视频编码的常见参数基本概念

码率:Bit Rate,指视频或音频文件在单位时间内使用的数据流量,该参数的单位通常是Kbps,也就是千比特每秒。通常2000kbps~3000kbps就已经足以将画质效果表现到极致了。码率参数与视频文件最终体积大小有直接性的关系。 

  混合码率:Overall Bit Rate,指视频文件中视频和音频混合后的整体平均码率。一般描述一个视频文件的码率都是指OBR,如新浪播客允许的OBR上限为523Kbps。 

  固定码率:Constant Bit Rate,指的是编码器的输出码率(或者解码器的输入码率)应该是固定制(常数)。CBR不适合高清晰度视频的编码,因为CBR将导致没有足够的码率应对复杂多变内容部分进行编码(从而导致画质下降),同时在简单的内容部分会浪费一些码率。 

  可变码率:Variable Bit Rate,编码器的输出码率(或者解码器的输入码率)可以根据编码器的输入源信号的负责度自适应的调整,目的是达到保持输出质量保持不变而不是保持输出码率保持不变。VBR编码会消耗较多的计算时间,但可以更好的利用有限的存储空间:用比较多的码率对复杂度高的段进行编码,用比较少的码率对复杂度低的段进行编码。总之需要清晰度高且体积小的视频,选择VBR是明智的选择。 

  平均码率:Average Bit Rate,指音频或视频的平均码率,可以简单的认为等于文件大小除以播放时间。在音频编码方面与CBR基本相同,会按照设定的目标码率进行编码。但当编码器认为“适当”的时候,会使用高于目标码率的数值来进行编码以保证更好的质量。 

  帧率:Frame Rate,是用于测量画面显示帧数的量度。所谓的测量单位为每秒显示帧数(Frames per Second,缩写:FPS)。如电影的帧率一般是25fps和29.97fps,而第一人称射击游戏等要求画面极为顺畅的特殊场合,则需要30fps以上的效果,高于60fps就没有必要了。 

  采样率:每秒从连续信号中提取并组成离散信号的采样个数,它用赫兹(Hz)来表示。一般音乐CD的采样率是44100Hz,所以视频编码中的音频采样率保持在这个级别就完全足够了,通常视频转换器也将这个采样率作为默认设置。 

  Single Pass:在编码的时候只进行一次运算,直接生成经过编码的视频文件。 

  Two Pass:需要运算两次,可以理解为先进行一次全局的计算,收集画面信息,并将这些信息记录到信息文件。第二次才根据采集的信息,正式进行压缩,生成压缩文件。 

  Single pass模式编码较简单,编码速度较快,但是最终质量不如Two pass模式好,对于视频源本身画质就不佳的编码过程可以采用。Two pass通过第一次运算的信息采集,可以让需要高码率的运动画面可以分配更的码率来保证画面质量。而对于不包含太多运动信息的静态画面,则可以消减分配的码率。Twopass模式可以在影片容量与画面质量之间找到最佳平衡点。所以要求画面清晰的视频,肯定要选择Two Pass,只是编码速度惨不忍睹。

  封装格式:多媒体封装格式也称多媒体容器 (Multimedia Container),它不同于H.264、 AAC这类编码格式,它只是为多媒体编码提供了一个“外壳”,也就是所谓的视频格式。如MP4、AVI、MKV、FLV、WMA等。 

  画面比例:Aspect Ratio,指视频画面宽和高的比例。常见的比例有16:9和4:3。电视媒体有严格的视频制式要求,视频比例和帧数都是固定的,而网络传播的视频比例则较为自由。一般DVD和BD电影的视频比例大多是宽屏或者超宽屏。在视频编码过程中一定要注意画面比例是否正确,不然就会出现画面拉伸变形。 

  分辨率:指视频宽高的像素数值,单位为Px。通常视频分辨率的数值宽高比要等于画面比例,不然视频文件就会产生黑边。标准1080P的分辨率为1920×1080,帧率为60fps,也就是真高清。而最常见的网络传播的1080P高清片帧率通常为23.976 fps。
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本书共16章,分为4篇,详细讲解了使用各种软件和平台进行音、视频多媒体编程的技术,以案例为对象展示实现过程、分析技术难点。主要内容包括软件Visual C++2005的开发技术、DirectSound开发音频、DirectShow/VFW开发视频、MMX/SSE进行多媒体汇编编程、DM642 DSP进行音视频算法优化和主流视频算法MPEG-4/H.264的编码原理及工程实践。本书系统地介绍Visual C++ 2005进行流媒体编程的基本思路和方法,采用案例为主的叙述方式,将大量的技术理论融入具体的案例剖析中。采用的案例均来源于作者实际开发工作,具有很好的实用价值,可以帮助读者在开发中进行参考或直接应用。 第1篇 开发基础 1 第1章 数字音视频开发技术基础 3 1.1 数字音视频基本概念 4 1.1.1 数字音频技术基础 4 1.1.2 各种数字音频文件格式基础 4 1.1.3 视频的相关基础概念 8 1.1.4 常见视频文件格式 8 1.2 数字音视频数据的编解码技术 10 1.2.1 音频数据的编解码 11 1.2.2 视频数据的编解码 13 1.2.3 音视频编码的相关标准 13 1.3 音视频处理平台的选择 15 1.3.1 个人多媒体计算机 15 1.3.2 嵌入式处理器ARM 16 1.3.3 数字媒体处理器DSP 16 1.4 音视频开发的典型应用 16 1.4.1 个人消费类电子产品 16 1.4.2 公共领域的音视频应用 18 1.5 常用音视频开发工具 21 1.5.1 DirectSound音频开发 21 1.5.2 DirectShow视频开发 21 1.5.3 DSP CCS算法开发 22 1.6 本章小结 23 第2章 Visual C++ 2005开发基础 25 2.1 Visual C++ 2005新增特性 26 2.1.1 句柄(Handles) 26 2.1.2 类型的声明 26 2.1.3 对代码编辑的改进 27 2.2 VC能做的事情 27 2.2.1 生成传统的控制台应用程序 27 2.2.2 生成基于MFC的应用程序 32 2.2.3 生成静态链接库 40 2.2.4 生成动态链接库 41 2.3 利用向导完成基本开发 46 2.3.1 生成应用程序 46 2.3.2 生成应用库LIB/DLL 53 2.4 MFC编程基础 56 2.4.1 Windows消息与事件 56 2.4.2 消息与事件的响应 63 2.4.3 常用消息 66 2.5 基于对话框的编程 68 2.5.1 创建和编辑对话框 68 2.5.2 对话框种类 75 2.6 常用控件使用技巧 79 2.6.1 按钮类控件的使用 80 2.6.2 文本可编辑类控件的使用 81 2.6.3 静态类控件的使用 82 2.6.4 其他控件 83 2.7 Visual 2005开发技术资源 84 2.7.1 MSDN在线帮助 84 2.7.2 丰富的网络资源 86 2.8 Visual 2005开发的常见问题 86 2.8.1 如何使用volatile和const_cast 86 2.8.2 如何构造unicode版本的程序 87 2.8.3 如何使用.def文件 87 2.8.4 如何正确编写Win32 DLL 87 2.8.5 如何编写和使用资源DLL 88 2.8.6 如何实现对话框的数据交换 88 2.9 本章小结 89 第2篇 音频开发 91 第3章 DirectSound开发基础 93 3.1 Microsoft DirectSound SDK 94 3.1.1 比较DirectSound与DirectMusic 94 3.1.2 DirectSound SDK能做什么 95 3.1.3 如何获取DirectSound SDK 96 3.1.4 DirectSound SDK的基本结构 98 3.1.5 Directsound SDK安装 100 3.1.6 选择最适合用户的DirectSound SDK 100 3.1.7 用DirectSound进行编程的必要步骤 102 3.2 DirectSound的详细使用方法 103 3.2.1 DirectSound设备对象 104 3.2.2 DirectSound缓冲区对象 107 3.2.3 使用WAV数据 114 3.2.4 使用音效 116 3.3 开发环境配置 118 3.3.1 Visual C++基本开发环境配置 119 3.3.2 DirectSound应用程序的开发环境配置 119 3.3.3

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