UML笔记(四)

内容提纲

1、           

2、            类的关系

3、            类图的构成

4、            类图深入讨论

5、            类图的应用

类图的关系

1、            关联(普通关联、聚合、组合)

2、            依赖

3、            泛化

4、            实现

关联

普通关联

——关联名

应用于关联的修饰

1)            名称(Association name):用以描述该关系的性质。

2)            角色(Role):当一个类处于关联的某一端时,该类就是这个关系中扮演了一个特定的角色;角色是关联中靠近它的一端的类对另一端的类呈现的职责。

3)            多重性(Multiplicity):关联角色的多重性是说明一个关联的实例中有多少个相互连接的对象。

关联

——单向关联(导航关联)

——双向关联

——两个类之间可以有多种关联

——一个类可以和多个类关联

——自身关联

聚合

——“整体/部分”

——空心菱形

关联

——聚合

——组合

比较

关联类

两个对象之间的连接(Link)本省可以拥有自己的属性和行为,如果把连接看做是一个类的实例,则该类称为关联类。

自身关联

一个对象可以与另一个同类的对象有连接(Link),即类可以与自身有关联。

依赖关系

依赖是一种使用关系。它说明一个事物规格说明的变化可能影响到使用它的另一个事物。但反之未必。

依赖

——使用

Public static void mainString Oargs

继承分为两种:单重继承、多重继承。

一个子类有且只有一个父类叫做单重继承。

一个类有两个或两个以上的父类叫做多重继承。

Java中是没有多重继承的。一个类不匀速有多个类的,要向实现这样的继承,需要接口来实现。

实现关系

实现是类元之间的语义关系,在该关系中一个类元描述了另一个类元保证实现的契约。

在使用这四种关系的时候一定要使用最准确的关系来描述,能用继承来描述的使用就一定要用泛化关系,当描述类和接口的关系的时候一定要用实现来描述,两个类之间如果有结构关系的时候一定要用关联来描述。除此之外采用依赖来描述。

类图的构成

用来描述系统的静态部分

类图的构成

——Classes

——interfaces

——collaborations

——dependencygeneralization and association relationships

——Packages or subsystems for grouping

类图深入讨论

可见性(Visibility

范围(Scope

属性(Attributes

操作(Operations

模块类(Template Classes

实用类(Utility Classes

蓝色方块表示public,枷锁表示private,加钥匙表示受保护的,粉色方块表示方法。

范围

每个实例自己拥有自己的属性和方法

静态成员:对一个类的所有实例共享一个成员

静态成员和具体的实例无关。静态成员和静态变量作用相同。

包图

包的作用

——逻辑上把一个复杂的图模块化

——组织源代码

包的图符

包中的元素

——类、接口、构件、用例、其他包等

——若包被撤销,则其中的元素也被撤销了。

包与包之间的关系

泛化

细化

依赖(常用)

——如果两个包中的任意两个类之间有依赖关系,则这连个包之间有依赖关系。

包的常见问题

1、            一定要避免循环依赖产生。

2、            测试时可以以包为测试单元。

3、            应该尽量把概念和语义上相接近的元素包含在同一个包中。

4、            对于一个包,找出哪些包内的元素是可以在包外访问的,把这些元素标记为公共的,其他所有元素都标记为受保护的或者私有的。

对象图

对象图描述一个系统在某个具体时刻的静态结构。而类图描述所有可能的情况。

对象图构成

对象图包含以下元素:

——对象

——连接

——包

包图是对一个程序软件系统进行模块划分,使得源码结构更加清晰。

类图是对一个软件系统的静态部分进行呈现,  

对象图系统在某一时刻的展现

内容提纲

活动图

——什么是活动图

——活动图的几个基本要素

——泳道Swimlanes

——活动图的主要作用

行为模型

系统建模,需要从系统的结构和行为两个方面来描述,其中系统的行为是通过状态图、活动图、序列图和协作图来描述的。

本次课介绍状态图和活动图。

活动图:

流程图常被用来建立算法模型,使用流程图可以表示一个算法的执行序列、过程、判断点、分支和循环。

活动图与流程图十分类似,不同之处在于它支持并行活动。

活动图的缺点:很难清楚的描述动作与对象之间的关系,没有交互图直接。

活动图的作用:

——描述一个操作的执行过程中所完成的工作或者动作。

——描述对象内部的工作。

——显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象。

——描述用例的执行。

——处理多线程应用。

以下场合不使用活动图

——显示对象这件的合作。

——显示对象在其生命周期内的运转情况。

活动图可以表示并发的顺序,而流程图不能表示并发。

活动图的基本要素

活动状态Action States

活动状态之间的转移transitions

判断decisions

       ——一种表示判断决策的特殊活动

保证条件 guard conditions

       ——只有保证条件为真时转移才发生。

同步条synchronization bar

       ——一种表示活动之间的同步的特殊活动

起点和终点

       ——起点有且只有一个,终点可有一个或多个。

活动图的图符

泳道:用于对活动图中的活动进行分组,用于描述对象之间的合作关系。

所谓泳道技术,是将活动用线分成一些纵向区域,这些纵向区域成为泳道。每个区域代表一个特定类,或者人,或者部门的责任区。泳道技术是活动图中引入的一种面向对象机制。可为提取类及分析各个对象之间的交互提供方便。

内容提纲

状态图

——状态机state machine

——状态state

——转换Transition

——子状态substate

——状态图

——状态图的例子

状态图——用来描述一个特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转移。

如果软件工程中存在着状态的改变这时就需要绘制状态图。

状态图的图符

——状态

——转移

——起点

——终点

状态机

状态机是这样一种行为,它描述了一个对象或一个交互在生命期内相应事件所经历的状态序列。

单个类或一组类之间协作的行为可以用状态机来描述。

一个状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转换(从一个状态到另一个状态的流)、事件(触发转换的事物)和活动(对一个转换的响应)。

状态

特殊状态

——初始状态

——终止状态

状态是指在对象的生命期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件时的一个条件或状况。

一个装填有以下几个部分:

1)名称name

2)进入协作和退出动作entry action/exit action

3)内部转换internal transition

4)子状态substate

5)延迟事件deferred event

转换

一个转换时两个状态之间的一种关系,表示对象将在第一个状态中执行一定的动作,并在某个特定事件发生而某个特定的条件满足时进入第二个状态。

一个转换由5部分组成:

·源状态source state

·事件触发 event trigger

·监护条件guard condition

·动作 action

·目标状态 target state

活动图和状态图区别

状态图侧重从行为的结果来描述(状态)

活动图侧重从行为的动作来描述(活动)

小结

状态图

活动图

在实际项目中,活动图并不是必须的。一般在以下情况需要使用活动图:

——描述一个并行的过程或者行为。

——描述一个算法。

——描述一个跨越多个用例的活动。

状态图描述了一个具体对象的可能状态以及它们之间的转换。

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