在mudbuilder上的胡扯1

偶的感想和建议

最近打算到nt2和屠在耍耍,看到文字MUD的现状,颇有感慨:
随便一个图形网游的私服都比最受欢迎的文字mud的玩家多。
原因为何?
是的,文字MUD的服务端本身技术上承载不了太多的玩家。
是的,并不是所有的人都喜欢文字。
是的,由于历史问题和版权问题,文字mud不能象图形网游一样大规模、正大光明的收费。
但偶认为
文字mud最大的问题是:入门门槛实在太高,是文字MUD自己作茧自缚!
看看现在文字MUD吧,玩家基本都是有MUD经验的老人,新血有几滴?!
为何?
是文字不吸引人吗?所有文字MUD的玩家都不同意。
是入门太难了,以nt2为例,看看一个打算玩文字MUD的新手必须面对的一切吧:
1、先天点怎么选?
看help吧,help里的内容和实际可能有出入(老玩家说的);
问老玩家吧,要么没人理睬要么就是众说纷纭。
随便选一个吧,在文字MUD里随便选先天的结果9成是当大米或suicide。
不要说是新手,就是偶这么一个老人家,都晕了。
2、门派怎么选?
这个和天赋的问题是一样的,
作为一个新人要搞明白哪个门派好是不容易的。
随便选一个门派可能意味着比别人付出更多的努力却获得很少的回报(想想偶在hell的第一个星宿ID,做任务那叫一个累啊)
3、机器人怎么用?
  新手好不容易选好了天赋和门派,正学着dazuo、eat、learn这些newbie命令的时候
  看着人家用机器人做任务如飞,经验、潜能、gold滚滚而来,连zmud都没有用过的新手看了会怎么想?(ps: 偶也对用N个大米做师门quest的现象不满,既浪费服务器资源又给新人增加心理压力,还不如提高uq的GOLD奖励呢)
  要么努力学zmud、努力适应mud生存、努力研究机器人的用法,要么就望洋兴叹、望尘莫及、灰心丧气、退出江湖。
  要是偶现在还是没玩过文字MUD的新人,偶一定选择不玩。毕竟偶是来娱乐休闲的,学zmud、学机器人、学武功太累了还是玩wow更容易。
综合上述几点,对于一个真正的mud新手来说,他的学习曲线不是阶梯式的而是垂直的,
他要懂得一切:什么武功好(先天分配)、什么门派好(门派比较)、任务怎么做(zmud知识及地图的适应)。
毕竟mud不是考试,要花这么大力气来学习的“休闲娱乐”项目注定不是大众化的,更要命的是这些东西都要在短时间内学会,对于过来人好象不算什么,对于从来没玩过mud的新人来说,三个字:太难了。

降低门槛!越低越好!本来文字本身就比图形要抽象,文字MUD更要在降低门槛上下足功夫。要是文字MUD的入门难度只有wow的2倍就不会是现在这个样子。
偶的建议如下:
1、大前提:MUD不是专门给骨灰级玩家玩的,wizard要敞开胸怀。偶就看到某wizard在论坛上批评炎黄只知道讨好玩家,降低练功难度。我猜可能是这wizard平时接触的玩家都是老手了,老玩家比较有”自虐“倾向,所以容易给wizard造成误解,以为玩家都是喜欢”自虐“的。但大部分人应该更喜欢泡菜的风格,难度低人多就是好!
2、现在nt2有个很有利的条件:tomud。建议开2个服务器,hardcore型玩家继续在zmud服里面挑战自我,新手在tomud服里休闲娱乐。偶玩过炎黄的QQ版本,手动做2~3k个师门quest就能成宗师,比较适合没玩过文字mud的新人。只是QQ这个东西用起来比不上tomud这么方便,既然有了tomud就要把它好好用起来,用它杜绝外挂(机器人)、降低新人入门难度。(ps:炎黄也在搞自己的客户端timo)
tomud版本NT2的建议
1、先天点可以洗掉。就象wow,天赋选错了没关系,花gold洗!
2、门派叛师后特殊武功清除,但基本武功保留。
3、死亡不掉技能,完全照搬wow的方式好了,原地复活要gold。看看现在zmud版对pk的限制这么严,简直把pk这么有乐趣的东西都阉割成半残废了。扬汤止沸不如釜底抽薪,让pk的风暴来得更猛烈一些吧。认为PK不掉技能就不好玩的人可以看看wow的情况,被人pk是严重不爽滴,区别可能在于被PK又掉技能容易让新手绝望而suicide,被PK但不掉技能容易鼓励新手练上去pk回来。
4、tomud密码校验,杜绝高级机器人。用tomud自带的trigger和schedule足以应付简单枯燥的重复劳动了。
5、提升任务的奖励。手动做任务做多了是无聊,但自动机器人挂多了也无聊,杜绝了自动机器人并提高手动任务的奖励,2种无聊都可以避免。
6、技能设置具有剪刀石头布这样循环相克的方式。mud游戏玩家之间的距离比图形游戏里要近得多,以金庸小说的江湖背景,谁都想当天下第一,每个人都面临本MUD所有其他ID的竞争,顶峰是一个点,一个最强高手统治一切。但图形游戏不是这样,顶峰是一个面,面里可以有很多玩家,PK结果取决于操作及运气。没有高级trigger的客户端+循环相克的技能是否能让mud玩家也体会一下图形游戏凭操作好来pk的快感呢?
7、收费。老玩家已经适应了免费mud,但"网游收费是天经地义"的概念在新玩家心中应该是没有问题的。偶相信凭着lonely的开发功力,文字MUD一定会再次兴旺。
[ 此贴被fccd在2005-12-28 11:43重新编辑 ]

 

偶是老玩家了,还是觉得NT2入门不易,唉......NT2真复杂啊。
偶的经历
宁波的XKX :
前hell时代最普通不过的MUD,基本一打木人为主要练级方式,偶在这里第一次学会了做zmud的打木人机器人,这开始了偶的zmud生涯。
深圳的笑傲江湖:
这是当年最血腥的mud,站在中央广场,10分钟之内必有人来下kill。练级也是以fight npc为主,mudlib本身单调得很,基本是靠玩家之间的pk撑起整个mud的可玩性。
hell:
一个划时代的mud,大家都熟悉得很,不用说了。
屠:
tomud客户端的hell,做了有益的尝试,但还没有发挥出“自己开发客户端”的所有优势。
炎黄:
扩展版的hell,偶对巫师的“懒惰”颇有不满,但它身上还有许多值得学习的东西。
唉......俺忍不住又想抛砖引玉了。再来冒些想法,肯定是漏洞百出的,请各位老大批评指正。
1、机器人与上班族
上班族不赞成取消机器人,这样的话,他们就无法和时间充裕的学生们一争长短咯。
在下以为,这是没有问题的,有很多解决办法:
以现成的图形网游的例子借鉴一下
看看wow吧(偶只以wow为借鉴,以免某些人攻击偶是韩国泡菜玩家,呵呵)
wow:
顶峰是一个面,到了60级大家都处在一个面上(当然这个面也不是绝对平的)
hardcore玩家 vs 上班族 有一定优势,但并非稳操胜券,上班族还是有相当大机会的。
以偶为例,上班族60级战士、装备一般,决斗、PK、下副本,虽然比不上游戏狂人但也相差不多,找准
机会谁都能杀掉。
mud也可以参照一下啊,大家都是最强之一,但都不是最强,骨灰玩家具有一定优势但不是决定性的。
比如说,技能到了500级之后难度增加10倍,600级封顶。这样骨灰级对手的级别比你高几十级的优势绝对不是决定性的,更何况那几十级的技能是化了10倍的努力才得到的,上班族的你也不应该有什么好抱怨的。表面看这对骨灰玩家不太公平,但其实所有图形网游和现实生活中人们都是这么做的,人们愿意花大把的钱去换取一点点的提升,例如:sony电器比其他电器稍好一点点,但价格却贵得多。传奇里多一点属性的极品比只少一点的东西贵得多。wow里紫色装备比差一点点的兰色装备贵得多。暗黑里极品装备爆率极低也要花10倍的时间才能MF到。所以,这样的设定才是真正的现实。呵呵呵呵。
2、体验“微操作”的感觉
wow里有一句名言:没有最强的职业,只有最强的玩家
盖图形网游是2D空间、3D空间的,玩家可以熟练的利用键盘、鼠标凭操作能力强来赢得胜利,而文字mud是可怜的一维空间,在一个个房间里的玩家只是在一个个点上,没有操作的空间。即使想搞点什么操作也会因为trigger的关系而变得毫无意义。
现在好了,有了tomud,trigger问题搞定了。
我想,能不能让combatd里自动出招的部分下岗算啦?所有招式都由玩家自己出招,你手动输入一招“天外飞仙”刺我右手,我手动输一招“暗影浮香”躲过,我再来一招“仙人指路”,你再.......
ok,这样操作不就出来了吗?
设定好各种武功之间、每个武功不同招式之间的相生相克参数和加权系数,不同的武功、甚至是相同的武功不同的招数在对敌的时候都能起到完全不同的效果,是不是很有搞头啊?哈哈,mud也有微操作啦!
3、给PK一个理由先
网络游戏好玩在哪里?玩家的互动嘛。
文字MUD其实有点无聊的,总的来说,玩家互动主要就一个话题:“练级”。
在偶眼中,不把PK的魅力充分发挥出来实在是暴殄天物啊。
当年以《传奇》为代表的韩国泡菜借鉴了diablo的经验打败了文字mud
现在,以彼之道,还施彼身,借鉴wow反击diablo:
pk、阵营、组队
首先,PK惩罚不能太严厉,掉点GOLD算了,让大家都PK起来。
其次,正、邪阵营划分,制造PK的理由。
blizzard用心良苦在wow故意制造矛盾,把war3里反抗天灾的人类、兽人联盟活活拆散。
咱们mud可不用这么麻烦,天然的对抗:正派 vs 邪派
正派杀NPC将不能涨正神,只有杀邪派玩家才行,邪派涨负神也是一样。(在wow里,这叫荣誉击杀)
可以设置正派玩家名字为蓝色、邪派为红色、普通百姓为灰色,让大家一眼就看出来,荣誉击杀涨神,杀灰色是非荣誉击杀降神,玩家头衔与神直接相关,神多了可以换取奖励,例如正派奖励真武剑、老郭传授九阴真经、邪派奖励血刀、传授葵花宝典等等......总之,把神的重要性提到和技能等级一样的高度。
第三,组队。
组队后大大提高各成员的能力。eq和wow这两个世界顶级网游不约而同地采用了同一个组队杀boss模式:boss对直接攻击它的人和帮助攻击它的人有仇恨值,它优先攻击仇恨值最高的玩家,玩家组队后各有分工:战士吸引BOSS的仇恨、法师输出伤害、牧师治疗战士。既然世界级网游都这么做,那么把这个模式移植过来也不算辱没了NT2吧。让偶先意淫一下这样的场景:

正月初三
二更
天狗食月

白驼山庄
武当派高手浦饭幽助、全真教高手慕容长青、丐帮高手欧阳骷髅组队攻打邪派
经历了门口一翻鏖战,3位大侠终于进入了白驼山内室
BOSS:欧阳锋(20w气血20w内力)
浦饭幽助先冲上去不停的用太极剑“缠”字决让BOSS busy
boss怒了,恨浦饭幽助一个洞,busy一停就优先攻击浦饭幽助。
欧阳骷髅冲上去降龙掌“亢龙有悔”把BOSS往死里打。
boss busy结束
boss把浦饭幽助的门牙打掉2颗
boss爽了,boss对浦饭幽助的恨解除了一些
慕容长青yun lifeheal浦饭幽助,慕容长青把三风的门牙拣回来了
......
慕容长青yun lifeheal浦饭幽助10次后
boss不爽了,与我做对?!boss转向攻击慕容长青
浦饭幽助busy boss,boss觉得还是先搞定浦饭幽助更重要,boss又转向浦饭幽助
......
boss挨了N记18掌之后
欧阳骷髅又大发神威,爆击!boss的小JJ被打掉了
boss受不了了,扔下浦饭幽助转向欧阳骷髅
浦饭幽助busy boss,boss仇恨值又被拉回来了
......
boss归天了
荣誉击杀领袖!
奖励神n点
搜尸体,找到gold、silver、内裤、稀有物品《白驼密辛》
掷色子决定稀有物品归属
[江湖纷争]听说武当派高手浦饭幽助、全真教高手慕容长青、丐帮高手欧阳骷髅血洗白驼山庄。
[江湖传闻]欧阳本本(benben):靠,欧阳弟子都跑哪里去了?都没人回防?

每周六、周日还可以搞wow的"战场",正、邪门派各出20个人到泰山绝顶群p争武林盟主......
总而结之,放开pk限制,一定有搞头
4、收费,收吧收吧不是罪。
每个玩家可能都有这样的经历:坐在电脑面前鏖战正酣,家人开始催促了(老妈:吃饭啦! 老爸:再玩?都玩了多长时间了还玩?! 老婆:你还到底要不要这个家?! 小孩:555555(哭得你心烦意乱))
那么,我猜想wizard可能会碰到这样的场景:
(完全虚构,如有雷同纯属巧合)
深夜2点
我坐在电脑前
刚刚和老婆吵了一架,她恨恨地骂我不务正业
孩子不哭了,他已经沉沉地睡去
我陷入了沉思
求爷爷告奶奶兼自掏腰包地找个便宜点的托管服务器、常常添加修改MUD程序到半夜2点、被玩家骂、老婆吵孩子闹。
我开始反思:
奶奶个熊,老子有病啊,这到底是为了啥啊?!
那首<解脱>,越听越有道理
"解脱,是肯承认这是个错
我不应该还不放手
你有自由走我有自由好好过
解脱是懂擦干泪看以后
找个新方向往前走
这世界辽阔
我总会实现一个梦"
ok,又一个wizard解脱了。

wizard也是普通人,也有很多杂事缠身的。再多的青春热情也会被现实消磨殆尽,偶知道lonely已经结婚了,有了小孩之后热情还能燃烧多久?lonely干不下去了,玩家玩不了了,结果就是双输。
巫师要通过自己的劳动向玩家展示为什么这个MUD值得玩
玩家也要通过某种方式向巫师展示为什么这个MUD值得巫师付出
我们的巫师是很可爱的,
有时仅仅是给巫师一个说服自己、说服老婆继续搞下去的借口就够了
addoil lonely
addoil 所有热爱MUD的人
继续发梦:
这两天偶在论坛唧唧歪歪,完全不顾mudos本身的限制,一厢情愿地大放阙词,想必wizard们都已经在肚子里冷笑:“黄口小儿,也敢妄论天下?!你这点狗尾续貂式的陈词滥调我们早就想到了,只是实现不了兼没必要实现而已。”
但偶想,此诚危机存亡之秋也,文字MUD再不来个凤凰涅磐式的变革,恐怕就真要作古了:等我们这一批老玩家不玩了,MUD就没人玩了。
所以,偶厚起脸皮继续扔砖,砖扔多了总能钩出玉来。

5、对文字mud"操作性"的补充说明:战斗系统、攻击技能、轻功技能、招架技能
偶在6楼幻想过“操作”的概念,现在觉得还不够详细,要补充说明一下。总目的就是想增加玩家之间PK的乐趣。传统的文字mud,玩家由于技能、武功的差距,弱者在强者面前取胜的机会很小,几乎没有太多的悬念,而且wizard当年绞尽脑汁写的普通招式描述也成了废物(大部分玩家都是set combatd brief的吧)。
偶就是想让pk变成武侠小说里描写的那样:一招一式、见招拆招,招式不对,高手也会阴沟翻船,让玩家把自己的操作能力都发挥出来,实现“没有最强的ID,只有最强的玩家”。
这方面,早有先行者供我们借鉴:capcom的《街霸》、namco的《刀魂》、《铁拳》、SEGA的《VR战士》,还有一个SONY出品、采用即时回合制的rpg《射雕英雄传》不知道大家玩过没?
对照这几个著名游戏,偶的想法如下:
攻击技能:
针对全身不同部位分为:上段技、中段技、下段技分别攻击上、中、下三路,招式的硬直时间与招式的伤害成正比。
轻功技能:
废除轻功战斗躲避的功能,把轻功变成另外2种用途:1、轻功的种类和级别决定玩家在一个心跳内能走的步数,体现高级轻功能跑得更快。 2、控制在战斗中成功逃跑的概率。
招架技能:
对应敌方攻击技能的采取不同的防御招式:站防、蹲防、反击。用对了就能招架住,用错了就挨揍。为了象《街霸》那样鼓励进攻,即使正确的招架也会损失少量的气血,损失量由招架技能的级别和攻击技能的级别来控制。如果没招架住就只按照攻击技能的级别来扣血。
战斗系统:
甲先出招攻击乙,乙收到攻击信息,乙有3个选择
1、真人版见招拆招
在一定时间延迟内(比如1个心跳)做出防御动作:
招式正确则招架住扣极少量的血(或扣内力),招式错误则被扣大量血。
2、真人版独孤九剑
同一个心跳内做攻击动作:
反攻对方是要冒风险的,因为后发而先至是很不容易的,乙只有在很短的时间内输入正确的反击招数(每个攻击招数都有出现破绽的概率,正确的反击招数就是攻击破绽的招数)并计算双方的技能级别的因素,级别差距不大的话甲中招,乙爽歪。也就是说只要玩家本人练成了"真人版独孤九剑",只要级别差距不要太大,他的所有武功都是很厉害的。(要不要再给甲一次抵抗反击的机会呢?让他施展真人版辟邪剑法?呵呵)
3、真人版手忙脚乱
无动作:
如果超过反应时间,就算无动作,就被扣血。

最后,攻击无论成功还是失败,攻击方都会陷入一定的硬直状态(busy),此时守方可以进攻。
这样循环,直到一方被打败结束。

下面小小意淫一下:
星宿派高手风吹草动(fccd) vs 丐帮高手欧阳骷髅(kulou)
战斗开始,请在出现“战斗指令>”提示后迅速输入指令。
欧阳骷髅双掌平平提到胸前,神色沉重的缓缓施出「亢龙有悔」推向你的胸口。
战斗指令>mlcz
你凝神对敌(正确招式标志),使出恒山剑招「" HIC "绵里藏针" NOR "」,森森剑气充溢四周!架开了欧阳骷髅的这招。
战斗指令>hsjf
你剑势忽缓而不疏,剑意有余而不尽,化恒山剑法为一剑,向欧阳骷髅慢慢推去。
欧阳骷髅参不透虚实(错误招式标志),左腿被刺了一个血肉模糊的窟窿。
欧阳骷髅突然身形飞起,双掌居高临下一招「飞龙在天」拍向你的头部。
战斗指令>pjs
你眼疾手快(反击标志),剑法突变,剑势伸缩不定,奔腾矫夭,「" HIC "破鸡式" NOR "」猛刺欧阳骷髅裆部。
欧阳骷髅一声惨嚎,下体鲜血淋漓。
欧阳骷髅脚下一转,突然欺到你身前,一招「龙战于野」拍向你的胸口。
战斗指令>
你猝不及防(无动作标志),只听“咯咯”数声,肋骨断了两根。

也许有人会说:“什么“操作”啊,不就是比打字速度吗?”
这话有道理,但不全面。
如果按照这么说的话,
帝国时代、星际争霸、魔兽争吧、反恐精英也不就是比键盘、鼠标的操作技巧吗?
即时战略游戏不但考验“即时”也考验“战略”
偶梦想中的文字mud,不但考验打字速度(也可以通过拓展tomud功能考验鼠标操作速度),玩家还要懂得技能招数之间的互相克制关系,组队推BOSS、群p的话还要考虑策略和战术。
(写到最后突然想起,一般mm的打字速度都是贼快的,这样的设置是不是能吸引更多的MM来呢?呵呵呵呵,colorlook)
6、继续优化战斗系统:高级武功及角色平衡
之前写的战斗系统还比较粗糙,有必要再打磨一下
问题主要有:
1、网速够快、打字够快、对各种武功的招数够熟悉,只要输入了正确的招式就立于不败之地,时间久了大家都成了高手,pk时间就会越拖越长,打架变成了比耐心。
2、只要输入正确的招式就行,那武功的差异就被掩盖掉了,太祖长拳也和降龙一样厉害的,这当然是不行的。
3、检查平衡性问题,避免出现最强的ID。(完美必然导致单调,你也XX功我也XX功满街XX功的有啥意思?)
偶的解决方式:
1、加入运气因素。普通武功、相同级别下输入正确招式后成功招架或反击的概率=80%,还有20%取决于随机数。
2、根据小说的描述,重新修正高级武功的战斗系数。
例举如下:
降龙十八掌
小说描述特点是刚强威猛,在乔峰手下简直无坚不催。
mud设定是除了乾坤大挪移,其他任何武功在正确招架的情况下仍然要扣相当多的血量。

六脉神剑
小说描述特点是无形剑气+手指头灵活无比,很难提防。
mud设定是六脉的攻击方位不明确显示,随机攻击身上任何部位,要靠猜测来招架。
具体来讲就是六脉攻击描述类似:右手中指一竖,“" HIY "中冲剑" NOR "”向前刺出。真气鼓荡,嗤然声响,无形剑气直指你。
不明确指向哪个部位,随机攻击,防守方只能在上、中、下三路防御中选择一种,蒙对了就防住,蒙错了就扣血。

独孤九剑
小说描述特点是料敌先机,以攻代防,寻隙而入。
mud设定是提升反击的成功概率,只要及时输入了正确的反击指令,反击成功概率就是99%(辟邪剑法除外)。

辟邪剑法
小说描述特点是快!正如火云邪神所说,天下武功,无坚不破,唯快不破!
mud设定是缩短防守方的反应时间,无论是招架还是反击都必须在同一个心跳内完成,否则就挨扁。并且把正确反击招数的成功概率降到20%。

金刚不坏体
小说描述特点是小强,不是说招架方式巧妙,而是根本就不招架,反正我能捱,你打我呀~你打我呀~燃烧吧,小宇宙,偶是打不死的圣斗士!
mud设定是不需要手工招架,同级别成功率100%

乾坤大挪移
小说描述特点是非常巧妙的四两拨千金,很好的防御技能,群殴时借力打力效果更佳。
mud设定是提升招架的成功概率,只要及时输入正确招架指令,招架成功概率就是99%,而且成功招架后一滴血都不扣。

神行百变
小说描述特点是韦爵爷的拿手好戏,打不过,逃!
mud设定是最好的逃跑技能,战斗时用神行百变脱离战斗逃跑具有所有轻功中最高的成功概率。

凌波微步
小说描述特点是步法神奇,段誉凭借它自顾自走,慕容复死活都追不上。
mud设定是最好的行动技能,玩家在每个心跳内能走的最大步数是有限制的,(那种瞬间就从天山跑到了海南的走法实在是与现实差距太大了)。在所有轻功中凌波微步具有最大的步数。
........
........
3、平衡性问题
每种技能都必须是不完美的,都应该有克制它的技能存在。
以上面几种为例,
降龙十八掌(正确招架也掉血特性) 克制 金刚不坏体
乾坤大挪移(正确招架不掉血特性) 克制 降龙十八掌
金刚不坏体(100%招架) 克制 六脉神剑、辟邪剑法
六脉神剑、辟邪剑法(难以招架特性) 克制 乾坤大挪移
辟邪剑法(难以反击特性) 克制 独孤九剑
......
......
组合技能克制暂时不管它,如果某些技能组合之后就完美了的话,就让它们无法组合好了(就象hell里通过天性、先天、性别来控制某些技能无法在同一个ID上共存一样)。
总而结之,王婆我认为这种方式既解决了平衡问题又没有损及原著的意境,应该是可以的。
7、我的最后一贴:为什么?
在图形网游的打压下(更别提现在传奇都免费了)文字MUD已经奄奄一息了。
生或死?这是个问题。
我只是一个普通的玩家。
我不想看到文字MUD消逝。
我要尽我的一份力。
我能想得到的办法只有1个
破旧出新,打破旧有的框架。
更多的门派、更多的skills、更复杂的quest、转世系统、神魔化、宠物系统......
这都是很好的设计,凝聚着wizard的汗水,but ......
仅仅取悦于玩家的猎奇心理不是最重要的,因为那东西新鲜不了多久。
要玩就玩点大的吧,找准图形网游的缺点,发挥文字MUD的优势!
文字MUD的优势在哪里?
我想了好久,只找到了两个:
1、文字MUD给玩家充分的想象空间。
如果要求玩家把脑海中的图象都画出来的话,
一百个人能有一百个不同的扬州城。
一百个人能有一百个不同的“龙翔九天”。
这就是优势。
可惜,现在大部分玩家都是set brief、set combatd brief......
怎么增加房间描述的新鲜感?我没办法
但要增加combatd临场感倒是可以,于是我就鼓吹“见招拆招”。让玩家通过比武的描述想象出更具体的动作来,增加身临其境的感觉。
2、文字MUD里玩家的互动性更强。
文字MUD里聊天、交流绝对比图形游戏方便,地图也容易走,玩家之间的互动关系比图形游戏更紧密。
这应该是一种优势,但在现在的MUD里好象反而成了一种劣势:因为战斗系统的设置使得比武结果几乎无悬念,同时玩家之间互动性太强,使得最强高手几乎能垄断一切。为防止出现绝对垄断的情况,搞得WIZARD们还要自费武功,在某种程度上把PK给自宫了。
啧啧,浪费啊!于是我就鼓吹革新战斗系统、“PK、阵营、组队”,把玩家之间的恩怨情仇都发挥出来。

今天是2005年的最后一天
我也写完了最后一贴
感谢您耐心看完
朋友们
再见!
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