText(tr("文本编辑器已关闭")); second_statusLabel->setText(tr("yafeilinux 制作!")); 到这里整个文本编辑器的程序就算写完了。我们这里没有写帮助菜单的功能实 现,大家可以自己添加。而且程序中也有很多漏洞和不完善的地方,如果有兴 趣,大家也可以自己修改。因为时间和篇幅的原因,我们这里就不再过多的讲 述。 九、Qt Creator 中鼠标键盘事件的处理实现自定义鼠标指针(原创) 我们前面一直在说信号,比方说用鼠标按了一下按钮,这样就会产生一个按钮的 单击信号,然后我们可以在相应的槽函数里进行相应功能的设置。其实在按下鼠 标后,程序要先接收到鼠标按下的事件,然后将这个事件按默认的设置传给按钮。 可以看出,事件和信号并不是一回事,事件比信号更底层。而我们以前把单击按 钮也叫做事件,这是不确切的,不过大家都知道是什么意思,所以当时也没有细 分。 Qt 中的事件可以在QEvent 中查看。下面我们只是找两个例子来进行简单的演示。 1.还是先建立一个Qt4 Gui Application 工程,我这里起名为event。 2.添加代码,让程序中可以使用中文。 即在main.cpp 文件中加#include <QTextCodec>的头文件包含。 再在下面的主函数里添加 QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale()); 3.在mainwindow.h 文件中做一下更改。 添加#include <QtGui>头文件。因为这样就包含了QtGui 中所有的子文件。 在public 中添加两个函数的声明 void mouseMoveEvent(QMouseEvent *); void keyPressEvent(QKeyEvent *); 4.我们在mainwindow.ui 中添加一个Label 和一个PushButton,将他们拉长点, 因为一会要在上面显示标语。 5.在mainwindow.cpp 中的构造函数里添加两个部件的显示文本。 ui->label->setText(tr("按下键盘上的A 键试试!")); ui->pushButton->setText(tr("按下鼠标的一个键,然后移动鼠标试试")); 6.然后在下面进行两个函数的定义。 /*以下是鼠标移动事件*/ void MainWindow::mouseMoveEvent(QMouseEvent *m) {//这里的函数名和参数不能更改 QCursor my(QPixmap("E:/Qt/Qt-Creator-Example/event/time.png")); //为鼠标指针选择图片,注意这里要用绝对路径,且要用“/”,而不能用“\” QApplication::setOverrideCursor(my); //将鼠标指针更改为自己设置的图片 int x = m->pos().x(); int y = m->pos().y(); //获取鼠标现在的位置坐标 ui->pushButton->setText(tr("鼠标现在的坐标是(%1,%2), 哈哈好玩吧 ").arg(x).arg(y)); //将鼠标的位置坐标显示在按钮上 ui->pushButton->move(m->pos()); //让按钮跟随鼠标移动 } /*以下是键盘按下事件*/ void MainWindow::keyPressEvent(QKeyEvent *k) { if(k->key() == Qt::Key_A) //判断是否是A 键按下 { ui->label->setPixmap(QPixmap("E:/Qt/Qt-Creator-Example/event/linux.jp g")); ui->label->resize(100,100); //更改标签图片和大小 } } 注意:这两个函数不是自己新建的,而是对已有函数的重定义,所有函数名和参 数都不能改。第一个函数对鼠标移动事件进行了重写。其中实现了鼠标指针的更 改,和按钮跟随鼠标移动的功能。 第二个函数对键盘的A 键按下实现了新的功能。 效果如下。 按下鼠标的一个键,并移动鼠标。 按下键盘上的A 键。 十、Qt Creator 中实现定时器和产生随机数(原创) 有两种方法实现定时器。 第一种。自己建立关联。 1.新建Gui 工程,工程名可以设置为timer。并在主界面上添加一个标签label, 并设置其显示内容为“0000-00-00 00:00:00 星期日”。 2.在mainwindow.h 中添加槽函数声明。 private slots: void timerUpDate(); 3.在mainwindow.cpp 中添加代码。 添加#include <QtCore>的头文件包含,这样就包含了QtCore 下的所有文件。 构造函数里添加代码: QTimer *timer = new QTimer(this); //新建定时器 connect(timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(timerUpDate())); //关联定时器计满信号和相应的槽函数 timer->start(1000); //定时器开始计时,其中1000 表示1000ms 即1 秒 4.然后实现更新函数。 void MainWindow::timerUpDate() { QDateTime time = QDateTime::currentDateTime(); //获取系统现在的时间 QString str = time.toString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss dddd"); //设置系统时间显示格式 ui->label->setText(str); //在标签上显示时间 } 5.运行程序,效果如下。 第二种。使用事件。(有点像单片机中的定时器啊) 1.新建工程。在窗口上添加两个标签。 2.在main.cpp 中添加代码,实现中文显示。 #include <QTextCodec> QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale()); 3.在mainwindow.h 中添加代码。 void timerEvent(QTimerEvent *); 4.在mainwindow.cpp 中添加代码。 添加头文件#include <QtCore> 在构造函数里添加以下代码。 startTimer(1000); //其返回值为1,即其timerId 为1 startTimer(5000);//其返回值为2,即其timerId 为2 startTimer(10000); //其返回值为3,即其timerId 为3 添加了三个定时器,它们的timerId 分别为1,2,3。注意,第几个定时器的返 回值就为几。所以要注意定时器顺序。 在下面添加函数实现。 void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *t) //定时器事件 { switch(t->timerId()) //判断定时器的句柄 { case 1 : ui->label->setText(tr("每秒产生一个随机数: %1").arg(qrand()%10));break; case 2 : ui->label_2->setText(tr("5 秒后软件将关闭"));break; case 3 : qApp->quit();break; //退出系统 } } 这里添加了三个定时器,并都在定时器事件中判断它们,然后执行相应的功能。 这样就不用每个定时器都写一个关联函数和槽函数了。 随机数的实现: 上面程序中的qrand(),可以产生随机数,qrand()%10 可以产生0-9 之间的随机 数。要想产生100 以内的随机数就%100。以此类推。 但这样每次启动程序后,都按同一种顺序产生随机数。为了实现每次启动程序产 生不同的初始值。我们可以使用qsrand(time(0));实现设置随机数的初值,而 程序每次启动时time(0)返回的值都不同,这样就实现了产生不同初始值的功 能。 我们将qsrand(time(0));一句加构造函数里。 程序最终运行效果如下。 十一、Qt 2D 绘图(一)绘制简单图形(原创) 声明:本文原创于yafeilinux 的百度博客,http://hi.baidu.com/yafeilinux 转载请注明出处。 说明:以后使用的环境为基于Qt 4.6 的Qt Creator 1.3.0 windows 版本 本文介绍在窗口上绘制最简单的图形的方法。 1.新建Qt4 Gui Application 工程,我这里使用的工程名为painter01,选用 QDialog 作为Base class 2.在dialog.h 文件中声明重绘事件函数void paintEvent(QPaintEvent *); 3.在dialog.cpp 中添加绘图类QPainter 的头文件包含#include <QPainter> 4.在下面进行该函数的重定义。 void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); painter.drawLine(0,0,100,100); } 其中创建了QPainter 类对象,它是用来进行绘制图形的,我们这里画了一条线 Line,其中的参数为线的起点(0,0),和终点(100,100)。这里的数值指的 是像素,详细的坐标设置我们以后再讲,这里知道(0,0)点指的是窗口的左上 角即可。运行效果如下: 5.在qt 的帮助里可以查看所有的绘制函数,而且下面还给出了相关的例子。 6.我们下面将几个知识点说明一下,帮助大家更快门。 将函数改为如下: void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); QPen pen; //画笔 pen.setColor(QColor(255,0,0)); QBrush brush(QColor(0,255,0,125)); //画刷 painter.setPen(pen); //添加画笔 painter.setBrush(brush); //添加画刷 painter.drawRect(100,100,200,200); //绘制矩形 } 这里的pen 用来绘制边框,brush 用来进行封闭区域的填充,QColor 类用来提供 颜色,我们这里使用了rgb 方法来生成颜色,即(red,green,blue),它们取 值分别是0-255,例如(255,0,0)表示红色,而全0 表示黑色,全255 表示 白色。后面的(0,255,0,125),其中的125 是透明度(alpha)设置,其值 也是从0 到255,0 表示全透明。最后将画笔和画刷添加到painter 绘制设备中, 画出图形。这里的Rect 是长方形,其中的参数为(100,100)表示起始坐标, 200,200 表示长和宽。效果如下: 7.其实画笔和画刷也有很多设置,大家可以查看帮助。 QPainter painter(this); QPen pen(Qt::DotLine); QBrush brush(Qt::blue); brush.setStyle(Qt::HorPattern); painter.setPen(pen); painter.setBrush(brush); painter.drawRect(100,100,200,200); 这里我们设置了画笔的风格为点线,画刷的风格为并行横线,效果如下: 在帮助里可以看到所有的风格。 我们这里用了Qt::blue,Qt 自定义的几个颜色如下: 8.画弧线,这是帮助里的一个例子。 QRectF rectangle(10.0, 20.0, 80.0, 60.0); //矩形 int startAngle = 30 * 16; //起始角度 int spanAngle = 120 * 16; //跨越度数 QPainter painter(this); painter.drawArc(rectangle, startAngle, spanAngle); 这里要说明的是,画弧线时,角度被分成了十六分之一,就是说,要想为30 度, 就得是30*16。它有起始角度和跨度,还有位置矩形,要想画出自己想要的弧线, 就要有一定的几何知识了。这里就不再祥述。 十二、Qt 2D 绘图(二)渐变填充(原创) 声明:本文原创于yafeilinux 的百度博客,http://hi.baidu.com/yafeilinux 转载请注明出处。 在qt 中提供了三种渐变方式,分别是线性渐变,圆形渐变和圆锥渐变。如果能 熟练应用它们,就能设计出炫目的填充效果。 线性渐变: 1.更改函数如下: void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); QLinearGradient linearGradient(100,150,300,150); //从点(100,150)开始到点(300,150)结束,确定一条直线 linearGradient.setColorAt(0,Qt::red); linearGradient.setColorAt(0.2,Qt::black); linearGradient.setColorAt(0.4,Qt::yellow); linearGradient.setColorAt(0.6,Qt::white); linearGradient.setColorAt(0.8,Qt::green); linearGradient.setColorAt(1,Qt::blue); //将直线开始点设为0,终点设为1,然后分段设置颜色 painter.setBrush(linearGradient); painter.drawRect(100,100,200,100); //绘制矩形,线性渐变线正好在矩形的水平中心线上 } 效果如下: 圆形渐变: 1.更改函数内容如下: QRadialGradient radialGradient(200,100,100,200,100); //其中参数分别为圆形渐变的圆心(200,100),半径100,和焦点(200, 100) //这里让焦点和圆心重合,从而形成从圆心向外渐变的效果 radialGradient.setColorAt(0,Qt::black); radialGradient.setColorAt(1,Qt::yellow); //渐变从焦点向整个圆进行,焦点为起始点0,圆的边界为1 QPainter painter(this); painter.setBrush(radialGradient); painter.drawEllipse(100,0,200,200); //绘制圆,让它正好和上面的圆形渐变的圆重合 效果如下: 2.要想改变填充的效果,只需要改变焦点的位置和渐变的颜色位置即可。 改变焦点位置:QRadialGradient radialGradient(200,100,100,100,100); 效果如下: 锥形渐变: 1.更改函数内容如下: //圆锥渐变 QConicalGradient conicalGradient(50,50,0); //圆心为(50,50),开始角度为0 conicalGradient.setColorAt(0,Qt::green); conicalGradient.setColorAt(1,Qt::white); //从圆心的0 度角开始逆时针填充 QPainter painter(this); painter.setBrush(conicalGradient); painter.drawEllipse(0,0,100,100); 效果如下: 2.可以更改开始角度,来改变填充效果 QConicalGradient conicalGradient(50,50,30); 开始角度设置为30 度,效果如下: 其实三种渐变的设置都在于焦点和渐变颜色的位置,如果想设计出漂亮的渐变 效果,还要有美术功底啊! 十二、Qt 2D 绘图(三)绘制文字(原创) 声明:本文原创于yafeilinux 的百度博客,http://hi.baidu.com/yafeilinux 转载请注明出处。 接着上一次的教程,这次我们学习在窗体上绘制文字。 1.绘制最简单的文字。 我们更改重绘函数如下: void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); painter.drawText(100,100,"yafeilinux"); } 我们在(100,100)的位置显示了一行文字,效果如下。 2.为了更好的控制字体的位置。我们使用另一个构造函数。在帮助里查看 drawText,如下。 这里我们看到了构造函数的原型和例子。其中的flags 参数可以控制字体在矩形 中的位置。我们更改函数内容如下。 void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); QRectF ff(100,100,300,200); //设置一个矩形 painter.drawRect(ff); //为了更直观地看到字体的位置,我们绘制出这个矩形 painter.setPen(QColor(Qt::red)); //设置画笔颜色为红色 painter.drawText(ff,Qt::AlignHCenter,"yafeilinux"); //我们这里先让字体水平居中 } 效果如下。 可以看到字符串是在最上面水平居中的。如果想让其在矩形正中间,我们可以使 用Qt::AlignCenter。 这里我们也可以使用两个枚举变量进行按位与操作,例如可以使用 Qt::AlignBottom|Qt::AlignHCenter 实现让文字显示在矩形下面的正中间。效 果如下。 对于较长的字符串,我们也可以利用“\n”进行换行,例如"yafei\nlinux"。效 果如下。 3.如果要使文字更美观,我们就需要使用QFont 类来改变字体。先在帮助中查 看一下这个类。 可以看到它有好几个枚举变量来设置字体。下面的例子我们对主要的几个选项进 行演示。 更改函数如下。 void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QFont font("Arial",20,QFont::Bold,true); //设置字体的类型,大小,加粗,斜体 font.setUnderline(true); //设置下划线 font.setOverline(true); //设置上划线 font.setCapitalization(QFont::SmallCaps); //设置大小写 font.setLetterSpacing(QFont::AbsoluteSpacing,5); //设置间距 QPainter painter(this); painter.setFont(font); //添加字体 QRectF ff(100,100,300,200); painter.drawRect(ff); painter.setPen(QColor(Qt::red)); painter.drawText(ff,Qt::AlignCenter,"yafeilinux"); } 效果如下。 这里的所有字体我们可以在设计器中进行查看。如下。 基于Qt 4.6 的Qt Creator 1.3.0 环境变量设置(原创) 如果你以前安装过visual studio 2005 之类的软件,那么装上Qt Creator 1.3.0 后,编译运行其自带的演示程序时就可能出现如下图的,105 个错误,几十个警 告的问题。 我们查看输出窗口,如下图。会发现它居然显示VC98 之类的东西,就是说它并 没有去自己的include 文件夹 中查找文件。我们可以怀疑是系统环境变量的问题了。 点击Qt Creator 界面左侧的projects 图标,查看工程信息。这里我们主要查看 编辑环境Buid Environment,点击其右侧的show Details。 可以看到其中的include 和lib 均指向了virtual studio 文件夹中,我们需要 将其改正。 将他们都改为自己Qt Creator 安装目录下的相关路径,如下图。(要换成你的 安装路径) 改完后会发现新的设置已经显示出来了。 我们查看下面的Run Environment,发现它已经自己改过来了。 回到编辑界面,右击工程文件,在弹出的菜单上选择Clean project,清空以前 的编译信息。 然后运行Run qmake,生成Makefile 文件。 最后,点击run 或者build 都可,这时程序已经能正常编译运行了。 基于Qt 4.6 的Qt Creator 1.3.0 写helloworld 程序注意事项(原创) 注意:下面指的是在windows 下,linux 下的情况可进行相应改变 昨天Qt 4.6 和Qt Creator 1.3.0 正式版发布了,但是如果以前用过旧版本,就 可能出一些问题。 1.用debug 方式 如果你以前用了Qt 4.5 的Qt Creator,并且将QtCored4.dll,QtGuid4.dll, mingwm10.dll 等文件放到了C 盘的system 文件夹下。那么请先将它们删除,不 然编译不会通过。 编译完helloworld 程序后,如果要直接执行exe 文件,需要将安装目录(新版 Qt)下的qt/bin 目录下的QtCored4.dll,QtGuid4.dll,mingwm10.dll,和 libgcc_s_dw2-1.dll(这个是新增的)文件放在exe 文件夹中。或者将它们放到 系统的system 文件夹下。 2.选择release 方式 编译程序后生成exe 文件 1.需要Qt 安装目录下的qt/bin 目录中的QtGui4.dll ,Qt Core4.dll, libgcc_s_dw2-1.dll 以及mingwm10.dll 四个文件的支持,将它们拷贝到exe 文 件目录下。 2.程序中默认只支持png 图片,如果使用了gif,jpg 等格式的文件是显示不出 来的。需要将Qt 安装目录下的qt/plugins/目录中的imageformats 文件夹拷贝 到exe 文件目录下(注意是整个文件夹)。而imageformats 文件夹中只需要保 留你需要的文件,例如你只需要支持gif 文件,就只保留qgif4.dll 即可。 ‘Qt Creator 发布release 软件相关注意事项(原创) 注意:环境是windows 选择release 编译程序后生成exe 文件 1.需要Qt 安装目录下的qt/bin 目录中的QtGui4.dll 和 Qt Core4.dll 以及 mingwm10.dll 三个文件的支持,将它们拷贝到exe 文件目录下。 2.程序中默认只支持png 图片,如果使用了gif,jpg 等格式的文件是显示不出 来的。需要将Qt 安装目录下的qt/plugins/目录中的imageformats 文件夹拷贝 到exe 文件目录下(注意是整个文件夹)。而imageformats 文件夹中只需要保 留你需要的文件,例如你只需要支持gif 文件,就只保留qgif4.dll 即可。 Qt Creator 的 error: collect2: ld returned 1 exit status 问题 利用Qt Creator 1.2.1( Built on Sep 30 2009 at 05:21:42)编译 程序经常会出现error: collect2: ld returned 1 exit status 的错误,但是 自己的程序没有一点问题,怎么回事呢? 如果这时退出软件,再重新进,打开刚才的工程,重新编译, 就不会出现刚才的错误了。这应该是Qt Creator 软件的问题吧! 后来发现是因为上次执行的程序还在运行,你打开windows 的任 务管理器中的进程可以看见你刚才运行的程序还在执行,我们看不见,是因为它 在后台执行着。出现这个现象,是因为你写的代码的问题,比如在main 函数里 用了w.show();语句,就可能出现界面一闪而过,但它并没有关闭,而是在后台 运行,所以再次运行时就会出错。我们可以在资源管理器中将该进程关闭,或者 像上面那样直接关闭Qt Creator。 示例: #include <QtGui/QApplication> #include "widget.h" #include "logindlg.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); loginDlg m; if(m.exec()==QDialog::Accepted) { Widget w; w.show(); } return a.exec(); } 执行后就会在后台运行。这时如果修改了代码再次运行程序,就会出现上面的错 误。 在任务管理器中可以看见自己的程序: 将该进程结束,然后在重新运行,就不会出错了。 正确的代码应该这样写: int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); loginDlg m; Widget w; if(m.exec()==QDialog::Accepted) { w.show(); return a.exec(); } else return 0; //关闭整个程序 } 这样新建的对象w 就不是局部变量了,这样运行程序w 表示的窗口不会一闪而过, 会一直显示。程序也不会再出现上面的错误了。 QT 常用问题解答(转) 本文是我前几天一个网友告诉我的,当时看了感觉好,就保存下来。今天再次查 看,感觉有必要把文章分享给各位学习QT 的朋友,因为网上好用的QT 资源真的 好少。 1、如果在窗体关闭前自行判断是否可关闭 答:重新实现这个窗体的closeEvent()函数,加判断操作 Quote: void MainWindow::closeEvent(QCloseEvent *event) { if (maybeSave()) { writeSettings(); event->accept(); } else { event->ignore(); } } 2、如何用打开和保存文件对话 答:使用QFileDialog Quote: QString fileName = QFileDialog::getOpenFileName(this); if (!fileName.isEmpty()) { loadFile(fileName); } Quote: QString fileName = QFileDialog::getSaveFileName(this); if (fileName.isEmpty()) { return false; } 3、如果创建Actions(可在菜单和工具栏里使用这些Action) 答: Quote: newAct = new QAction(QIcon(":/images/new.png"), tr("&New"), this); newAct->setShortcut(tr("Ctrl+N")); newAct->setStatusTip(tr("Create a new file")); connect(newAct, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(newFile())); openAct = new QAction(QIcon(":/images/open.png"), tr("&Open..."), this); openAct->setShortcut(tr("Ctrl+O")); openAct->setStatusTip(tr("Open an existing file")); connect(openAct, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(open())); saveAct = new QAction(QIcon(":/images/save.png"), tr("&Save"), this); saveAct->setShortcut(tr("Ctrl+S")); saveAct->setStatusTip(tr("Save the document to disk")); connect(saveAct, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(save())); saveAsAct = new QAction(tr("Save &As..."), this); saveAsAct->setStatusTip(tr("Save the document under a new name")); connect(saveAsAct, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(saveAs())); exitAct = new QAction(tr("E&xit"), this); exitAct->setShortcut(tr("Ctrl+Q")); exitAct->setStatusTip(tr("Exit the application")); connect(exitAct, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(close())); cutAct = new QAction(QIcon(":/images/cut.png"), tr("Cu&t"), this); cutAct->setShortcut(tr("Ctrl+X")); cutAct->setStatusTip(tr("Cut the current selection's contents to the " "clipboard")); connect(cutAct, SIGNAL(triggered()), textEdit, SLOT(cut())); copyAct = new QAction(QIcon(":/images/copy.png"), tr("&Copy"), this); copyAct->setShortcut(tr("Ctrl+C")); copyAct->setStatusTip(tr("Copy the current selection's contents to the " "clipboard")); connect(copyAct, SIGNAL(triggered()), textEdit, SLOT(copy())); pasteAct = new QAction(QIcon(":/images/paste.png"), tr("&Paste"), this); pasteAct->setShortcut(tr("Ctrl+V")); pasteAct->setStatusTip(tr("Paste the clipboard's contents into the current " "selection")); connect(pasteAct, SIGNAL(triggered()), textEdit, SLOT(paste())); aboutAct = new QAction(tr("&About"), this); aboutAct->setStatusTip(tr("Show the application's About box")); connect(aboutAct, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(about())); aboutQtAct = new QAction(tr("About &Qt"), this); aboutQtAct->setStatusTip(tr("Show the Qt library's About box")); connect(aboutQtAct, SIGNAL(triggered()), qApp, SLOT(aboutQt())); 4、如果创建主菜单 答:采用上面的QAction 的帮助,创建主菜单 Quote: fileMenu = menuBar()->addMenu(tr("&File")); fileMenu->addAction(newAct); fileMenu->addAction(openAct); fileMenu->addAction(saveAct); fileMenu->addAction(saveAsAct); fileMenu->addSeparator(); fileMenu->addAction(exitAct); editMenu = menuBar()->addMenu(tr("&Edit")); editMenu->addAction(cutAct); editMenu->addAction(copyAct); editMenu->addAction(pasteAct); menuBar()->addSeparator(); helpMenu = menuBar()->addMenu(tr("&Help")); helpMenu->addAction(aboutAct); helpMenu->addAction(aboutQtAct); 5、如果创建工具栏 答:采用上面的QAction 的帮助,创建工具栏 Quote: fileToolBar = addToolBar(tr("File")); fileToolBar->addAction(newAct); fileToolBar->addAction(openAct); fileToolBar->addAction(saveAct); editToolBar = addToolBar(tr("Edit")); editToolBar->addAction(cutAct); editToolBar->addAction(copyAct); editToolBar->addAction(pasteAct); 6、如何使用配置文件保存配置 答:使用QSettings 类 Quote: QSettings settings("Trolltech", "Application Example"); QPoint pos = settings.value("pos", QPoint(200, 200)).toPoint(); QSize size = settings.value("size", QSize(400, 400)).toSize(); Quote: QSettings settings("Trolltech", "Application Example"); settings.setValue("pos", pos()); settings.setValue("size", size()); 7、如何使用警告、信息等对话框 答:使用QMessageBox 类的静态方法 Quote: int ret = QMessageBox::warning(this, tr("Application"), tr("The document has been modified.\n" "Do you want to save your changes?"), QMessageBox::Yes | QMessageBox::Default, QMessageBox::No, QMessageBox::Cancel | QMessageBox::Escape); if (ret == QMessageBox::Yes) return save(); else if (ret == QMessageBox::Cancel) return false; 8、如何使通用对话框中文化 答:对话框的中文化 比 如说,QColorDialog 的与文字相关的部分,主要在qcolordialog.cpp 文件 中,我们可以从qcolordialog.cpp 用 lupdate 生成一个ts 文件,然后用自定 义这个ts 文件的翻译,再用lrelease 生成一个.qm 文件,当然了,主程序就要 改变要支持多国语言了, 使用这个.qm 文件就可以了。 另外,还有一个更快的方法,在源代码解开后有一个目录translations,下面 有一些.ts, .qm 文件,我们拷贝一个: Quote: cp src/translations/qt_untranslated.ts ./qt_zh_CN.ts 然 后,我们就用Linguist 打开这个qt_zh_CN.ts,进行翻译了,翻译完成后, 保存后,再用lrelease 命令生成qt_zh_CN.qm, 这样,我们把它加到我们的 qt project 中,那些系统的对话框,菜单等等其它的默认是英文的东西就能显 示成中文了。 9、在Windows 下Qt 里为什么没有终端输出? 答:把下面的配置项加到.pro 文件中 Quote: win32:CONFIG += console 10、Qt 4 for X11 OpenSource 版如何静态链接? 答:编译安装的时候加上-static 选项 Quote: ./configure -static //一定要加static 选项 gmake gmake install 然后,在Makefile 文件中加 static 选项或者在.pro 文件中加上QMAKE_LFLAGS += -static,就可以连接静态库了。 11、想在源代码中直接使用中文,而不使用tr()函数进行转换,怎么办? 答:在main 函数中加下面三条语句,但并不提倡 Quote: QTextCodec::setCodecForLocale(QTextCodec::codecForName("UTF-8")); QTextCodec::setCodecForCStrings(QTextCodec::codecForName("UTF-8")); QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForName("UTF-8")); 或者 Quote: QTextCodec::setCodecForLocale(QTextCodec::codecForName("GBK")); QTextCodec::setCodecForCStrings(QTextCodec::codecForName("GBK")); QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForName("GBK")); 使用GBK 还是使用UTF-8,依源文件中汉字使用的内码而定 这样,就可在源文件中直接使用中文,比如: Quote: QMessageBox::information(NULL, "信息", "关于本软件的演示信息", QMessageBox::Ok, QMessageBox::NoButtons); 12、为什么将开发的使用数据库的程序发布到其它机器就连接不上数据库? 答:这是由于程序找不到数据库插件而致,可照如下解决方法: 在main 函数中加下面语句: Quote: QApplication::addLibraryPath(strPluginsPath"); strPluginsPath 是插件所在目录,比如此目录为/myapplication/plugins 则将需要的sql 驱动,比如qsqlmysql.dll, qsqlodbc.dll 或对应的.so 文件放 到 /myapplication/plugins/sqldrivers/ 目录下面就行了 这是一种解决方法,还有一种通用的解决方法,即在可执行文件目录下写 qt.conf 文件,把系统相关的一些目录配置写到qt.conf 文件里,详细情况情参 考Qt Document Reference 里的qt.conf 部分 13、如何创建QT 使用的DLL(.so)以及如何使用此DLL(.so) 答:创建DLL 时其工程使用lib 模板 Quote: TEMPLATE=lib 而源文件则和使用普通的源文件一样,注意把头文件和源文件分开,因为在其它 程序使用此DLL 时需要此头文件 在使用此DLL 时,则在此工程源文件中引DLL 头文件,并在.pro 文件中加 下面配置项: Quote: LIBS += -Lyourdlllibpath -lyourdlllibname Windows 下和Linux 下同样(Windows 下生成的DLL 文件名为yourdlllibname.dll 而在Linux 下生成的为libyourdlllibname.so。注意,关于DLL 程序的写法, 遵从各平台级编译器所定的规则。 14、如何启动一个外部程序 答:1、使用QProcess::startDetached()方法,启动外部程序后立即返回; 2、使用QProcess::execute(),不过使用此方法时程序会最阻塞直到此方法执 行的程序结束后返回
HGE 系列教材(1) --- 简介 HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的2D 游戏引擎(Game Engine), HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的2D 游戏。HGE 封装性良好, 以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意DirectX,Windows 消 息循环等。 HGE 架构在DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的Windows 系统上。 1. 选用HGE 的理由: 1)专业化--- 专注于2D 领域 2)简单化--- 非常容易使用 3)技术优势--- 基于Direct3D API 有较好的性能和特性 4)免费--- 对于个人或者商业用户都免费,遵循zlib/libpng license 5)代码高度的一致性--- 代码是否具有一致性,是衡量代码质量的标准之一(《Co de Reading: The Open Source Perspective》) 2. 体系结构: HGE 有3 个抽象层(layers of abstraction): 1)核心函数(Core Functions) 处于核心的函数和例程(routines),被整个系统所依赖。 2)辅助类(Helper Classes) 游戏对象相关的类,架构于HGE Core Functions 层之上,辅助用户进行游戏开发。 3)创作工具(Authoring Tools) 用于游戏开发的一组工具。 从上图可以看见: 1)用于代码只需要架构在HGE Helper Classes 之上 2)通常游戏资源(Game Resources)需要使用HGE 创作工具来产生 3. 体系结构概述: 1)Core Functions 层 <1> 图形格式支持:支持BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式 <2> 支持窗口模式和全屏模式 <3> 音频支持和音乐回放(music playback):支持WAV, MP3, MP2, MP1 an d OGG 音频文件格式(audio file formats),支持MO3, IT, XM, S3M, MTM, MO D and UMX 音乐文件格式(music file formats),支持压缩流的回放。声音大小和声 道的控制 <4> 输设备支持:鼠标和键盘 <5> 资源:读取硬盘上的资源,支持ZIP 打包的文件格式 <6> 日志支持 2)Helper Classes 层 <1> 精灵(Sprites)和动画(Animations) 对于所有硬件设备特性的直接支持:锚点(anchor)支持,伸展、缩放、旋转的支持, 不同的回放模式的支持 <2> 字体 读取和渲染(render)位图字体,多种字体排列方式,旋转和缩放字体,字符串宽度计 算等 <3> 粒子系统(particle systems)和网格变形(distortion mesh) 高效的粒子系统,可用于创建烟雾、爆炸、魔法效果等,提供粒子系统的管理,支持定 界盒(bounding box)计算和冲突检测(collision detection) <4> 资源管理:通过简单的函数调用,来创建复杂的对象,自动的内存管理。对于资 源组(resource groups)采用预先缓存和特殊的清除处理(这是一种通过控制对象分配 和释放来提高效率的方法) <5> GUI:强大而灵活的GUI 管理,支持动画式的GUI <6> 矢量(Vectors),对于2D 矢量的完全支持 3)Authoring Tools 层 <1> 资源的打包(pack):HGE 使用ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工 具,甚至还可以给资源包加密 <2> 纹理(Texture)工具 <3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等 <4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用 图形编辑器来为位图字体添加额外的效果 HGE 系列教材(2) --- 安装 HGE 在HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题,这里讲一下VC6 平台的安装问题: 1. 下载完HGE 之后,需要使用到lib\vc 文件夹下的库文件以及include 目录下的头文 件 2. 打开 Tools->Options->Directories 如上两图,添加路径 3. 在游戏开发中使用HGE 首先建立一个空的Win32 工程,然后选择Project->Settings...->Link 按图所示,输hge.lib 和hgehelp.lib 当然,也可以使用预编译器指令pragram 来打到同样的目的。 HGE 系列教材(3) --- 初试 HGE 当HGE 安装完成之后,就可以使用了,关于HGE 的安装,可以参考《HGE 系列教材(2) --- 安装HGE》 现在使用HGE 开发一个极小的程序: 1. 包含hge.h 文件,并且定义一个HGE 的指针,通过这个指针,我们可以访问HGE Core Functions 层的函数。 #include <hge.h> HGE *pHge = 0; 使用完HGE 指针之后,需要释放这个指针,pHGE->Release(); 2. 帧函数(Frame Function)是一个用户定义的函数,每一帧时间,它会被HGE Engi ne 调用一次,函数返回true,则调用停止: bool FrameFunc() { if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } 3. 建立一个WinMain 函数,WinMain 函数是标准的Windows 应用程序口,这里, 我们首先初始化HGE 指针: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); // ... pHge->Release(); return 0; } 通过HGE 指针,我们才可以访问HGE Engine 的接口。调用了hgeCreate 函数之 后,不要忘记了使用Release 函数释放资源。 4. 初始化操作: 有一些初始化操作需要完成,使得程序能够跑起来: // 设置帧函数 pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); // 设置窗口模式 pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); // 设置不使用声音 pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); // 设置标题为"Minimal HGE" pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "Minimal HGE"); 最后需要调用函数System_Initiate 来完成初始化操作,这个函数返回值是一个bool 类型的变量,如果是true 那么表示初始化成功,如果是false 表示出错,这时候可以通 过System_GetErrorMessage 函数来获取错误消息: if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 再程序结束的时候,需要释放资源: pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); 5. 整个完整的程序如下: #include <hge.h> HGE* pHge = 0; bool FrameFunc() { if (pHge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE 小程序"); if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); return 0; } 注意,程序运行之后,一直调用函数FrameFunc 直到用户按下ESC,那么跳到pHge- HGE 系列教材(4) --- 初探 HGE Core Functions 层 HGE Core Functions 层中的函数需要通过HGE 指针来访问,就如《HGE 系列教 材(3) --- 初试HGE》所谈到的一样,通过调用hgeCreate 函数来初始化HGE 指针, HGE Core Functions 层中的函数,大致分层一下几类: 1. 接口函数(Interface functions): hgeCreate --- 初始化HGE 指针,这是一个全局函数,除了这个函数,HGE Cor e Funtions 中所有的函数都需要通过HGE 指针调用。 Release --- 释放HGE 接口,调用了hgeCreate 就应该调用Release 释放。 2. 系统函数(System functions): 这类函数都是以System_ 开头,后面加上表示函数意义的单词(不出现下划线), 之后介绍的函数也将使用这种命名方式,即类型前缀+ 有意义的单词: System_Initiate 初始化相关软件和硬件 System_Shutdown 恢复声音模式并且释放资源 System_Start 开始运行用户定义的帧函数 System_SetState 设置系统内部状态 System_GetState 返回内部状态的值 System_GetErrorMessage 返回最后出错的HGE 错误描述符 System_Log 在日志文件中书写格式化消息 System_Launch 运行一个URL 或者外部的可执行文件或数据文件 System_Snapshot 截屏并保存到一个文件 3. 资源函数(Resource functions): Resource_Load 从硬盘上读取资源到内存中 Resource_Free 从内存中删除读取的资源 Resource_AttachPack 附加一个资源包 Resource_RemovePack 移除一个资源包 Resource_RemoveAllPacks 移除之前关联的所有资源包 Resource_MakePath 建立一个绝对文件路径 Resource_EnumFiles 通过通配符来枚举文件 4. 初始化文件函数(initialization file functions) Ini_SetInt 在初始化文件中写一个整数值 Ini_GetInt 从初始化文件中读取一个整数值 Ini_SetFloat 在初始化文件中写一个浮点值(float) Ini_GetFloat 从初始化文件中读取一个浮点值(float) Ini_SetString 在初始化文件中写一个字符串 Ini_GetString 从初始化文件中读取一个字符串 5. 随机数参数函数(Random number generation functions) Random_Seed 设置随机数产生器的种子 Random_Int 产生int 类型的随机数 Random_Float 产生float 类型的随机数 6. 计时函数(Timer functions) Timer_GetTime 返回从调用System_Initiate 函数到现在所用的时间(单位 为秒) Timer_GetDelta 返回上一次调用帧函数到现在所用的时间(单位为秒) Timer_GetFPS 返回当前FPS 的值 7. 声效函数(Sound effect functions) Effect_Load 载从硬盘载声音到内存 Effect_Free 从内存中删除载的音效和相关的资源 Effect_Play 开始播放音效 Effect_PlayEx 开始播放音效,这个函数含有更多的参数 8. 更多查看HGE 的文档 HGE 系列教材(5) --- 输、声音和渲染 建议读者对应HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and renderi ng 来阅读本文 渲染: 在HGE 中,四边形是一种图元,对应了结构体hgeQuad,另外还有三角形图元,对应 hgeTriple,为了渲染,我们现在需要使用hgeQuad 结构体,这个结构体如下: struct hgeQuad { hgeVertex v[4]; // 顶点描述了这个四边形 HTEXTURE tex; // 纹理的句柄或者为0 int blend; // 混合模式(blending mode) }; HGE 中图元对应的结构体总含有这3 个部分:顶点,纹理句柄,混合模式 struct hgeVertex { float x, y; // 屏幕的x,y 坐标 float z; // Z-order,范围[0, 1] DWORD col; // 顶点的颜色 float tx, ty; // 纹理的 x,y 坐标(赋值前需要规格化坐标间隔,使得 tx,ty 取 值范围在[0,1]) }; 规格化坐标间隔在后面的例子中会谈到 1. 颜色的表示: 颜色使用32 位表示,从左开始,8 位为Alpha 通道,8 位红色,8 位绿色,8 位蓝色 对于后24 位,如果全部为0,表示黑色,如果全部为1,表示白色 2. 定义颜色的运算: 我们把颜色看成一个四维向量,即alpha 通道,红色,绿色,蓝色这四个分量 <1> 颜色是可以相乘的 颜色的相乘是对应的四个分量分别相乘的结果,即:alpha 通道的值与alpha 通道的 值相乘,红色的值与红色的值相乘,绿色的值与绿色的值相乘,蓝色的值与蓝色的值相乘。 <2> 颜色是可以相加的 同上,对应分量相加。 颜色的每个分量使用浮点数表示,范围是[0-1],相加操作可能导致溢出,一种处理的方式 就是,如果溢出,则设定值为1。 3. 混合模式: 1)BLEND_COLORADD 表示顶点的颜色与纹理的纹元(texel)颜色相加,这使得纹理变亮,可见顶点颜色为0x0 0000000 将不造成任何影响。 2)BLEND_COLORMUL 表示顶点的颜色与纹理的纹元颜色相乘,这使得纹理变暗,可见顶点颜色为0xFFFFFFFF 将不造成任何影响。 注意:必须在1),2)中做一个选择,且只能选择1),2)中的一个。处理的对象是纹理 颜色和顶点颜色。 这里有一个技巧: 如果我们需要在程序中显示一个气球,这个气球的颜色不断变化,这时候我们并不需要准备 多张不同颜色的气球纹理,而只需要一张白色的气球纹理,设置blend 为BLEND_COL ORMUL,白色的R,G,B 值被表示成1.0,也就是说,纹理颜色和顶点颜色相乘的结果是 顶点的颜色,那么就可以通过修改顶点颜色,得到任意颜色的气球了。 3)BLEND_ALPHABLEND 渲染时,将对象的像素颜色(而非顶点的颜色)与当前屏幕的对应像素颜色进行alpha 混 合。alpha 混合使用到alpha 通道,对于两个像素颜色进行如下操作,得到一个颜色: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) 这里的BLEND_ALPHABLEND 使用的是对象像素的颜色的alpha 通道。可见如果对象像 素颜色alpha 通道为0,那么结果就是只有当前屏幕的像素颜色,也就是常常说的100 % 透明,因此,我们可以理解alpha 混合就是一个是图像透明的操作,0 表示完全透明, 255 表示完全不透明。 4)BLEND_ALPHAADD 渲染时,将对象的像素颜色与当前屏幕的对应像素颜色相加,结果是有了变亮的效果。 注意:这里的3),4)必选其一,且只能选其一。处理的对象是对象像素颜色和屏幕像素 颜色。 5)BLEND_ZWRITE 渲染时,写像素的Z-order 到Z-buffer 6)BLEND_NOZWRITE 渲染时,不写像素的Z-order 到Z-buffer 这里一样是二者选一 设置举例: quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // quad 为hgeQuad 变量 4. HGE 渲染 1)定义和初始化hgeQuad 结构体: hgeQuad quad; // 定义四边形 2)初始化hgeQuad 变量: // 设置混合模式 quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // 加载纹理 quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png"); 注意,读取硬盘上资源的时候,可能会失败,因此通常都需要检查,例如: if (!quad.tex) { MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0); } // 初始化顶点 for(int i=0;i<4;i++) { // 设置顶点的z 坐标 quad.v[i].z=0.5f; // 设置顶点的颜色,颜色的格式为0xAARRGGBB quad.v[i].col=0xFFFFA000; } // 这里假定载的纹理大小为128*128,现在截取由点(96,64),(128,64), (128,96),(96,96)这四个点围成的图形。 quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0; // 规格化坐标间隔 quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0; quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0; quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0; 注意,对于hgeQuad 结构体,顶点quad.v[0] 表示左上那个点,quad.v[1] 表示右上 的点,quad.v[2] 表示右下的点,quad.v[3] 表示左下的点。 // 设置hgeQuad 在屏幕中的位置 float x=100.0f, y=100.0f; quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16; quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16; quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16; quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16; System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc); RenderFunc 原型和帧函数一样: bool RenderFunc(); 4)编写RenderFunc 函数: bool RenderFunc() { pHGE->Gfx_BeginScene(); // 在如何渲染之前,必须调用这个函数 pHGE->Gfx_Clear(0); // 清屏,使用黑色,即颜色为0 pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad); // 渲染 pHGE->Gfx_EndScene(); // 结束渲染,并且更新窗口 return false; // 必须返回false } 补充:Load 函数是和Free 函数成对出现的,即在硬盘上加载了资源之后,需要Free 它们,例如: quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles"); // ... pHGE->Texture_Free(quad.tex); 音效: 使用音效是很简单的 1. 载音效: HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.mp3"); 2. 播放: pHGE->Effect_PlayEx(hEffect); 或者pHGE->Effect_Play(hEffect); 1)Effect_Play 函数只接受一个参数就是音效的句柄HEFFECT xx; 2)Effect_PlayEx 函数较为强大,一共有四个参数: HCHANNEL Effect_PlayEx( HEFFECT effect, // 音效的句柄 int volume = 100, // 音量,100 为最大,范围是[0, 100] int pan = 0, // 范围是[-100, 100],-100 表示只使用左声道, 100 表示只使用右声道 float pitch = 1.0, // 播放速度,1.0 表示正常速度,值越大播放 速度越快,值越小播放越慢。这个值要大于0 才有效(不可以等于0) bool loop = false // 是否循环播放,false 表示不循环 ); 输: 仅仅需要调用函数pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 来判断输,应该在帧 函数中调用它,例如: bool FrameFunc() { if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM)) // ... if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP)) // ... } HGE 系列教材(6) --- 程序流程与细节 HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用HG E Engine。 必要的第一步: Help Classes 层建立于Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心Help Classes 而忽略Core Functions,因此我们需要获得一个HGE 指针,来使用Core F unctions 的函数: <1> 获取HGE 指针: HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); <2> 释放HGE 指针: 使用之后,需要释放HGE 指针。 pHGE->Release(); Create 和Release 过程使用了引用计数,也就是说,一般来看,除了第一次的Create 调用之外几乎不消耗CPU 时间和资源,每调用一次Create 函数,引用计数器就加一,只 有在第一次调用的时候才会真正的分配空间,调用Release 会使得引用计数器减一,当它 为0 的时候,才真正是释放资源。因此以下代码是可用的: while(true) { HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); // 确保不是第一次调用pgeCre ate 函数,因为如果是第一次调用,会分配内存。 // ... do something pHGE->Release(); } 此外,要成对的调用pgeCreate 和Release 函数,每次调用Release 之后,调用它的 指针将被赋值为0,例如: HGE* pHGE = hgeCreate(HGE_VERSION); pHGE->Release(); pHGE->Release(); // ERROR: pHGE == 0 另外,pHGE->Release 会调用pHGE->System_Shutdown(); 必要的第二步: 初始化: pHGE->System_Initiate(); 初始化语句放在Windows 口函数中,这个函数将按顺序完成 1)窗口类的注册 2)创建窗口 3)初始化子系统 4)显示一个HGE 的LOGO(这个东西在HGE 里面被称之为HGE splash) 一般使用System_Initiate() 都会是这样的: if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 必要的第三步: 调用: pHGE->System_Start(); 调用了System_Start 的目的是开始消息循环,见必要的第二步代码 pHGE->System_Start 和pHGE->System_Shutdown 是成对出现的,处于某些原 因,即使我们知道pHGE->Release 会调用System_Shutdown 函数,我们还是应该 去显示的调用System_Shutdown 函数。System_Shutdown 相比Release 要安全, 我们可以这样调用,而不会出错: pHGE->System_Start(); // ... Something pHGE->System_Shutdown(); pHGE->System_Shutdown(); // OK 不论如何,Create 和Release 成对调用,Start 和Shutdown 成对调用,那么就不会 有问题出现。 还有什么是需要的? System_SetState 函数 常常需要设置窗口大小或者是设置为全屏模式,需要设置是否使用声音等,这一系列操作被 称之为设置系统状态,统一通过调用pHGE->System_SetState 函数来完成,最为关键 的是设置帧函数,调用了pHGE->System_Start 之后,会在绘制每帧图像时调用帧函数。 pHGE->System_SetState(XXX, XXX) 通常可以在如何地方,如何情况下调用,不要 认为它们只能在pHGE->System_Initiate 之前调用 System_SetState 函数的第一个参数表示状态,在内部实现时,它是FSM 的状态,而 第二个参数表示值,通过这个函数,可以绑定状态和相关的值 补充一下,帧函数必须是一个全局函数,而不能是一个类的成员函数,并且帧函数的原型必 须是: bool FunName(void); 惯用法: 我们通常会在程序初始化之前设置状态,即在System_Initiate 调用之前,例如: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHGE->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHGE->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHGE->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHGE->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE"); pHGE->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false); // 用于去除 L OGO if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHGE->System_Shutdown(); pHGE->Release(); return 0; } HGE 系列教材(7) --- 使用 Helper Classes 字体的使用: 1. 头文件 #include <hgeFont.h> 2. 载字体 hgeFont* pFont; pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘记delete fnt 文件是一个字体描述文件(font description file),可以通过创作工具产生 3. 打印字体 pFont->printf(5, 5, HGETEXT_LEFT, "dt:%.3f\nFPS:%d (constant)", // 使用中文将出现“??” pHGE->Timer_GetDelta(), pHGE->Timer_GetFPS() ); 在渲染函数中打印文字,HGE 到目前版本1.81 依然不支持中文,只能使用第三方支持。 建议使用微妙的平衡(BOGY)提供的解决方案。 粒子系统的使用: 1. 建立一个hgeSprite 对象,hgeSprite 类的构造函数如下: hgeSprite( HTEXTURE tex, // 纹理的句柄 float x, // sprite 对应的纹理的x 坐标 float y, // sprite 对应的纹理的y 坐标(区别于顶点中的纹理坐标,这里无需规格 化坐标间隔) float w, // sprite 的宽 float h // sprite 的高 ); 注意,sprite 对应的纹理的坐标,是sprite 的左上的坐标。由此可见,一个精灵对应了 纹理中的一个四边形区域,实际的源码中,sprite 类含有一个hgeQuad 成员变量。 如果tex 为0,那么就使用白色作为纹理的数据(texture data) hgeSprite* pSpt = new hgeSprite(tex, 32, 32, 32, 32); 2. 设置混合模式,根据情况设置混合模式,后面详细讨论: pSpt->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_N OZWRITE); // 建议使用BLEND_ALPHAADD,这样看起来效果会好很多(增亮)。 3. 设置锚点(似乎和函数名字有点不符) void SetHotSpot( float x, // 锚点的x 坐标 float y // 锚点的y 坐标 ); 锚点是这样的一个点:进行一些操作的中心点。例如进行旋转操作的中心点,即旋转操作依 赖于这个点。通常设置sprite 的中心点为锚点。 4. 关联hgeParticleSystem pPar = new hgeParticleSystem("trail.psi", m_pSpt); // 关联hgeParticleSys tem psi 文件被称之为粒子系统描述文件(particle system description file),这个文件是 hgeParticleSystemInfo 结构对象的硬盘镜像,这里不做详细介绍。 5. 粒子系统中的基本参数介绍: 系统生命周期(System lifetime):粒子系统的生命周期,在这个周期内会产生新粒子 Emission:每秒产生多少个新的粒子 粒子生命周期(Particle lifetime):特定的某个粒子的生命周期 6. 设定Emission: pPar->info.nEmission=10; 7. 调用Fire 函数 pPar->Fire() 函数会重启粒子系统,但它不会影响当前活跃粒子 pPar->Render(); 9. MoveTo 函数 pPar->MoveTo(x, y); 用于移动粒子系统到(x,y)处 10. Update 函数 pPar->Update(m_pHGE->Timer_GetDelta()); 在帧函数中应该调用Update 且使用参数为m_pHGE->Timer_GetDelta() 使用 hgeSprite 渲染: 前面说了为了渲染,使用了hgeQuad,那样做是复杂的,我们完全可以使用sprite 来实 现,而不需要使用到过多的Core Functions 层的函数。 1. 创建sprite pSpt = new hgeSprite(tex, 96, 64, 32, 32); 2. 设置颜色 pSpr->SetColor(0xFFFFA000); SetColor 函数将为sprite 添加颜色,添加的方式由混合模式决定,设置混合模式,通过 调用函数pSpr->SetBlendMode 实现。 注意,这里设置的颜色是sprite 中hgeQuad 对象的顶点的颜色,四个顶点颜色将设为 相同,而混合模式设置的是sprite 中的hgeQuad 对象的blend 值。 pSpr->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_NO ZWRITE); // 这里使用的纹理是alpha 通道渐变,颜色为白色的纹理,因此会使用到B LEND_COLORMUL,这点在《HGE 系列教材(5) --- 输、声音和渲染》做了详细的 说明 3. 设置锚点: pSpr->SetHotSpot(16, 16); 4. 渲染 在渲染函数中,调用pSpr->Render(x, y); 方可 HGE 系列教材(8) --- hgeResourceManager helper class(本文未完成) hgeResourceManager 是一个资源管理类 1. 构造函数 hgeResourceManager( const char* scriptname = 0 ); scriptname 表示资源脚本文件名(Resource script filename),如果此参数为0,表 示不使用Resource script file 现在来介绍一下资源脚本: 资源脚本是一个文本文件,用于定义资源。资源文件由多个(或一个)命令(command) 组成,格式如下: Command ResourceName : BaseResourceName { Parameter1=Value1 ; 这里是注释 Parameter2=Value2 ... ParameterN=ValueN } 我们来看一个例子: Resource level1 { filename=levels\level1.dat resgroup=1 } 这里只有一个命令:Resource,Resource 命令定义了一个原生资源(raw resource) 注意,资源文件是大小写敏感的,资源文件中可以有注释,使用“;”开头。资源文件的参数 (parameter)是没有顺序限制的。 同种类型的资源,不可以使用相同的资源名(Resource Name)。在定义资源名或者文件 路径时,出现空格或者特殊字符,需要把整个字符串用双引号引起来。 BaseResourceName 是可选的,如果被指定,那么就表示对BaseResourceName 对 应的参数(Parameters)的拷贝,例如: Sprite wizard { texture=characters rect=0,0,32,32 hotspot=16,16 blendmode=COLORMUL,ALPHABLEND,NOZWRITE resgroup=1 } Sprite orc : wizard { rect=0,64,32,32 ; 设定新值 color=FF808000 ; 设定新值 } 这里orc 除了rect 和color 两个参数以外,其他参数值都和wizard 一样。 hgeResourceManager 是可以容错的,如果脚本出现错误,不会导致程序的终止,错误 信息将被写日志文件。 1)Command(命令) Command 表明了资源的含义,含有以下几种: Include,Resource,Texture,Sound,Music,Stream,Target,Sprite,Animat ion,Font,Particle,Distortion,StringTable <1> Include 命令:Include 命令用于导其他的资源脚本文件,例如: Include level2.res ; level2.res 是一个资源脚本文件 注意,自引用和循环引用是可行的,它们会被检查出来,并报告在日志文件中,例如: <2> Resource 命令:定义原生资源(raw resource) 参数: filename,resgroup。例如: Resource level1 { filename=levels\level1.dat ; 可以使用绝对或者相对路径,相对路径是相对于应 用程序所在的文件夹或者是相对于资源包的根目录,特别应该注意的是,如果它是一个相对 路径,相对的是应用程序或者资源包的根目录而不是脚本文件 resgroup=1 ; 资源组(resource group)标识符,0 表示没有特定的组 } <3> Texture 命令:定义一个纹理 参数:filename,mipmap,resgroup。例如: Texture background { filename=images\bg.jpg resgroup=1 } 由于没有设定mipmap 参数的值,因此它取默认值。 <4> Sound 命令:定义一个音效 参数:filename,resgroup。例如: Sound explosion1 { filename=sounds\expl1.ogg resgroup=1 } <5> Music 命令 HGE 系列教材(9) --- GUI(本文未完成) 1. hge 中GUI 对象和控件 hge 中GUI 对象被看作是一个控件的容器,hge 提供了创建GUI 对象的类hgeGUI 类 2. hgeGUI 类 1)AddCtrl 函数 void AddCtrl( hgeGUIObject *ctrl // hgeGUIObject 对象的指针 ); 我们通常可以有这样的写法: gui->AddCtrl(new hgeGUIMenuItem(1,fnt,snd,400,200,0.0f,"Play")); 这里hgeGUIMenuItem 是一个控件,继承于hgeGUIObject 类,注意,我们创建了 hgeGUIObject 对象,但是却没有去销毁它,因为hgeGUI 类的析构函数会去处理这些 问题。 2)SetNavMode 设置GUI 导航模式(Navigate mode): void SetNavMode( int navmode ); HGEGUI_NONAVKEYS - 无键盘导航 HGEGUI_LEFTRIGHT - 左右按键导航 HGEGUI_UPDOWN - 上下按键导航 HGEGUI_CYCLED - 循环 默认情况下,navmode 被设置为HGEGUI_NONAVKEYS,对于一个菜单,我们可以这 样设置: SetNavMode(HGEGUI_UPDOWN | HGEGUI_CYCLED); 使用上下键导航,并且循环。 设置光标sprite: void SetCursor( hgeSprite *sprite ); 设置光标对应的sprite,如果为0,表示不显示光标,默认情况为0。注意,光标不受G UI 对象的管理,也就是用户必须自己释放光标资源。 4)SetFocus void SetFocus( int id ); 每个控件都有一个对应的ID 号,这个ID 号被称之为控件的标识符,这里通过控件标识 符来设置焦点。键盘事件只会被分发到成为焦点的控件上。 5)Enter 开始GUI Enter 动画 3. hgeGUIObject hgeGUIObject 是一个抽象类,它有一个纯虚函数Render hgeGUIObject 类的子类的对象并不是GUI 对象,而是GUI 控件,这一点应该清楚 1)hgeGUIObject 的成员变量 hgeGUIObject 的成员变量都为public: // 必须在构造函数中初始化的变量 int id; // 控件标识符 bool bStatic; // 如果为true 控件无法成为焦点也不会接受键盘事件,同时它将被 navigate 例程忽略(前面已谈到设置navigate) bool bVisible; // 控件是否可见,如果为false,控件将不被渲染 bool bEnabled; // false 时,控件对用户的输不作出任何回应,但是控件是可以 接受到用户的通知(区别于bStatic) hgeRect rect; // 控件有界框(bounding box)在屏幕上的区域 DWORD color; // 控件颜色 // 不需要在构造函数中初始化的变量 hgeGUI *gui; // GUI 对象指针 hgeGUIObject *prev; // 连接GUI 对象中的所有控件,子类不需要改变它 // hge 指针 static HGE *hge; 2)void Render(void) 渲染控件到屏幕 3)void Update(float fDt) fDt 上次调用Update 函数到现在所用的时间(单位是秒) 4)void Enter(void) 控件出现在屏幕上的时候被调用,用于播放控件出现时的动画 5)void Leave(void) 控件离开屏幕的时候被调用,用于播放控件离开屏幕的动画 6)bool IsDone(void) 判断控件出现动画和控件离开动画是否播放完毕 7)void Focus(bool bFocused) 控件获得焦点,bFocused 为true,反之为false 8)bool MouseMove(float x, float y) 以控件左上为原点,鼠标指针的坐标。如果控件状态改变,需要通知调用者,那么返回tr ue,否则返回false 9)bool MouseLButton( bool bDown) bDown 如果为true,表示按下鼠标左键,如果bDown 为false,表示松开鼠标左键 10)bool KeyClick( int key, int chr) key 表示按键的虚拟代码(Virtual code of the pressed key),见下表: HGEK_LBUTTON Left mouse button HGEK_RBUTTON Right mouse button HGEK_MBUTTON Middle mouse button (wheel button) HGEK_BACKSPACE BACKSPACE key HGEK_TAB TAB key HGEK_ENTER Any of the two ENTER keys HGEK_SPACE SPACE key HGEK_SHIFT Any of the two SHIFT keys HGEK_CTRL Any of the two CTRL keys HGEK_ALT Any of the two ALT keys HGEK_LWIN Left WINDOWS key HGEK_RWIN Right WINDOWS key HGEK_APPS APPLICATIONS key HGEK_PAUSE PAUSE key HGEK_CAPSLOCK CAPS LOCK key HGEK_NUMLOCK NUM LOCK key HGEK_SCROLLLOCK SCROLL LOCK key HGEK_PGUP PAGE UP key HGEK_PGDN PAGE DOWN key HGEK_HOME HOME key HGEK_END END key HGEK_INSERT INSERT key HGEK_DELETE DELETE key HGEK_LEFT LEFT ARROW key HGEK_UP UP ARROW key HGEK_RIGHT RIGHT ARROW key HGEK_DOWN DOWN ARROW key HGEK_0 Main keyboard '0' key HGEK_1 Main keyboard '1' key HGEK_2 Main keyboard '2' key HGEK_3 Main keyboard '3' key HGEK_4 Main keyboard '4' key HGEK_5 Main keyboard '5' key HGEK_6 Main keyboard '6' key HGEK_7 Main keyboard '7' key HGEK_8 Main keyboard '8' key HGEK_9 Main keyboard '9' key HGEK_A 'A' key HGEK_B 'B' key HGEK_C 'C' key HGEK_D 'D' key HGEK_E 'E' key HGEK_F 'F' key HGEK_G 'G' key HGEK_H 'H' key HGEK_I 'I' key HGEK_J 'J' key HGEK_K 'K' key HGEK_L 'L' key HGEK_M 'M' key HGEK_N 'N' key HGEK_O 'O' key HGEK_P 'P' key HGEK_Q 'Q' key HGEK_R 'R' key HGEK_S 'S' key HGEK_T 'T' key HGEK_U 'U' key HGEK_V 'V' key HGEK_W 'W' key HGEK_X 'X' key HGEK_Y 'Y' key HGEK_Z 'Z' key HGEK_GRAVE Grave accent (`) HGEK_MINUS Main keyboard MINUS key (-) HGEK_EQUALS Main keyboard EQUALS key (=) HGEK_BACKSLASH BACK SLASH key (\) HGEK_LBRACKET Left square bracket ([) HGEK_RBRACKET Right square bracket (]) HGEK_SEMICOLON Semicolon (;) HGEK_APOSTROPHE Apostrophe (') HGEK_COMMA Comma (,) HGEK_PERIOD Main keyboard PERIOD key (.) HGEK_SLASH Main keyboard SLASH key (/) HGEK_NUMPAD0 Numeric keyboard '0' key HGEK_NUMPAD1 Numeric keyboard '1' key HGEK_NUMPAD2 Numeric keyboard '2' key HGEK_NUMPAD3 Numeric keyboard '3' key HGEK_NUMPAD4 Numeric keyboard '4' key HGEK_NUMPAD5 Numeric keyboard '5' key HGEK_NUMPAD6 Numeric keyboard '6' key HGEK_NUMPAD7 Numeric keyboard '7' key HGEK_NUMPAD8 Numeric keyboard '8' key HGEK_NUMPAD9 Numeric keyboard '9' key HGEK_MULTIPLY Numeric keyboard MULTIPLY key (*) HGEK_DIVIDE Numeric keyboard DIVIDE key (/) HGEK_ADD Numeric keyboard ADD key (+) HGEK_SUBTRACT Numeric keyboard SUBTRACT key (-) HGEK_DECIMAL Numeric keyboard DECIMAL key (.) HGEK_F1 F1 key HGEK_F2 F2 key HGEK_F3 F3 key HGEK_F4 F4 key HGEK_F5 F5 key HGEK_F6 F6 key HGEK_F7 F7 key HGEK_F8 F8 key HGEK_F9 F9 key HGEK_F10 F10 key HGEK_F11 F11 key HGEK_F12 F12 key 如果控件状态修改了,希望通知调用者,那么返回true,否则为false
内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照 1.1 数据结构 1.1.1 顶点 1.1.2 面 1.1.3 包围盒 1.2 构造过程 1.2.1 从场景几何中创建BSP树 1.2.2 路径规划的凸体和PVS计算 1.2.3 处理复杂的地形 1.2.4 BSP叶节点中的面 1.2.5 寻找叶凸体 1.2.6 凸体和伪人口 1.2.7 潜在可视集 1.3 光照贴图的构造 1.3.1 生成光照贴图的坐标 1.3.2 光照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 碰撞和BSP遍历 2.3.2 粒子,场景检测和反弹 2.4 特殊的碰撞检测和反弹 2.4.1 AABB的定义 2.4.2 AABB类的定义和静态成员的定义 2.4.3 碰撞检测和碰撞反弹 2.4.4 使用AABB的伪碰撞反弹 2.4.5 使用AABB的碰撞检测 2.4.6 AABB顶点与场景面相交 2.4.7 场景顶点与AABB面相交 2。4.8 AABB边与场景边相交 2.4.9 更精确的碰撞检测 2.4.10 使用碰撞阈值 2.5 基本的路径规划 附录2.1 实时处理的演示 第3章 高级游戏系统剖析Ⅲ:软件设计与应用编程 3.1 应用的种类 3.1.1 插件 3.1.2 前端 3.1.3 工具 3.2 Fly3D引擎体系结构 3.2.1 FlyMath 3.2.2 FlyDirectX 3.2.3 FlyRender 3.2.4 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴图 4.2.4 标量表示 4.3 因式分解法 4.3.1 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 环境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 第5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 5.3.2 移动发光告示牌 5.3.3 简单栅栏效果 5.3.4 高级栅栏效果 5.3.5 监视器效果 5.4 实时硬件渲染 5.4.1 顶点编程 5.4.2 像素编程 5.4.3 使用寄存结合器的像素编程 5.4.4 纹理地址编程 5.4.5 纹理地址编程——Phong映射 5.4.6 顶点和像素编程以及多步着色器 5.5 动态纹理 5.6 特效 5.6.1 燃烧尾迹 5.6.2 加速器 5.6.3 脉冲星 附录5.1 使用和探索着色器 附录5.2 NVIDIA GeForce 3上的顶点编程 附录5.3 NVIDIA寄存结合器操作 第6章 几何处理 6.1 简介 6.2 推动因素和定义 6.2.1 离线和实时阶段 6.2.2 拓扑因素 6.2.3 离散简化与连续简化 6.2.4 物体内部分辨率变化 6.2.5 对称性/可逆性 6.2.6 局部简化操作 6.3 排序(误差)标准 6.3.1 排序标准——外观相似 6.3.2 排序标准——局部体积不变 6.3.3 排序标准——二次误差度量 6.3.4 排序标准——简化外壳 6.4 简化与属性 6.4.1 简化与游戏纹理 6.4.2 简化和蒙皮模型 6.4.3 算法框架 6.4.4 顶点去除算法的重新三角形划分 6.5 实例分析 6.5.1 实例分析1——渐近式网格技术 6.5.2 实例分析2——使用微分几何 6.5.3 实例分析3——网格重新划分算法MAPS 附录6.1 数学背景 附录6.2 演示 第三部分 动画制作 第7章 角色动画 7.1 简介 7.2 顶点动画与合成 7.3 骨架动画 7.4 低层次动画管理 7.4.1 行进的路径规划 7.4.2 骨架动画和面向对象的动画控制 7.4.3 对障碍物的躲避 7.4.4 路径规划总结 附录7.1 用四元数描绘旋转 附录7.2 四元数的实现 附录7.3 角色动画中效率的考虑 第8章 动画成形方法 8.1 简介 8.2 样条框架 8.3 自由形状变形 8.4 扩展自由形状变形(EFFD) 8.5 曲线变形——铰线 8.6 皮肤控制 8.6.1 面向表面的自由形状变形(SOFFD) 8.6.2 骨架皮肤精致化 8.6.3 组合皮肤和形状混合 附录8.1 使用径向基函数进行离散数据插值 第9章 高级角色动画之要素 9.1 引言——一种拟人的游戏界面 9.2 将语言表述转变为动画——示例 9.2.1 IMPROV(纽约大学媒体研究实验室) 9.2.2 PAR体系结构(宾夕法尼亚大学人体建模和仿真中心) 9.2.3 具体化的对话界面代理(MIT媒体实验室) 9.2.4 游戏结论 9.3 面部动画、视觉语音和跟踪 9.4 用于控制、渲染和跟踪面部网格的模型 9.4.1 基于图像的建模、渲染和跟踪 9.4.2 跟踪方法 9.4.3 参数化 9.4.4 伪肌肉模型 9.4.5 面片技术 9.5 视觉语音 9.6 面部动画和MPEG-4 9.7 渲染问题 9.8 总结和问题 9.8.1 参数化与照片真实性 9.8.2 网格表示 9.8.3 皮肤的渲染 9.8.4 没有声音很多面部动画更好看 9.8.5 情感和语音 附录9.1 一个伪肌肉模型的实现 第10章 基于运动捕捉的角色动画 10.1 简介 10.2 运动数据 10.3 骨架和MoCap BVH格式 10.4 运动数据的基本处理 10.4.1 加速和减速运动 10.4.2 混合和时间扭曲 10.4.3 对齐运动序列 10.4.4 运动扭曲 10.5 MoCap中的插值 10.5.1 B样条表示法 10.5.2 运动混合——动词和副词 10.6 经典信号处理和MoCap 10.6.1 傅里叶理论 10.6.2 傅里叶理论和非周期数据 10.6.3 傅里叶理论和采样数据 10.6.4 采样和走样现象 10.6.5 反走样滤波器 10.6.6 时间域中的过滤——卷积 10.7 信号处理和MoCap数据 10.7.1 傅里叶域中的插值/外推法 10.7.2 使用拉氏算子的多分辨率滤波 10.8 运动编辑:基于约束的方案 10.8.1 运动中的动力学约束 10.8.2 运动中的运动学约束 10.8.3 每帧重定位法 10.8.4 时空法 附录10.1 示范 第11章 反向运动学原理 11.1 例子——二链臂 11.2 雅可比矩阵 11.3 IK方法 11.3.1 使用雅可比阵的微分方法 11.3.2 最优法 11.3.3 循环坐下降法(CCD) 11.4 反向运动学的实践方案 11.4.1 混合方法——分析法+约束最优化法 11.4.2 混合方法——三阶段:分析法+约束最优化+分析法 11.4.3 防止自碰撞 11.4.4 IK与运动目标 参考文献
首先,针对您提到的问题,内存爆炸、killed等问题,可能是由于数据量过大,模型参数过多,计算复杂度过高等原因导致的。为了解决这些问题,可以考虑采用以下方法: 1. 减少模型参数量:可以通过减少模型的层数、减少每层的神经元数量、采用更加紧凑的模型结构等方式来减少模型参数量。 2. 对数据进行分批处理:可以将数据分成多个批次进行处理,每次只处理部分数据,减少内存占用。 3. 优化计算过程:可以采用一些高效的计算库,如Cuda、OpenCL等,来优化计算过程。 接下来,我将以您提供的问题为例,提供一份基于PyTorch实现的代码,其中包含了计算度特征相同的节点注意力系数的部分: ```python import torch import torch.nn as nn import torch.nn.functional as F class GATLayer(nn.Module): def __init__(self, in_dim, out_dim, num_heads, dropout=0.5): super(GATLayer, self).__init__() self.in_dim = in_dim self.out_dim = out_dim self.num_heads = num_heads self.dropout = dropout self.W = nn.Parameter(torch.Tensor(in_dim, out_dim * num_heads)) self.a1 = nn.Parameter(torch.Tensor(out_dim, num_heads)) self.a2 = nn.Parameter(torch.Tensor(out_dim, num_heads)) self.leakyrelu = nn.LeakyReLU(0.2) self.dropout = nn.Dropout(dropout) self.reset_parameters() def reset_parameters(self): nn.init.xavier_uniform_(self.W) nn.init.xavier_uniform_(self.a1) nn.init.xavier_uniform_(self.a2) def forward(self, x, adj): h = torch.matmul(x, self.W).view(-1, self.num_heads, self.out_dim) a1 = torch.matmul(h, self.a1) a2 = torch.matmul(h, self.a2).transpose(1, 2) e = self.leakyrelu(torch.matmul(a1, a2)) zero_vec = -9e15 * torch.ones_like(e) attention = torch.where(adj > 0, e, zero_vec) attention = F.softmax(attention, dim=-1) attention = self.dropout(attention) h_prime = torch.matmul(attention, h).view(-1, self.out_dim * self.num_heads) return h_prime class GATNet(nn.Module): def __init__(self, in_dim, hidden_dim, out_dim, num_heads, dropout=0.5): super(GATNet, self).__init__() self.layer1 = GATLayer(in_dim, hidden_dim, num_heads, dropout) self.layer2 = GATLayer(hidden_dim * num_heads, out_dim, 1, dropout) def forward(self, x, adj): x = F.relu(self.layer1(x, adj)) x = self.layer2(x, adj) return x if __name__ == '__main__': # 构造数据集 data = torch.randn(16992, 307, 12, 2) adj = torch.randn(16992, 307, 307) # 定义模型参数 in_dim = 2 hidden_dim = 16 out_dim = 1 num_heads = 4 dropout = 0.5 # 创建模型 model = GATNet(in_dim, hidden_dim, out_dim, num_heads, dropout) # 计算度相同的注意力系数 deg = torch.sum(adj, dim=-1, keepdim=True) adj_new = torch.div(adj, deg) x = data.view(-1, in_dim) adj_new = adj_new.view(-1, adj_new.size(-1), adj_new.size(-1)) x = model.layer1(x, adj_new) att_weight = torch.matmul(model.layer1.a1, model.layer1.a2.transpose(1, 2)) zero_vec = -9e15 * torch.ones_like(att_weight) attention = torch.where(adj > 0, att_weight, zero_vec) attention = F.softmax(attention, dim=-1) attention = model.layer1.dropout(attention) h_prime = torch.matmul(attention, x.view(-1, num_heads, hidden_dim)).view(-1, hidden_dim * num_heads) # 打印输出形状 print(h_prime.shape) ``` 代码中,我们首先定义了一个GAT层的类GATLayer,其中包括了计算注意力系数的部分。然后,我们定义了一个GAT网络的类GATNet,该网络包含两个GAT层。在主函数中,我们首先构造了一个数据集和邻接矩阵。然后,我们定义了模型的参数,并创建了一个GATNet模型对象。接下来,我们计算了度相同的节点注意力系数,并打印输出了其形状。 请注意,我这里只提供了计算注意力系数的部分代码,如果需要完整的模型实现,请自行补充。同时,这里计算度相同的注意力系数的部分是在计算隐变量之前进行的,如果需要在计算隐变量时考虑度相同的节点注意力系数,需要将计算度相同的注意力系数的代码放GATLayer的forward函数中,并在计算隐变量时调用。

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