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游戏开发
monkeycat520
游戏程序,两年服务端开发经验,三年双端开发经验,目前专攻客户端
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双链表运用于SLG游戏领土删减性能优化
公司的SLG项目上线运行挺久的,军团领土这一块一直没大问题,大概玩法就是玩家可以创建军团,军团长可以在世界上创建军团基地,玩家可以占领相邻的格子,变为军团领土,增加所有军团成员的收益。如果放弃某个格子,或者由于被其他军团抢夺而失去,则会检查不与基地相连的领土,全部失去。直到去年一月份一个大版本的更新:军团领土上限变多了很多,并且由于奖励的机制,玩家原本块状的军团领土变成了线条性。更新后玩家群反馈是不是无法操作,类似断网的体验。问题来了,那就开查根据服务器日志,很快定位到卡顿点:但军团失去领土,服务器会因原创 2021-05-19 21:12:32 · 369 阅读 · 3 评论 -
洪水填充算法用于slg类型游戏的自动寻路
先上总结:为啥不用A*用这个洪水填充,是因为这次的需求是确定终点,不确定起点(可能有多个,找最优解),于是从终点出发,找到最近的起点,就选择用这个洪水填充算法了。首先介绍下前提:slg世界地图上有各种对象,并且有玩家的军团的军团领土 玩家可以手动派遣部队前往占领与已有的军团领土相邻的地块变为自己的军团领土,也可以抢夺其他军团的军团领土 部分对象占用的格子不可以占领然后再介绍下需求:当玩家点击某个与已有的军团领土不相邻的地块时,需要支持玩家自动把军团领土铺过去(简称自动铺路) 自动铺路遵循原创 2021-05-18 13:04:31 · 1591 阅读 · 7 评论 -
可定制xml2lua
先总结一波:这次介绍的xml2lua是使用tinyxml的C++开源代码,加上自己定制的内容,再一起封装成exe可执行文件。通过编写一个bat文件,我们可以实现在实行exe的时候把读取路径、生成路径传进程序。定制部分是核心优化点,下面详细介绍下思路:首先基础功能是后序遍历读取路径下的所有文件内的xml文件,逐个打开并访问第一个sheet的所有内容,由第二行内容决定使用何种解释器(例如i对应数值解释器,s对应字符串解释器,t对应列表解释器),由第一行决定key名,生成具有key-value的lu...原创 2021-05-17 21:42:41 · 388 阅读 · 0 评论 -
客户端主循环的几种方案
游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示了五彩缤纷的游戏主循环实现方法。你可能要问:“这么简单的一个小玩意还能做到千奇百怪?” 事实就是这样,我就会在此文...转载 2018-10-03 23:38:42 · 189 阅读 · 0 评论 -
网游的跨服玩法是如何实现的?“跨域体系”架构设计思路
虽然游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,但游戏产业一直处于稳步增长阶段,无论是在端游,页游,手游还是已经初露端倪的HTML5游戏。可以预见,游戏类型中,MMOARPG游戏仍然会是引领市场的主流趋势,贡献着大部分流水,市场上也仍然在不断涌现精品。研发团队对MMO游戏的探索从来未间断过,从付费模式的改变,到题材多元化,次时代的视觉效果,更成熟的玩法及数值体系,本文主要针对跨服玩法上的探索和实现做一些思...转载 2018-10-14 21:57:20 · 1218 阅读 · 0 评论